Постнагуализм
05 января 2025, 20:08:48 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

      Логин             Пароль
 
   Начало   Помощь Правила Поиск Войти Регистрация Чат  
Ответ
Внимание - пока Вы просматривали тему, появилось 8 новых ответа. Вы можете изменить Ваше сообщение.
Имя:
Email:
Тема:
Иконка сообщения:
ЖирныйКурсивПодчеркнутыйЗачеркнутый|С обрамлениемС теньюБегущая строка|Выровненный текстВыровнять слеваПо центруВыровнять справа|Горизонтальная линия|Размер шрифтаШрифт
Вставить FlashВставить видеоВставить звукВставить изображениеГиперссылкаEmailВставить ссылку FTP|Вставить таблицуВставить строкуВставить колонку|НадстрочныйПодстрочныйТелетайп|КодЦитата|Список
:) ;) :D ;D >:( :( :o 8) ??? ::) :P :-[ :-X :-\ :-* :'(
+ Дополнительные опции...

подсказка: нажмите alt+s для отправки или alt+p для просмотра сообщения



Сообщения в этой теме
Отправлено: Вчера в 05:16:06 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Обновила ссылку

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-9-chest/index.html

Добавила всякой твари по паре.
Пока нет звезд и морковок и сундуки пусты. Проверяла, как открываются крышка, когда Зайка тыкается в бока сундука или прыгает на нем.

Провела некоторый рефракторинг кода, кое что записала для себя в тетрадь, что бы в следующий раз не ломать голову изобретая велосипед..

На врагах, сундуках, и скакательных грибках - отлично прыгается..

Пока враги не стреляют и не отнимают здоровье.
И не убиваются, скачи на них сколько влезет.
Ну и колья в пропасти не причиняют ущерба, если свалиться в яму, потому что я им еще не придела никакого кода. Пока они не "зона смерти", как обычно обозначают подобные места в играх разработчики. Пока это просто декорация.

Убрала всякие графические отображения тестовых розовых линий и квадратиков вокруг активных предметов (отключила дебаг).
Однако видимость "невидимого" слоя где просчитываются соприкосновения на самом деле (а не на том графическом фоне что виден явно) - оставила, но спустила видимость до 10%. Так что стенки для врагов и настоящие лестницы (так и хочется сказать - энергетические, а не визуальные) - все еще видны, хотя и очень слабо.

Сделала себе небольшую передышку, перед следующими погружения в разработку.. А дел еще осталось - вагон и маленькая тележка.

Вот такая славная компашка врагов :)
И конечно сундук!
Позже там будут звездочки или морковки лежать..



Отправлено: 03 января 2025, 08:23:10 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Все, с цветком разобралась. Вывела таки формулу, чтоб он как надо реагировал на игрока Зайчонка. Если Зайка проходит через границу круга то цветок начинает плеваться. Если подходит ближе, на доступное расстояние, то цветок кусается.

Скорее всего, людям которые в теме - подобное сообразить проще простого..
Мне же пришлось повозится и  по разному пробовать формулу собрать.. пока не нашла краткую и рабочую комбинацию..
...
Добавила еще врагов пороще, типа улитки и пчелы.
Те же самые патрулирующие враги, с тем же функционалом что и Гриб.

Только пчела летает в воздухе ( пришлось ей туда стены невидиые поставить, чтоб она разворачивалась и летела обратно. Пчелка быстрее двигается чем Гриб.
Улитка медленнее. Но она будет самой безобидной. У Пчелы и Улитки просто нет никакой более анимации..

А вот с Грибом придетя повозится.
Когда он должен отпрыгнуть, когда выдуть  облако спор ( или какой то газ)...
И как этот функционал воплотить..


После - займусь плевками цветка { ну они как пульки, должны лететь в персонажа..
Угол поворота налево и направо..
Не очень уверена что такой анимацией получится круговой обстрел типа как в Зюме..

Наверно только вправо и влево..

И да, добавила анимацию крутящихся  морковок, которые Зайка собирать будет.
А так же сундук, в котором можно добыть звездочек..
Очивка или жизнь..
Звездочка тоже анимированная и крутится.

Но располагать эти вкусности буду уже тогда, когда более менее разберусь с функционалом оставшихся врагов..

;)
Отправлено: 01 января 2025, 09:06:11 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Но Зайка не прекращает анимацию движения (пока она касается лестницы, или стоит наверху (касаясь лестницы ногами)
И когда она на вершине лестница стоит, то продолжает делать вид, что карабкается вверх.
С анимацией надо придумать что то.

Разобралась с анимацией.
Добавила грибы- на которых можно прыгать повыше (они не ходят! )

ЗАЙКА И ВРАГИ

Обновила тест игры - играть с компа--нужна клавиатура-стрелочки и пробел

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-7-frores/index.html

Новая ссылка  для того что бы потестировать игру.

Лестницы, грибы прыгучки...
Теперь враги..

Не убираю пока дебаг - (ну все эти квадратики и кружки вокруг тел, означающие зону активности врагов.
Розовый луч врага - Гриба - можно считать - его "зрением". А слабо окрашенные розовые круги вокруг пираний-Цветов - это область их "чувств", и расстояние на котором эти враги замечают приближение игрока.

Вообще то, работа с врагами  еще не закончена. Это видно из теста. Игрок на выпады пираний-Цветов никак не реагирует.



 Ну а Гриб-враг - никак не реагирует на игрока. Просто толкает его, пока не приходит его время поворачиваться и шагать обратно.



Сложность в процессе возникает не только и не столько с самим кодом, как с тем, как правильно ухватить "нащупать" нужный элемент.
Как нащупать кругом вокруг цветка - тело  персонажа Зайки, что бы прореагировать и например повернуться в ее сторону?
На какую часть ее, зайкиной, закодированной "физической" сущности может прореагировать этот "графический" объект в форме круга? Это ведь не тело пираньи-цветка, тело -это розовый квадрат,  поближе к картинке растения..

Цветочные чувства (розовый круг) - улавливали, что в поле кто то появился, помимо самого цветка есть чужое "тело". Но попытки выловить этот объект, подобрать "заветное слово", что бы подобраться уже у внутренней сущности игрока (его физ телу и его деталям) - оказалось довольно не просто.



Воопервых смешанные чувства цветка - выдавали массив объектов, раскрыв которые в консоли - можно было видеть, что это либо одно тело (если игрок не приближался к цветку), либо два.
Вытащить нужное тело по индексу -его порядковому номеру в списке - ничего не дало.
Вылавливался некий игровой объект.
Но,"игровой объект" - оставался неидентифицированным...

Я потрошила массив и объекты в нем и так и эдок. Вызов по имени класса ничего не давал, как и поиск прочих уникальных атрибутов.
Пришлось добавить "имя", прямо в цветок, в его класс. И игроку, тоже.
Имена личные - теперь это маркировка особых объектов, которым будут назначаться похожие свойства.

Всем статичным (не ходящим) врагам, которые могут повернуться в сторону игрока - теперь буду присваивать это имя "круговой" (подразумевая что это враг и что он не патрулирующий..на месте сидит).
И любой из них, теперь, когда ему пририсуют " шарообразное тело чувств" - будет реагировать на появление персонажа. Следить за ним, поворачиваясь в его сторону.

Цветам сделала близкую атаку, когда игрок к ним приближается. Но теперь надо подумать как сделать удаленную атаку, стрельбу.



Цветок умеет "плеваться" какими то ядовитыми сгустками, судя по картинкам его анимации.
Но это уже буду добавлять позже.

У гриба же только близкая атака и отскок. На месте где он был - остается и тает ядовитое облако.
Нужно будет этим заняться..

Ну и добавить взаимодействия.. Отскок игроку, после того как он наткнется на врага или соприкоснется с ним. Здоровье и т.д...
Но сначала физика - здоровье, урон, полоса здоровья на экране и прочее - буду делать позже.

Сложно.. Но меня процесс радует..
Сама люблю платформеры, так что пока тестю - играюсь

 :)

Тестировала поворот цветов.
Когда игрок Зайка стоит сбоку.



Когда стоит посередине..
Тут у цветов включена дальняя атака по умолчанию, потом я им придала нормальное поведение. Пока игрок не подойдет  поближе - смотрят, но не агрятся..



Ну и прикрутила цветам их "чувственность", слишком ярко было.

На тесте видны все невидимые слои.. Потом все лишнее будет убрано конечно


Отправлено: 26 декабря 2024, 16:04:51 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Pepa Coneja

Зайка Пепа

дневник тут и  тех подробности.

(решаю траблы с лестницами.. это пока не игра,
это только  тест.  )

А если мне удастся научить Зайку цепляться за лестницу в полете (прыжке) - то было бы идеально..

Но пока в прыжке  - она только поворачивается к ней, и даже пытается уцепиться, но пролетает мимо, снова отвернувшись в ту сторону в которую летит.


УРРА!
Научила ее цепляться за лестницы в прыжке и зависать на них.
И научила спускаться по лестнице вниз, а не съезжать вниз по умолчанию. Только при нажатой клавише "вниз".
Уже прогресс! Стоило только пожаловаться публично на форуме, как идея пришла!

Но Зайка не прекращает анимацию движения (пока она касается лестницы, или стоит наверху (касаясь лестницы ногами)
И когда она на вершине лестница стоит, то продолжает делать вид, что карабкается вверх.
С анимацией надо придумать что то.

ссылку на тест  обновила,

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-escalera-3-tileCollider/index.html




Отправлено: 21 декабря 2024, 18:06:49 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Добавила звук - фоновую музыку, разную для разных сцен. В сценах ее можно отключить нажав на соответствующую нопку.
Добавила звуки эффектов - прыхок, фаерболы, урон игроку и тому подобное.
Эти звуки к сожалению отключить не получится. Играющему придется просто заткнуть голос у страницы веб ( на вкладке открытого окна, наверху).


Обновила папку.

https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-7/index.html

Все, не буду ничего менять. Музон есть, эффекты есть, переходы между сценами есть...

КОНЕЦ.

Лучше новое что то попробую собрать.. У меня там белка есть еще прыгучая..

Отправлено: 20 декабря 2024, 20:40:40 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Заканчиваю делать систему Меню.
Страничка с благодарностями!

Благодарность форуму ПН конечно и отдельно Пипе и Лису. За вдохновение.
Пипе, за то что именно она привлекла мое внимание к джаваскрипт и программированию.
Лису- просто за то что он такой, как есть.. Ну и герой игры - это Лис и есть
(пока чего то своего не нарисую)
Ну и всеми остальным.. Автору сета картинок, создателям библиотеки - движка игры на джаваскрипт,
курсам, которые я проходила...
Муж не поместился, но и ему спасибо, за терпение


.. высказала лично, посмеялись ...
:)

Теперь остались детали..
Сначала - звуки, музыка на фоне и эффекты.

Потом:
Создать несколько уровней, которые будут открываться постепенно, по мере прохождения (система под автоматизацию процесса уже создана).
Доработать и разнообразить врагов.

Отправлено: 20 декабря 2024, 09:06:52 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
Выход с уровня - ну типа дошел до домика или заверной двери--пока не работает.
Но как раз сейчас создаем переходы на новую сцену, или в меню, чтоб загрузить новый уровень оттуда (типа он теперь открыт).



Сделала выход с уровня рабочим.
Создала меню.
На игровой экран добавлена кнопка - выхода в меню
Пока открыт только один уровень
Онлайн игру пока не обновляла.



Подробнее:
http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327782#msg327782
Отправлено: 19 декабря 2024, 13:31:41 Новое сообщение
Автор: Соня (Bruja)
http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327761#msg327761

а фаерболами скока нада папасть?))..

В том ( старом )варианте они там все практически бессмертные. Мне нужно было отработать их взаимодействия. И если б Лис помирал, ну или враги, то мне не удобно было бы тестить как летят фаерболы, передается ли урон при попадании...

Это обновление
https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-6-more_Scenes/index.html
(старая ссылка тоже работает, оставила для сравнениния)

Здесь - тренировалась, создала  другой уровень, и загрузила Лиса в него.



Жизнь Лиса = 100%
У стреляющей сосульками змеи - 90% (такой микро-босс)= 9 раз ударить.
Клювастый чувак имеет 50% = 5 фаерболов
Фаербол Лиса, укус (близкая атака Лиса) отнимают у врага - 10%.
Все атаки врагов (телом толкают или сосулькой кидают)-тоже отнимают у Лиса 10%.

Стрелка вниз - и Лис садится (прячется, область попадания при этом становится ниже, фаербол летит мимо).

Теперь он так же умеет собирать брилианты, наверху есть счет.
Просто для теста - 10 брюликов дают 1 вишенку. Вишни задумывались как лечилки. Ну чтоб 1 вишня восполнила треть жизни например.. или 10%..
Но лечить Лиса у меня никак пока  не получается.  

Теперь в игре при гибели персонажа  - уровень перезагружается, камера белеет, немного трясется, сам Лис краснеет.

Выход с уровня - ну типа дошел до домика или заверной двери--пока не работает.
Но как раз сейчас создаем переходы на новую сцену, или в меню, чтоб загрузить новый уровень оттуда (типа он теперь открыт).

Сейчас это чисто прототип игры. Шаблон. И обучение. Смотрю что можно делать, что неполучается.Ищу как исправить и т.д..


ЗЫ
Уровень уж оччень яркий, по личному мнению - просто "вырви глаз".
Но, бесплатным картинкам в зубы не смотрят. Это рисовал все тот же создатель Лиса.


Отправлено: 16 декабря 2024, 13:14:26
Автор: Соня (Bruja)
Теперь это  не Лис, а   Фаерфокс!

Обновила папку. Подробности тут


https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

управление = стрелки  влево и вправо.
стрелка вверх и пробел = прыжок.
Q - Фаербол, не Лис, а Фаерфокс!
E - близкая атака. Думаю Лис так (злостно) кусается .


PS

Смертей пока нет, так что дала и врагам кучу жизней, для равновесия.
Они больше - мешаются на пути, отталкивая.
Если врага все таки убить, то он покраснеет и упадет со сцены.
.





Отправлено: 14 декабря 2024, 17:29:31
Автор: Соня (Bruja)
лагают текстуры (посмотрю как их потом натянуть получше, чтоб не было прорех между кубиками)

Поправила тайлы, карта больше не рассыпается на кубики и не глитчит.

https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

Для этого использовала малюсенькую программку,Frame Extruder,  которую нашла на  Гит Хабе,
спасибо автору


Отправлено: 13 декабря 2024, 09:36:45
Автор: Соня (Bruja)
Тема идет на ДЛ.
Тут только буду обновлять ссылки, когда будут изменения.


...Сейчас, пока у меня передышка от академии кода ( Codecademy.com ), решила закрепить и вообще повторить то, чему училась на курсе по Phaser3.
Сейчас уже вышла 4я версия игрового движка, внесены какие то изменения, но я пока не собираюсь лезть в эти дебри, мне и 3.55 вполне хватает под мои задачи.

Ну и по старой традиции для тренировки взяла те же бесплатные картинки с открытой лицензией, что и в игре с лисом.. SunnyLand от художника ansimuz.

кадр из разработки на Юнити:



... пытаюсь воссоздать, как получится веб версию, без дурацкого браузера Юнити, напрямую, посредством все того же Phaser3.
Что довольно не просто, потому что проходили мы его в основном по верхам...

В Юнити конечно было прощее лепить, там уже были готовые "инструменты", кнопочку нажал - и вуаля - столкновения просчитываются, укажи только что во время того как игрок столкнулся с врагом (например) происходит..
Ну а тут все как бы с нуля, ну или с инструментами, которые имеют вид частей кода. Натыришь эти части из разных упражнений, примеров или уроков, изменишь что то под свои нужды..
Одним словом, пока работа продолжается.



...
Там еще полно багов и лагают текстуры (посмотрю как их потом натянуть получше, чтоб не было прорех между кубиками),
но потестить можно тут
https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

управление - стрелки и пробел.
стрелка вверх и пробел прыжок.


Загрузив на сервер сразу же нашла еще баг, которого раньше не замечала, потому что не раскрывала игру на большом окне.
:)

Линия "Здоровья"-- остается позади "Врага", когда пробегаю мимо него.
Нужно вывести ее (HealthBar)- на передний план.

Отправлено: 19 ноября 2024, 11:43:55
Автор: Соня (Bruja)
Клон очень известной игры - Flappy Bird, выполнена игра с помощью Javascript и движка Phaser 3 .
Картинки (спрайты) - самые простенькие.
файлы в репозитории:  https://github.com/mtapirina/flappy_bird_clone

Живая страница, где можно поиграть в игру: https://mtapirina.github.io/flappy_bird_clone/

Моя задача состояла в:

Повторении механики игры.
Управление полетом Птицы: клик мышкой на окне игры или нажатие клавиши Пробел на клавиатуре.
Создании меню с несколькими выборами и с возможностью полностью убрать окно игры со страницы. Кнопка "Exit" в Меню игры.
Сохранение наилучшего результата игры.
Показ лучшего счета на странице игры, рядом со счетом нынешним, и на отдельной странице.
Пауза в игре: создание кнопки, которая временно останавливает игру и изменяет свой внешний вид (картинку), с "пауза" на "рестарт".

Повышение сложности по мере прохождения игры:
Игра начинается на режиме сложности "легко".
При счете равном 10 игра переходит в режим "нормально".
После счета равного 20 игра переходит в режим "тяжело".
Сложность выражается в более близком расстоянии между трубами и более узким проходом между верхней и нижней трубой.

Стартовая страница и МЕНЮ:



Игра:



Страница с Лучшим результатом:

Отправлено: 29 октября 2024, 02:37:41
Автор: Я Соня
Пелюлькин,
Спасибо Рома!
Отправлено: 28 октября 2024, 10:37:40
Автор: Пелюлькин
Отправлено: 17 августа 2024, 07:26:07
Автор: Соня (Bruja)
на вин чун похоже.

Вдохновлялась я и вин чун конечно!
Postnagualism © 2010. Все права защищены и охраняются законом.
Материалы, размещенные на сайте, принадлежат их владельцам.
При использовании любого материала с данного сайта в печатных или интернет изданиях, ссылка на оригинал обязательна.
Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC