Постнагуализм
13 мая 2024, 19:52:34 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

      Логин             Пароль
В разделе "Свободная территория" можно общаться без аккаунта!
"Тема для быстрой регистрации"
 
   Начало   Помощь Правила Поиск Войти Регистрация Чат Портал  
Страниц: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 14  Все
  Ответ  |  Печать  
Автор Тема: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev  (Прочитано 31486 раз)
0 Пользователей и 18 Гостей смотрят эту тему.
lis
Старожил
****
Offline Offline

Пол: Мужской
Сообщений: 9341


and me? Who am I?


Email
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #75 : 09 июля 2022, 05:23:51 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

10 сек это примерно  120-140...
Адскый труд..
Записан

there are fewer and fewer monsters. and me? Who am I?
Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #76 : 11 июля 2022, 03:07:22 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Получится, без сомнения) кстати, юзал немного Blender, там есть режим рисования и 2D анимации, покадрово можно делать.

Спасибо))
В Блендере я тоже пробовала. Не сейчас, там еще инструменты для рисования были сырыми. Знаю сейчас их намного улучшили!

В самой Юнити есть возможность анимировать разрезанный на части рисунок. И приделать скелет и установить влияние костей, на сколько они будут влиять на куски тела. Довольно прикольно и результаты которые я видела - очень даже милые.
Но конечно если в проекте наметятся сцены и анимация в них, а тем более покадровая - то встроенный инструмент Юнити не подойдет.
Но на крайняк я его себе отметила.


ШАБЛОНЫ

Сейчас когда персонаж прорисован и разложен со всем своим шмотьем на временной шкале, во всех положениях - время делать templates или шаблоны.

Сначала персонаж группируется. Потом " нарезаются" шаблоны.

Шаблон персонажа в каждом положении отдельно. Отдельно повороты головы, что бы можно было ею "вертеть". Например стоящий прямо персонаж сможет повернуть голову и посмотреть на лево или направо. Делается это " подменой" головы.

Шаблоны конечно не отрезаются от Мастер- Рига ( от полной версии персонажа, над которым вы столько трудились). Основа останется неизменной, на всякий случай. Если вы вдруг испортите что нибудь.

Персонаж в каждом из положений, со шкалой времени в один кадр - обрезается (обрезаются лишние кадры, оставляется один, ключевой).
 Все остальное удаляется. И именно конкретное положение вы сохраняете в библиотеке персонажа, в специальной папке. Там и палитры ( все цвета), которые ваш персонаж имеет. Все моды палитр, например ночной и дневной. В ночном моде основная палитра изменяется, например уходя в синий или фиолетовый ( ночной ) оттенок.

По сути это все та же палитра. Она существует как клон основной. И цвета на персонаже ( день или ночь) сменяются автоматически. Вам не нужно вручную перекращивать детали. Такая удобная палитра есть как мне кажется только в Toon Boom, и была еще в самых старых версиях программы. В других программах по 2D анимации я не встречала подобного. Либо, подобное есть в бесплатной проге OpenToonz. Но там есть другие недостатки. Хотя из бесплатных - это самая прекрасная программа с кучей отличных функций.

Но, я отошла от темы. Шаблон каждого из положений, длиной всего в один кадр - складываются в библиотеку персонажа. И потом, в любом проекте, на любой сцене - вы можете вытащить нужный вам и подогнать под  сториборд ( раскадровку, набросок анимации во времени).

Одним словом нужная и удобная вещь.

Основа, основной персонаж, которого я " зарезаю" на шаблоны - занимает 30 кадров на временной шкале. Там все позы и повороты. Все выражения кистей рук и рта. Там же весь шмот. Все хранится на разных кадрах. Но это нельзя использовать в сцене. В сцене вам не нужно, что бы персонаж 30 кадров крутился поворачиваясь в бок, непрерывно строя идиотские рожи и бешенно жестикулируя .
Вам нужен всего один кадр - одна поза. А остальное вы анимируете или подберете - в соответствии со сценой. Разговор и выражение лица и жесты.

Проблемы - при нарезке на шаблоны - слетают опорные точки. Например точки - оси вращения плеча,  локтей, бедер  или колен.
Думаю проблема возникла на этапе группирования перса. Надо будет перепроверить).

Шмот, три версии. Пока так. Не знаю, смогу ли я все это использовать (менять ее шмот в процессе. Такого нет ни в одном из уроков). Но я постараюсь настроить это дело.
Как минимум сойдет за референсы одежки.
Что бы она меняла одежку - на картинку нужно кликнуть мышкой.


* shmot.gif (36.02 Кб, 288x614 - просмотрено 78 раз.)
« Последнее редактирование: 11 июля 2022, 09:02:39 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #77 : 11 июля 2022, 05:07:24 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

ШАБЛОНЫ.

Проблемы - при нарезке на шаблоны - слетают опорные точки. Например точки - оси вращения плеча,  локтей, бедер  или колен.
Думаю проблема возникла на этапе группирования перса. Надо будет перепроверить.

На самом деле я зря волновалась. Все работает, когда закидываешь на шкалу времени в новую сцену.
Вот потестила.
Можно делать шаблоны как полного персонажав каком то ракурсе , для анимации, так и сохранять шаблон какой то позы или шаблон целого движения(анимации). Например цикл ходьбы или анимация прыжка.... Что бы не лепить все это сызново в каждую сцену, а использовать шаблон и задавать ему повторение цикла в зависимости от сценария.
 Итак закинут полный шаблон персонажа в профиль, а потом в середине анимации персонаж поворачивается. Поворот происходит там, где  был закинут ключевой кадр определенной позы. В любой момент можно вернуться к изначальному повороту, то есть основному шаблону (профиль). Ну и опорные точки на местах сидят, не слетели - ручки ножки двигаются (на картинку нужно кликнуть мышкой что бы увидеть анимацию).


Пока скелета еще нет, это все еще подготовка.
Сам скелет кажется делается нажатием одной кнопочки. Потом немного корректируется (удаляются лишние кости, которые программа автоматически создает меж всеми опорными точками.

И еще - смена шмота. Для этого все меняющиеся части тела персонажа - делают символами (как в старом  добром Flash). То есть не только части тела в виде шмота, но и жесты рук, и смену обуви....


* test_templates.gif (195.99 Кб, 644x707 - просмотрено 86 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #78 : 12 июля 2022, 22:11:00 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Ознакомилась с полным курсом уроков на которые опиралась.
Резюмэ

СКЕЛЕТ

На этом этапе либо строится скелет ( инверсная кинематика IK), так же работающий как и в 3d программах. Или строятся в каждом ракурсе отдельные скелеты и все привязанны к персонажу  - из " костяных деформаторов"( типа кости).  

АНИМАЦИЯ

А анимировать разрезанного персонажа можно хоть используя эти скелеты, либо как я наверху представила, тягая и поворачивая опорные точки. По старинке. Некоторые студийные работники так и поступают по привычке.

Далее идут уроки по анимации, чисто вводный курс. И показывается разница при использовании движений разного типа. Для каких то движений удобна обратная кинематика, где персонажа можно потянуть за ручку и он ей в след наклонится, как живой человек. Либо " прямая кинематика" костей деформаторов или тягания картинок.
Как сохранять скелеты в шаблонах персонажа.
И принципы самой анимации - построения ключевых поз, а потом корректировка ключевых кадров. Тайминг и спейсинг. Размеренность движения. Ускорение движения в начале, или замедление, в начале и конце. Графики и кривые функций управления движением... циклы движений, сохранение их в библиотеке. Повторяющиеся циклы на шкале времени в сцене. Контроль циклов - они могут повторяться не в прямой последовательности, а например запускаться наоборот, от последнего кадра к первому и прочая забубенная муть.

Так же прилагаются уроки традиционной анимации, кадр-за-кадром. В основном их используют в данного типа проектах - для создания всяческих мульт эффектов.
Типа облака пыли на месте драки, или трансформации выпадающего кубарем Лиса из картины.  


КАМЕРА

Далее работа с камерой ( камерами).  Движение камеры, корректировка пути. Не смотря на то что прога 2d в ней есть 3d план. И что бы создать эффект глубины или параллакс эффект  реально картинки раздвигаются вглубь сцены по оси Z  ( параллакс эффект -  когда то что расположено ближе, кусты и деревья движется быстрее, а то что на заднем плане и далеко, типа горы - движется медленнее).

То есть камера реально движется в глубину сцены, потому что у 2d сцены есть глубина.
Работа с траекторией движения, хоть камеры, хоть частей рисованных объектов сцены. Корректировка пути движения, ускорение и замедление на пути,
Там можно и комнату собрать в 3d,  ну повернуть картинки стен на 90 градусов и построить комнату, если вы не любитель отрисовывать перспективу. Проблема в объектах комнаты, которые не прилеплены к стене и выпирают. То есть кровати столы стулья и прочее. В новых версиях проги вы прям можете модель 3d загрузить в сцену ( без текстур, серенькую) и использовать ее как референс, отрисовывая предметы в нужном вам ракурсе. Но это уже на любителя.
Я точно кровати 3d в нарисованную спальню героини затаскивать не собираюсь :)

МОРФИНГ

Далее вводна в морфинг. Но конечно не такой морфинг, в котором Лис в парня превращается. А програмный. Хотя там можно делать довольно сложные превращения из одного предмета в другой, морфинг жрет рессурсы системы и увеличивает размер выходного файла.
Его используют например для создания плывущих и меняющихся со временем форм облаков и подобных вещей.
Хотя реально мне кажется сложный морфинг лучше отрисовывать ручками по кадрам.

СЦЕНА
Одним словом, нужно просто распланировать сцену и заняться ею.

Ну и заняться остальными персонажами. Девочка, как я поняла из уроков  - уже готова. Бери и анимируй... А все остальное придет с практикой.
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #79 : 14 июля 2022, 03:59:39 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Инверсная кинематика и скелет IK

Для каких то движений удобна обратная кинематика, где персонажа можно потянуть за ручку и он ей в след наклонится, как живой человек. Либо " прямая кинематика" костей деформаторов или тягания картинок.


О том что такое инверсная кинематика и кости, подробно и на русском.

<a href="https://youtube.com/v/UlOIihf0Z84" target="_blank">https://youtube.com/v/UlOIihf0Z84</a>

Я мучилась, никак скелет не могла включить, потому что в уроках на англицком  и даже в гайде пользователя написано сонтрол клик и выделяете часть персонажа. Кости автоматически появятся, если структуру связей вы правильно построили.
Кликаю, щелкаю и ничего.
Я даже взаимосвязи перестроила, по другому. И все равно, нет скелета..
Пока в видео человек не обратил внимание, на то что скелет появляется только в режиме анимации ( а есть режим построения, и анимация автоматическая там отключена. А при включенном режиме - любое движение вашего персонажа - сохраняется в ключевой кадр на шкале времени. Вам не нужно следить за этим, просто перемещаетесь во времени и меняете позу персонажа. При построении это только мешает и на этапе создания персонажа и внутренних связей  меж частями его тела - функция эта отключена. Вот и у меня она была отключена. Поэтому скелет не появлялся ).
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #80 : 14 июля 2022, 09:37:25 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

На этом этапе строится скелет ( инверсная кинематика, кости IK)

Вот так выглядит сам скелет.
А вот некоторые позы, я немного поигралась, пытаясь разобраться как он работает.
Не хватает деформаторов (типа кости и не только). Их можно добавить тоже. В некоторых позах фигура "ломается", а деформаторы помогут ее "подтянуть" и добавить девочке гибкости. По крайней мере я на это надеюсь   >:(

сам скелет. "Антенна" на макушке - это "косточка", для шевеления собранными в хвостик волосами. Сверху торчит, что бы не искать ее среди мешанины других костей.



В медитации



Вместе весело шагать по просторам!



Поговорим о сновидениях?

Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #81 : 16 июля 2022, 05:39:34 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Симпатяжки)

Спасиб на добром слове )))

ДЕФОРМАТОРЫ - НОВЫЕ КОСТИ

Перестроила (упростила !!!) все связи меж частями тела персонажа, под другой вид костей. Руки и ноги более не разрезаны на части - только рука и кисть, нога и стопа. Никаких коленок и голеней, никаких предплечий и плеч...
Эти кости насколько помнится - уникальные и чисто Toon Boom-овские.
Они дают больше контроля и гибкости персонажу.
Классический скелет - более топорный. Просто "перемещает точки" сочленений. Тут же, картинке добавляются новые контрольные точки, за которые можно тягать и изменять угол вращения.
Просто посмотрите, какая разница!

Насколько более гибким стал персонаж. Особенно это важно для ее волос (хвостик). Волосы мягко изгибаются а не торчат колом, когда человек мотает головой например.
Еще добавится деформатор для ночной сорочки, что бы подол ее растягивался, закрывая ноги в экстремальных позициях. Пока что ноги сами по себе, а сорочка пижамы сама по себе...
Так же избавлю ее от перекрестий из черных линий на сильно согнутых руках и ногах. это уже делается добавлением "эффекторов", эффектов, говоря человечьим языком.

Скелет такой - состоит из отдельных цепочек. Которые я сцепила в окне взаимосвязей (узлов). Каждую из цепочек можно изменить в новой ключевой позе, и она останется привязанной к той же части тела персонажа (5 ракурсов персонажа, которые у меня взяты за основу для полного поворота вокруг своей оси).
То есть поворачивая персонажа- мне не нужно в ручную выбирать костяную цепочку соответствующую этой позиции. Программа уже запомнила, какой позе какая костяная цепочка принадлежит.
Это необходимо для рук и ног, а вот позвоночник - у нее один единственный. Он во всех позах сидит правильно, по центру. В то время как ноги-руки меняют свои позиции и место сочленения с телом при повороте.
Одним словом я довольна. Это как говорится "уже похоже на правду" :)

1 - просто валяет дурака.
2. типа - падает (в кроличью нору, как Алиса )
3. гибкая шея
4. управление кистями рук


* Снимок экрана 2022-07-16 в 4.12.50.png (39.22 Кб, 354x496 - просмотрено 139 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-16 в 4.24.15.png (64.14 Кб, 700x567 - просмотрено 71 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-16 в 7.36.07.png (11.85 Кб, 386x357 - просмотрено 134 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-16 в 8.09.42.png (5.39 Кб, 332x140 - просмотрено 132 раз.)
« Последнее редактирование: 16 июля 2022, 09:32:35 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #82 : 16 июля 2022, 06:02:48 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

О живом прототипе этого персонажа - пару слов..
Хотя у нее (у куклы) кодовое название  - Соник - на самом деле прототипом послужила моя подруга, мы давно с ней знакомы здесь в Испании.
Так что цвет волос и глаз, всякие медитативные позы у персонажа, худенькая фигурка - это у нее от живой модели :)

портрет ей рисовала, кто следил, то вспомнит

http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=102977.msg484017#msg484017


* IMAGE 2022-07-16 05_03_01.jpg (55.42 Кб, 712x741 - просмотрено 136 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-16 в 5.04.59.png (794.75 Кб, 457x882 - просмотрено 72 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #83 : 17 июля 2022, 10:53:25 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Еще добавится деформатор для ночной сорочки, что бы подол ее растягивался, закрывая ноги в экстремальных позициях. Пока что ноги сами по себе, а сорочка пижамы сама по себе...

Ну вот, этот персонаж практически готов.

И обещанный контроль сорочки и карманов джинс и шорт. Так как ранее они не меняли своей формы в экстремальных позах с задранными ногами и это неестественно смотрелось.
Теперь формой карманов штанов можно тоже управлять, корректируя их форму.

Это уже не кости, а деформатор формы - Envelope deformer.

Добавила деформатор (кости) к челке, волосы теперь могут развиваться при ветре.
Персонаж начал оживать  :)


* Снимок экрана 2022-07-17 в 9.37.34.png (11.3 Кб, 385x282 - просмотрено 132 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-17 в 9.39.30.png (21.22 Кб, 554x422 - просмотрено 136 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-17 в 9.51.23.png (22.64 Кб, 573x499 - просмотрено 128 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #84 : 19 июля 2022, 21:44:29 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Контроль деформаций. Узел (нод) Fold

Не писала, просто некогда было сделать запись.
Итак, довожу до ума этого персонажа, последние штрихи и детали.

Проработала сгибы рук и ног, установив контроль над сгибами и пересечениями с нахлестом.

Теперь выглядит получше.
Ранее руки и ноги состояли из отдельных кусков и наложение делалось с помощью патчей и накладок.
Но тут руки и ноги - цельные. Отделены только кисти и стопы. Поэтому при сгибах образовывались пересекающиеся линии.
Вот с ними то и пришлось бороться.

1. Этот узел Fold *(или инструмент, программка, "нод"). Честно говоря я бы назвала его "Излом", как в Сталкере мутанта. Почему то такая ассоциация. пока его настраиваешь - всю руку изломает персонажу, пока усядется на свое место.

2. Настройка этого узла на сгибе локтя.

3. Для сравнения - одна рука настроена, вторая - нет. Очевидна разница. Ужасное перекрестье на сгибе - исчезло.


* Снимок экрана 2022-07-19 в 20.41.34.png (83.83 Кб, 426x279 - просмотрено 125 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-19 в 5.36.31.png (20.58 Кб, 440x507 - просмотрено 119 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-19 в 5.38.10.png (78.58 Кб, 566x503 - просмотрено 101 раз.)
« Последнее редактирование: 19 июля 2022, 22:18:47 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #85 : 19 июля 2022, 21:54:33 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Сумка

И далее - сделала персонажу сумочку поясную. Которая была у меня в оригинале.

Ну типа накладного кармана. Нечто похожее есть и у меня и вообще тут подобными кармашками часто пользуются. Это очень удобно. Только конечно у мультяшки сумочка будет безразмерно вместительной, просто магической. Нужно же ей будет где то свой скраб хранить в пути. А создавать ей рюкзак не хочется, слишком уж затасканный образ, особенно после Лары Крофт.

Особенность в. том, что сумку носит персонаж не всегда. И даже когда носит - сумка висит на одной стороне. То есть при повороте на 360 градусов - в каких то ракурсах она видна, а в каких то нет.

так что даже когда персонаж носит сумку - видимостью сумки придется управлять вручную. так как нет возможности как то это сделать программно.
я рисовала только 5 видов (поворотов). Но у трех есть и зеркальные отражения, то есть в целом - позиций ключевых - 8.
Для того, что бы не путаться, когда сумка на бедре видна, а когда нет - буду пользоваться шпаргалкой (поворот персонажа по оси Х делается автоматически, как только значение меняется на минусовое).
 И отключать видимость сумки или включать ее в ручную.
Возможно, при необходимости - дорисую сумку и там, где она не видна,
Эврика! - просто перекину ее глубже, на задний план по оси Z , и тогда она окажется Zа бедрами ! Что бы не заморачиваться на эту тему.

К тому же у сумки есть кадры анимации всего парочка - типа сумку открывают.

Вот только после всего этого, всех деталей - можно сделать шаблоны персонажа, в разных ключевых ракурсах, в разных одежках. Отдельно сохраняется шаблон головы во всех положениях, что бы можно было повернуть ей голову в анимации. Отдельно ключевые позы. И отдельно - ключевые анимации, для создания из них циклов, которые можно вытаскивать из библиотеки персонажа и повторять. А не выстраивать каждый раз заново.
Анимация этих ключевых моментов как раз таки ждет нас впереди.
Ходьба, бег,  открытие сумки и закрывание.... возможно прыжок вверх и в длину (пока в прыжках просто нет необходимости, но как знать...)

1-2 поворот персонажа (Flip Axis X 1 -  --1). Сумка видна - и не видна.
3. Шпаргалка со всеми позициями, просто сохранено как рисунок, еще на стадии создания персонажа.


* Снимок экрана 2022-07-19 в 3.16.07.png (76.87 Кб, 651x542 - просмотрено 70 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-19 в 3.17.04.png (79.05 Кб, 609x520 - просмотрено 70 раз.)

* Снимок экрана 2022-07-19 в 3.24.52.png (51.65 Кб, 1262x450 - просмотрено 62 раз.)
« Последнее редактирование: 20 июля 2022, 02:36:47 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #86 : 25 июля 2022, 12:02:10 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Ну вот, первые шаги...
Пока в пижамке, все равно нужна такая для стартовой сцены, и еще, не надо думать о сумке *(проблема с сумкой описана выше). Потом мы ее переоденем и тоже анимируем. Нужна ведь не только ходьба.
Конечно для GIF анимации сохраняла через кадр. Если сохранить как видео, то движения будут более гладкими.

(чтобы девочка ходила возможно придется кликнуть на картинку. Тут она не всегда проигрывается автоматически)


* SN_caminar_s.gif (93.93 Кб, 200x389 - просмотрено 108 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #87 : 08 августа 2023, 06:43:29 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

на маке с чипом М1 - варианта нет запустить прогу Toon Boom.
Ну просто кошмар..
прием многое из старья заводится, без проблем.
Решила просто в другой проге работать и не мучиться.

одним словом не знаю, что получится.

1.

Все бы хорошо, но у меня программа заглючила и откинулась. Как раз перед  выходом Лиса на сцену.
Придется снова сцену собирать..

Ночь.
Вот тут на сцене появляется лис, и задержавшись общается с мотыльком...
 Лис по дороге в Бар на краю...  там перед баром по дороге он превратится в человека...

Вот не знаю, войдет ли он в сам бар или поднимется и усядится на ветвь огромного дерева, к которому бар приткнулся с боку.. ветвь прям над обрывом..
в небе огроменная луна..
Лис человек -  взлетает и устремляется к лунному диску. А луна хищно ухмыльнувшись подмигивает  зрителям..

Это типа пролог...

Цвета и вообще картинки  - тестовые.
Можно хоть черно белые, типа аниматик..

<a href="https://youtube.com/v/881rO3RaAFs" target="_blank">https://youtube.com/v/881rO3RaAFs</a>


2.

Стартовый амбиент.
Это работа в процессе.
Для первой анимированной  сцены- самый низ картинки.
Я ее потом разрежу на планы, типа синие кусты самые темные- впереди. поляна сзади. Дерево по середине.

Кстати да, японские мультики потому такие притягательны- у них очень проработанные фоны. Ну прям картины... а анимация так себе.. но фон окупает все.
я вот тоже перед выбором.. либо отдать все силы на анимацию, ну там 24 картинки в секунду  отрисовывать, или выехать на амбиенте и 12 кадрах, вполне достаточных для 2д.

« Последнее редактирование: 28 января 2024, 03:36:13 от Соня (Bruja) » Записан

Ю
Пользователь
**
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 758



(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #88 : 08 августа 2023, 07:59:51 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Стартовый амбиент.

красиво :D
Записан

Узнать, что ты – главная фишка – это как с полным стаканом: реакция зависит от степени амбиций, уровня тщеславия или, если угодно, силы честолюбия.
Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 8095


Брушенька, Пипина радость!


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #89 : 08 августа 2023, 08:39:52 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

красиво

Спасибо :)

« Последнее редактирование: 08 августа 2023, 09:14:38 от Соня (Bruja) » Записан

Страниц: 1 ... 4 5 [6] 7 8 ... 14  Все
  Ответ  |  Печать  
 
Перейти в:        Главная

+ Быстрый ответ
Postnagualism © 2010. Все права защищены и охраняются законом.
Материалы, размещенные на сайте, принадлежат их владельцам.
При использовании любого материала с данного сайта в печатных или интернет изданиях, ссылка на оригинал обязательна.
Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC