Закончила фазер, взяла сертификат об окончании курса.
это даже не курс, а ... skill path, что то вроде пути навыков, то есть добавочные знания или база.. которая задает направление для последующего изучения более детально.
Все прекрасно, кроме последнего проекта, который типа зачетной работы.
По личному мнению игра совершенно не интересная, не понятно вообще на какую публику рассчитана..
Может это лично мое отвращение к проекту, но я его доделала вообще не вникая в то, что делаю..
Под конец меня отчетливо подташнивало..
Какая то дурацкая игра в общепит.. или мак бургер..
Строится очередь, разной степени голодности, и игрок ( работающий за повора или обслуживающий персонал быстропита) должен подать всего три блюда. Каждое соответствует баллу - 1, 3, 5.
Ну надо так выбрать цифры- блюда ( нажимая три кнопки на клавиатуре), чтоб заказ был ни переполнен , ни недополнен..
Там типа подносик у заказчика и можно видеть ячейки, которые заполняются, пока вы выбираете нужные кнопки ( соответствующие цифрам), что бы получить нужное число - уровень голода клиента).
За правильно подобранные заказы клиент вас оценивает в 5 звезд.
Чем сильнее вы отклоняетесь от удовлетворения его голода, тем меньше звезд собираете.
Если звезд вы набрали слишком мало, то после первого раунда игра оканчивается. Если вы набрали определенную сумму звезд, то общепит работает, и клиенты выстраиваются снова в очередь. Второй круг игры по обслуживанию начинается..
Сама идея игры такая дурь по моему, что только отвращение берет живоглотов цифровых насыщать.
Но благо в процессе было очень много интересных тем. И с Коди ( это символ академии, типа как наш олимпийский мишка), с ним мы разрабатывали основы платформера, и немного поведение врагов.
Уровни, смены дня и ночи с каждым уровнем.. погоду! То есть в Тундре, где Коди бегал по платформам в поисках костра, чтоб отогреться - было то утро, то вечер, то день или ночь. Утром начинали падать первые редкие снежинки, а к вечеру все это превращалось в метель. Ночью затишье и красивые звезды сияли в небесах..
Звезды красиво смещались с помощью эффекта паралакса.. то есть одни двигались когда герой бежал вперед. Другие оставались на местах..
Да, там были уроки по камерам, как настраивать, как трясучку устраивать shake cam, например если герой падает в пропасть, или запрыгивает на платформу.. типа буумм!! Только безмолвный.
Вставляли музыку в фон и спец эффекты к конкретным действиям или событиям.
Делали сцену много больше того, что видно в окне. Окно сцена - играло роль камеры, через которую мы смотрим на игровой мир.
То есть Коди игрок движется, и камера следует за ним..
Одним словом сам Phaser3 это такая интересная тема, что конечно я и после курса продолжу его изучать самостоятельно.
Пока продолжаю по официальным урокам от разработчиков. И замечаю именно те детали, которые в нашем курсе были упущены или не акцентировалось наше внимание на них.
Например правильная рефракция кода.
Нас обучали настройке разных сцен. Но уже тогда, основываясь на моем опыте работы в Unity с С# - я отмечала, что не хватает инкапсуляции... то есть вместо простынь кода, где смешались и "кони и люди", стоило бы отцепить некоторые сложные функции например создающие врагов и описывающие их поведение - в отдельный класс " Враги". На отдельном документе. А потом в коде игрового менеджера импортировать в активную сцену игры.
Так мы делали в Unity, и это хорошая практика. И код легче читать, понимая где что и на каком файлике.
То есть враг - описан в одном файле, который лежит отдельно. Это отдельный класс, создающий объекты - экземпляры врагов.
В нем могут быть прописаны все виды врагов и их модели поведения. А в игровую сцену, в зависимости от уровня, мы импортируем ( создаем ссылку на класс) врагов, и лепим тех, что нам нужны из описанных в классе.
Либо для каждого вида врагов лепить общий класс и от него производные - типа летающий враг, патрулирующий враг и т.д.
Как говорится в лучших традициях абстрактного ооп.( объектно ориентированного программирования).
Одним словом очень вдохновляет продолжать. И конечно простенькие игры по официальным урокам от разработчиков я уже леплю..
Ну а на Кодакадемии продолжаю фронт энд.
Мы сейчас учим валидацию веб форм и добавление персонализированных опций с помощью джаваскрипт.
Игрушки и те проекты что мы создавали обучаясь игроделию - постепенно буду добавлять на гит портфолио. Времени просто не хватает.
Они вполне играбельные, но конечно сами по себе это не игры. А заготовки к ним..
То есть герой бегает, прыгает сцены меняются..
Из играбельных - по уроку уже от разрабов делали платформер где герой, похожий на Чиполино бегает и собирает звезды, падающие с небес.
Как собирет всю группу выпавших звезд, падает навая звездная группа. А вместе с ней, незримый недоброжелатель ( кара господня
) выпускает одну бомбочку.
Бомбочка словно резиновая, отскакивает от платформ и земли и краев окна.. и постоянно скачет.
Герою надо собирать рассыпанные звезды и не подхватить саму бомбу. Не дать себя задеть.
И каждый раз, как он собирает всю группу рассыпанных звезд - добавляется еще бомбочка к уже существующей. То есть бомбы сами по себе не исчезают. А множатся с каждым раундом.
За собранные звезды начисляются очки. Задача игрока собрать больше очков, до тех пор пока он на бомбе не подорвется..
Простенькая игрушка, но довольно приятная )) и конечно отличная проктика и опыт для начинающих программистов на Фазере3.
А сейчас нашла там пример разработки RPG, в силе старых версий Final Fantasy ..
Обязательно пройду этот урок. Это то, что я искала..
Конечно хотелось бы action rpg а не пошаговой боевки, с выбором типа атаки и нажатием на кнопочку... но например Pilars of Ethernity весь на такой боевке сделан. И первые два Fallout тоже. И есть люли, которые и сейчас серьезно играют, выискивая лучшую стратегию и метод прокачки героя..
Так что, тоже вещь пользующаяся спросом, вызывающая интерес.
Жаль только что игпы эти - веб. То есть не где хранить сохранения например, кроме как на сервере, где игра залита. А это конечно не удобно..
Но код всегда можно перенести на серьезный движок, и сделать версию stand alone, чтоб играть стационарно на компьютере.. если вдруг что то такое достойное получится.
Игры веб это такие краткометражки. Часто видела, что на сервере сохраняют всего несколько лучших результата.. это же не MMO типа линейки Lineage2, чтоб полностью сервер отдать под юзеров-игроков..
Либо микро игры на Facebok... да Phaser полностью отвечает требованиям по интеграции фейсбуковых microgames...правда меня эта тема не интересует. Не люблю FB.
И да Phase3 совершенно бесплатен. Под лицензией MIT, с открытым исходным кодом.
Думаю, создавая веб портфолио в виде сайта -( это конкурсный проект в CodeCademy), добавлю игрушку в страницу, чтоб прямо с главной можно было потестить хотя бы одну игру.
В отличие от веб страниц, примеров сайтов - на которые нужно переходить - окно игры созданной на Phaser можно встраивать напрямую в веб страницу.. соответственно стилю прописанному в CSS файле, общему для всего сайта.
Это круто на мой взгляд. Чтоб играть нужно только ткнуть мышкой в окно игры.. ну или пальцем, если вы с гаджета.
Игры конечно не все под гаджеты рассчитаны. Но это уже отдельная спецификация, создание игр на гаджеты, Android, iOS... пока не вникала в это.
Как минимум огне игру можно так встроить.. на остальные примеры - дать ссылки.