Постнагуализм
16 февраля 2025, 16:51:49 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

      Логин             Пароль
 
   Начало   Помощь Правила Поиск Войти Регистрация Чат  
Страниц: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 37  Все
  Ответ  |  Печать  
Автор Тема: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev  (Прочитано 146169 раз)
0 Пользователей и 3 Гостей смотрят эту тему.
Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #165 : 19 октября 2023, 15:29:14 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

UPD - лучше блокиратор букв на клавиатуре!
Чем во втором случае - Piano Keys. Там при нажатии на букву на клавише - просто не реагирует и не играет.
В сети слегка подтормаживают оба с реакцией на нажатие.
Тестилось на компах и на Андроиде.

Код блокирующий буквы наклавиатуре в Javascript Piano работает корректно. Надо будет обратить внимание.
UPD
1 - внесла изменения в CSS:

убрала блок кода, претендовавший блокировать от возможности выбрать буквы на клавишах, а по сути - это блокировало не только букву, но и клавишу вообще.

вот этот кусок говна, делающий объект не выбираемым, но при этом и НЕ кликабельным :

.disable-select {
    cursor: pointer;
   user-select: none;
    -webkit-user-select: none;
    -moz-user-select: none;
    -ms-user-select: none;
  }



Нашла классы, относящиеся к буквам на черных и белых клавищах в CSS.
Они были представлены как блоки, что и громоздило вокруг них лишнее невидимое пространство, на которое натыкалась мышь, и большая область вокруг буквы становилась не кликабельной, благодаря коду (удаленному), указанному выше.


Другой способ блокировки был прописан каждому классу включающих буквы клавиш:

.keynote, .black-keynote{
    pointer-events: none; // чтоб не реагировал на события клика мыши например
                                              //на себе самом. То есть буква не выбирается.
                                              //Но клавиша на которой буква написана - да!
                                              //в то время как верхний код блокировал все и клавишу под буквой тоже

   position: absolute; // так как буквы более не блочные элементы, абсолютная аозиция убирает лишнее пространство вокруг буквы.. Хотя думаю теперь, при новом коде  pointer-events: none -- вообще не имеет значения были буквы блоками или нет. Но раз взялась убирать лишнее...
(это код урока, то есть базовый код, для упражнения с событиями DOM JS. Звука у пиано не было изначально. Поэтому код был таким как был. Не в нем суть, он просто создавал нам пример.. с которым мы работали дальше.
  }


2 - в index.html убрала класс disable-select на   <section class="piano">
Так как более он в CSS файле не используется.

Теперь можно вносить изменения в файлы проекта на GitHub!!


« Последнее редактирование: 19 октября 2023, 18:11:59 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #166 : 19 октября 2023, 17:36:01 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Больше не застревает нажатие, и само пьяно не зависает, то есть нет задержки более.
Одно не нравится мне. На Андроиде - все поле с нотами выделенным становится.. как бы это убрать...

Но функциональность стала гораздо лучше!..

UPD
Все отлично работает! Светятся только клавиши, которые нажимаются
Народ затестил!
Всем спасибо!

(осталось разобраться как клавиатуру компа - вместо мышки подключать.. или переключать...
 но это потом)

Веб страница, где можно поиграть на пианинке !

https://mtapirina.github.io/piano_keys/
« Последнее редактирование: 20 октября 2023, 12:04:11 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #167 : 21 октября 2023, 09:21:54 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Musicon
Codecademy - Handlebars project

//Handlebars компилирует шаблоны в функции JavaScript. Это ускоряет выполнение проекта.

В этом проекте вы будете обновлять сайт интернет-магазина музыкальных инструментов Musicon. Вы используете свои знания HTML, CSS, JavaScript и Handlebars, чтобы создать стильный многостраничный интерактивный веб-сайт!

Musicon будет иметь три отдельные веб-страницы: домашнюю страницу, страницу магазина и страницу контактов. На домашней странице и странице магазина уже настроена большая часть HTML и CSS. Ваша задача — внести следующие изменения:

Создайте панель навигации, используя неупорядоченные списки, теги привязки и атрибуты классов.
Создайте дизайн веб-сайта, используя свои знания об отображении, позиционировании, цвете и объявлениях шрифтов.
Создавайте семантические шаблоны, используя клиентский механизм шаблонов: Handlebars.


Готовый сайт:

https://mtapirina.github.io/musicon/index.html

Файлы проекта:

https://github.com/mtapirina/musicon


* 277089836-a46a508b-3623-4dbf-822b-45b1d557e6fc.png (1078.79 Кб, 800x956 - просмотрено 59 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #168 : 22 октября 2023, 17:33:52 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать



Надо бы на страницу музыкальной школы воткнуть пианино чтоб прям со страницы поблямкать..

Потом подумаю об этом. Главное идею зафиксировать.

Сейчас пока куча других заданий  нависло...

ЗЫ это осознание, о скриптовом пианино... что с ним делать можно еще..
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #169 : 22 октября 2023, 21:23:44 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Электрическая Мышь

Сейчас тренируюсь на... совах.. а в конце игры будет босс - кот.. Лысый
Психо - Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..
Из курса Phiser.js


* 20231022_201555.jpg (152.98 Кб, 913x1078 - просмотрено 124 раз.)

* 20230920_193326.jpg (717.65 Кб, 1769x2106 - просмотрено 121 раз.)
Записан

Pipa
Техник
Старожил
*
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 13198



WWW Email
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #170 : 22 октября 2023, 22:04:38 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..

Лишний хвост необходимо срочно отрубить! И посыпать рану солью, чтобы новый на том же месте не вырос :).
Записан
Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #171 : 23 октября 2023, 03:20:50 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..

Лишний хвост необходимо срочно отрубить! И посыпать рану солью, чтобы новый на том же месте не вырос :).

 ;D

Мыша обрубки Коту прижигает электричеством!

Электрическая Мышь
Codecademy - Phaser.JS Game Dev проект

Поиграть - потестировать можно тут
https://mtapirina.github.io/electric_mouse_game/

Файлы проекта лежат тут
https://github.com/mtapirina/electric_mouse_game
(есть проблема
1. - со здоровьем психо-кошки, оно остается на минусах с предыдущего помершего врага, обновляется только после действия игрока. И так было уже в том коде, что мы получили для доработки.

Они так этот код написали: код автоматически должен брать здоровье врагов. И босса тоже. Но боссу надо бы отдельно статы вызвать. А они не сильно заморачивались. И мне тоже лень за них весь код переписывать...
2. спрайтов (картинок анимации всех персонажей) я не смогла вытянуть, они так и грузятся издалека. По ссылке не дает просмотреть, пишет - доступ запрещен, чтоб их оттуда выковырять.)

Вот ссылка в прелойдере ( загрузчике )

preload() {
      const baseURL = 'https://content.codecademy.com/courses/learn-phaser/electric-mouse/'

 )


***


Давайте объединим наши знания об объектах, чтобы завершить создание игры, в которой наша Электрическая мышь сразится с Безволосым котом-экстрасенсом и его приспешниками-Совами!

Суть игры заключается в том, что два персонажа сражаются друг с другом. Игрок — Электрическая мышь, а компьютер — Безволосый кот-психопат и его приспешники-совы. Прежде чем игрок сможет сразиться с Психической голой кошкой (гугла-перевод просто замечательный!  ;D), игрок должен победить трех миньонов-сов. Игрок и компьютер одновременно выбирают один из трех ходов: «Атака», «Защита» и «Специальная атака», после чего результат выбора отображается на экране.

Мы будем работать с одним файлом под названием GameScene.js. В GameScene.js вы будете использовать объект gameState для хранения состояния игры. gameState будет отслеживать все состояния наших персонажей, кнопок и текстовой информации. Мы кратко рассмотрим создание спрайтов и анимации с использованием синтаксиса Phaser. Нам также нужно разработать логику для кнопок «Атака» и «Защита».

Для дополнительной задачи попробуйте:

Настройте сложность игры, определив собственные значения HP для электрической мыши и/или врагов. +
Измените логику защиты, чтобы исцелить обоих персонажей, если они оба решат защищаться. +
Вначале дайте электрической мыши дополнительные жизни. +

А с этим мне пока лень возиться:
Отредактируйте стиль информационного текста (на русский чтоль им перевести?  :D)
Создание еще одного хода, который могут выполнить игрок и компьютер (Специальная защита?).
Создайте логику, определяющую точность хода, чтобы игрок или компьютер могли промахнуться
.



* Снимок экрана 2023-10-23 в 02.07.57.png (613.29 Кб, 1044x1268 - просмотрено 137 раз.)
« Последнее редактирование: 23 октября 2023, 06:30:51 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #172 : 24 октября 2023, 16:30:32 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

COLOR A PEGASUS - Раскрась Пегаса!

Codecademy Phaser JS Lesson - урок


Игра Раскраска - Раскрась Пегаса! по этой ссылке:
https://mtapirina.github.io/color_a_pegasus/

Файлы проекта:
https://github.com/mtapirina/color_a_pegasus

***

В этом уроке мы собираемся предоставить функциональные возможности для создания нашей первой игры-раскраски под названием «Раскрась пегаса».

На этом уроке мы построим:

События щелчка мыши для тела пегаса, чтобы раскрасить каждую секцию новым цветом.
События щелчка мыши для палитры, чтобы обновить текущий выбор цвета.
Наведите курсор на события тела пегаса, чтобы указать часть пегаса, на которую нужно щелкнуть.
Наведите указатель мыши на события палитры, чтобы показать, когда выбирается цвет (и указать, какой цвет выбран).


Раскраска
Нам дали базовый макет нашей игры — мы, разработчик игры, должны предоставить ту часть нашей игры, которая сделает ее играбельной. Нам нужно создать механику игры, ту часть, которая сделает ее чем-то большим, чем просто изображение пегаса.

Обновление цвета
Теперь, когда мы можем изменить цвет нашего пегаса, давайте приступим к работе над тем, чтобы сделать этот селектор палитры функциональным. Когда мы нажимаем на цвет, мы хотим, чтобы он стал выбранным цветом.

Указание выбора
Раскраска пегаса – с «игровым» аспектом нашей игры разобрались, но нужно продумать нашу подачу. Если мы хотим, чтобы кто-то, играющий в нашу игру, знал, куда нажимать и как на самом деле раскрасить пегаса, нам придется поработать над интерфейсом. Возможно, вы заметили, что нажатие на некоторые части пегаса не совсем совпадает с формами. Это связано с тем, как фигуры накладываются друг на друга. Есть много способов это исправить, но решение, которое будет работать хорошо, — дать игроку, играющему в игру, некоторое представление о том, какая часть Пегаса будет окрашена после того, как он щелкнет мышью. Мы собираемся использовать режим наложения экрана, чтобы указать, какая часть Пегаса будет выбрана. Режимы наложения определяют, как заполненная фигура взаимодействует с другими видимыми фигурами, что-то вроде изменения непрозрачности и цвета фигуры. В результате наша выделенная часть станет полупрозрачной и белой с белым контуром.

Индикация выбора палитры
Теперь в нашу игру стало намного удобнее играть, поскольку люди знают, на что они нажимают, но как мы можем отслеживать, какой цвет в данный момент активен? Добавив соответствующие события при наведении в нашу палитру Circles!

Поздравляем! Вы сделали свою первую игру «Раскрась Пегаса»! В ходе этого урока вы создали последовательность обработчиков событий, позволяющую:

Обновлять состояние игры.
Обновлять цвет отдельных частей пегаса в игре.
Выделять игровые объекты, чтобы указать, на что будет нажиматься.
Вы продемонстрировали большой контроль над вложенными событиями курсора мыши и успешно использовали этот элемент управления для создания игры-раскраски!

Дополнительно:
Добавьте в палитру новый цвет. (изменила палитру)
Раскрасьте фон, а также пегаса - цвет по умолчанию.


* color_a_pegasus.png (216.88 Кб, 1022x1138 - просмотрено 63 раз.)

* pegasus-change-color.png (203.24 Кб, 1030x1132 - просмотрено 64 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #173 : 24 октября 2023, 18:03:03 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Create a Fantasy Adventure Game - Создайте приключенческую игру в жанре фэнтези

файлы проекта
https://github.com/mtapirina/adventure_fantasy_story

Готовая игра
https://mtapirina.github.io/adventure_fantasy_story/



Создайте фэнтезийную историю в  приключенческом стиле в Phaser, используя события кликов! Кодакадемия, Phaser JS

Создание игры!
Мы собираемся разработать интерактивную игру-рассказ с орками, рыцарями и волшебниками!
Создайте фон, добавив изображение.
Давайте создадим новую функцию для рендеринга персонажа. Это обновит изображение внутри нашего фона изображением соответствующего говорящего персонажа.
Создание диалога!

Теперь, когда мы правильно отображаем наших персонажей, давайте сосредоточимся на добавлении играбельности в нашу игру.
Отображение каждой страницы для создания нашей приключенческой игры!
Сделайте взаимодействие заметным с помощью состояний наведения.
Теперь обновите диалог и текст опции! Когда вы перезагружаете игру, вы видите то, что ожидали!


* adventure_game.png (447.25 Кб, 826x1090 - просмотрено 63 раз.)

* adventure_game_fin.png (406.49 Кб, 851x1071 - просмотрено 62 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #174 : 25 октября 2023, 07:33:23 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Create a Fantasy Adventure Game - Создайте приключенческую игру в жанре фэнтези
...
Создайте фэнтезийную историю в  приключенческом стиле в Phaser, используя события кликов! Кодакадемия, Phaser JS


Этот шаблон вполне подойдет в каком нибудь ином проекте, как система диалогов, в определенных сценах.
То есть не как самостоятельная игра (по личному мнению это просто скучно). О как часть механизма другой. Посложнее. где есть персонаж, он где то приключается, а потом болтает с местными жителями или каким то ключевым неписем (не игровым персонажем, имеющим ключевую роль)..
Ну или с драконом, перед последним сражением..
система диалогов довольно сложная фигня. помню на юнити ее создавала как отдельный плагин, встраиваемый и заполняемый для отдельной игры..
Тут же довольно любопытное написание.. и все диалоги по сути - обхекты джава скрипт, со своими парами -
ключ:значение.
То есть кто когда и что после делать..
То есть есть диалоги, фразы-которые выводят из самого диалога. Спросил герой ерунду какую то, и все,  его послали на х.. Диалог оборвался. А что бы выпытать побольше - персонажу нужно либо умно как то беседу вести, чтоб собеседник раскололся и выдал нужное инфо, либо иметь стат- ну например обладать высоким уровнем шарма.. тогда ему раскроют легко все секреты.. кроме квестовых.. но все напводки отдадут без утаек..
кто играл в Столпы Вечности, наверняка помнит тамошние диалоги.. То ли ум нужен чтоб определенную инфу получить, то ли сила (запугать) то ли еще какой стат..
Любопытно.. преподносят куски, но довольно практически нужные.. Большой проект без них не слепишь.


сейчас мы на физике, симуляции Фазера физичекских взаимодействий. Ну конечно, гравитация, физ тело - и коллайдер  нацепленный на тело (невидимый игроку - детектор столкновений. На картинке внизу это тот розовый квадратик вокруг тел жука и героя. Зеленая линия гравитация и ее сила.. сильнее гравитация - длиннее линия. В игре этого потом видно не будет. Это чисто дебаг для разработчика).
Любопытно сделана установка назначение, физики объектам и спрайтам (картинкам), как мобильным - подвижным, так и статическим, таких как  платформы, стены и прочие препятствия..

сравниваю с юнити и си шарпом..

Что то похоже делается. Что то совсем иначе..

сейчас разрабатываем обычную аркадную игру, типа космических захватчиков, только их перс борется с нашествием космических тараканов падающих с неба..
для захватчиков тараканы уже должны не просто дождем сыпать с неба, а вполне так упорядоченно строиться рядками.. и видимо не дотронуться до земли -отстреливать их надо будет герою..

я вот жду не дождесь платформера.. а то аркаджы это конечно классика но мне они не особо нравились.. кроме разве что ну погодишного волка, ловящего куринные яйца в корзинку.. помните была такая игра?

Ну и зюма канечно, лягуха плюющая шариками..





* Снимок экрана 2023-10-25 в 02.23.24.png (80.89 Кб, 668x988 - просмотрено 175 раз.)

* Снимок экрана 2023-10-25 в 02.23.42.png (53.43 Кб, 862x296 - просмотрено 148 раз.)

* Снимок экрана 2023-10-24 в 04.51.52.png (253.44 Кб, 1498x854 - просмотрено 111 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #175 : 26 октября 2023, 17:24:08 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Все с космическими захватчиками тараканами _покончено. но на Гит хаб не грузила пока..
тараканы как классически инапланетяне - теперь стреляют. И их колонны смущаются из стороны в сторону, спускаясь нижу.
Коди - тот фиолетовый чудик--теперь может отстреливать орды захватчиков, стреляя вверх репелентом от насекомых..

Хочу немного потом доработать то что получилось..
Потом подгружу ссылки сюда.

Сейчас мы учим Классы джаваскрипт. Они в Фазере нам понадобятся, для создания и подгрузки разных сцен. Начальное окно, сцена с игрой, и концовка.. В дальнейшем конечно можно так же грузить уровни игры, например или иные помещения, в которые заходит герой..

как понимаю более крутые игрушки лепятся, когда есть доступ к серверу. То есть делается бэк энд, серверная часть (которую я пока вообще близко не видела, но в проекте есть поучить и ее).
Тогда можно будет регистрироваться например, играть, и хранить результат, а потом выйти. спустя время войти и продолжить игру с сохраненного места..
не знаю, буду ли я этим заморачиваться когда нибудь..
но как минимум, интерактивную книгу или историю сделать ... можно попробовать..
позже..
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #176 : 01 ноября 2023, 22:24:56 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

охота на крота
каждая сцена (ну это на юнити мы еще лепили)-- тут - это отдельный файл JS.
Есть так же файл game.js - он связывает воедино наши сцены и помогает контролировать поток между каждой из них.

Все это отображается в браузере, посредством index html, в котором в <head> - прописана, помимо стандарного набора линков - только канва (игровое поле, за пределы которого игрок или персонаж типа крота - не выходит) , ее размеры. И пристегнуты все скрипты в <body>, все какие есть.
Пустая страница html по сути..
Нет стиля css файла..
Все прелести в скриптах сцен, которые подгрузят нужный антураж (картики)..

Закончу, покажу...
Так как мы только учимся, там уже есть большая часть кода. Но она не работает. Функциональность придется встраивать нам, ученикам..

Поиграть потестить можно тут:
https://mtapirina.github.io/mole_unearther/

Файлы проекта лежат тут:
https://github.com/mtapirina/mole_unearther

Игра «Выкопай крота»

Курс Codecademy PHASER JS

Давайте используем то, что мы узнали о функциях и переменных, для создания игровой сцены, запуска игровой логики и обработки пользовательского ввода. Солнце проснулось и взошло, но и наш надоедливый крот тоже! Мы создали три норы, из которых может вылезать крот, и пользователь должен поймать крота, нажав на клавишу клавиатуры с буквой норы как можно больше раз, прежде чем время истечет. Если нажата буква соответствующая  правильной норе, пользователь вознаграждается очками, и крот перейдет в другую нору. Если нажата не та буква, очки пользователя вычитаются.

В этом проекте используется библиотека Phaser.js для настройки нашей сцены и создания персонажа-крота с соответствующей анимацией. Мы будем создавать основную игровую логику с таймером, который дает пользователю заданное количество времени для игры, табло, которое награждает и наказывает пользователя очками, и, наконец, функцией, которая приостанавливает игру.


Дополнительно:

Добавьте еще одну нору наверху, чтобы крот мог перемещаться и туда тоже. (изначально - 3 работающие норы)


* 277721499-2e4e3d9e-8fd0-4499-93b9-56f540afe2e3.png (169.06 Кб, 946x1284 - просмотрено 59 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #177 : 02 ноября 2023, 09:56:26 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Учу Кодю прыгать. А так же, учусь генерировать для него уровни..
Чтоб не всегда ручками левелы лепить..


* Снимок экрана 2023-11-02 в 07.55.04.png (74.54 Кб, 888x960 - просмотрено 145 раз.)
Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #178 : 05 ноября 2023, 19:01:11 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

Закончила фазер, взяла сертификат об окончании курса.
 это даже не курс, а ...  skill path, что то вроде пути навыков, то есть добавочные знания или база.. которая задает направление для последующего изучения более детально.

Все прекрасно, кроме последнего проекта, который типа зачетной работы.
По личному мнению игра совершенно не интересная, не понятно вообще на какую публику рассчитана..
Может это лично мое отвращение к проекту, но я его доделала вообще не вникая в то, что делаю..
Под конец меня отчетливо подташнивало..
Какая то дурацкая игра в общепит.. или мак бургер..
Строится очередь, разной степени голодности, и игрок ( работающий за повора или обслуживающий персонал быстропита) должен подать всего три блюда. Каждое соответствует баллу - 1, 3, 5.
Ну надо так выбрать цифры- блюда  ( нажимая три кнопки на клавиатуре), чтоб заказ был ни переполнен , ни недополнен..
Там типа подносик у заказчика и можно видеть ячейки, которые заполняются, пока вы выбираете нужные кнопки ( соответствующие цифрам), что бы получить нужное число - уровень голода клиента).
За правильно подобранные заказы клиент вас оценивает в 5 звезд.
Чем сильнее вы отклоняетесь от удовлетворения его голода, тем меньше звезд собираете.
Если звезд вы набрали слишком мало, то после первого раунда игра оканчивается. Если вы набрали определенную сумму звезд, то общепит работает, и клиенты выстраиваются снова в очередь. Второй круг игры по обслуживанию начинается..

Сама идея игры такая дурь по моему, что только отвращение берет живоглотов цифровых насыщать.

Но благо в процессе было очень много интересных тем. И  с Коди ( это символ академии, типа как наш олимпийский мишка), с ним мы разрабатывали основы платформера, и немного поведение врагов.
Уровни, смены дня и ночи с каждым уровнем.. погоду! То есть в Тундре, где Коди бегал по платформам в поисках костра, чтоб отогреться - было то утро, то вечер, то день или ночь. Утром начинали падать первые редкие снежинки, а к вечеру все это превращалось в метель. Ночью затишье и красивые звезды сияли в небесах..
Звезды красиво смещались с помощью эффекта паралакса.. то есть одни двигались когда герой бежал вперед. Другие оставались на местах..
Да, там были уроки по камерам, как настраивать, как трясучку устраивать shake cam, например если герой падает в пропасть, или запрыгивает на платформу.. типа буумм!! Только безмолвный.
Вставляли музыку в фон и спец эффекты к конкретным действиям или событиям.
Делали сцену много больше того, что видно в окне. Окно сцена - играло роль камеры, через которую мы смотрим на игровой мир.
То есть Коди игрок движется, и камера следует за ним..

Одним словом сам Phaser3 это такая интересная тема, что конечно я и после курса продолжу его изучать самостоятельно.
Пока продолжаю по официальным урокам от разработчиков. И замечаю именно те детали, которые в нашем курсе были упущены или не акцентировалось наше внимание на них.
Например правильная рефракция кода.
Нас обучали настройке разных сцен. Но уже тогда, основываясь на моем опыте работы в Unity с С# - я отмечала, что не хватает инкапсуляции... то есть вместо простынь кода, где смешались и "кони и люди", стоило бы отцепить некоторые сложные функции например создающие врагов и описывающие их поведение - в отдельный класс " Враги". На отдельном документе. А потом в коде игрового менеджера  импортировать в активную сцену игры.

Так мы делали в Unity, и это хорошая практика. И код легче читать, понимая где что и на каком файлике.
То есть враг - описан в одном файле, который лежит отдельно. Это отдельный класс, создающий объекты - экземпляры врагов.
В нем могут быть прописаны все виды врагов и их модели поведения. А в игровую сцену, в зависимости от уровня, мы импортируем ( создаем ссылку на класс) врагов, и лепим тех, что нам нужны из описанных в классе.

Либо для каждого вида врагов лепить общий класс и от него производные - типа летающий враг, патрулирующий враг и т.д.

Как говорится в лучших традициях абстрактного ооп.( объектно ориентированного программирования).

Одним словом очень вдохновляет продолжать. И конечно простенькие игры по официальным урокам от разработчиков я уже леплю..


Ну а на Кодакадемии продолжаю фронт энд.

Мы сейчас учим валидацию веб форм и добавление персонализированных опций с помощью джаваскрипт.


Игрушки и те проекты что мы создавали обучаясь игроделию - постепенно буду добавлять на гит портфолио. Времени просто не хватает.

Они вполне играбельные, но конечно сами по себе это не игры. А заготовки к ним..
То есть герой бегает, прыгает сцены меняются..

Из играбельных - по уроку уже от разрабов делали платформер где герой, похожий на Чиполино бегает и собирает звезды, падающие с небес.
Как собирет всю группу выпавших звезд,  падает навая звездная группа. А вместе с ней, незримый недоброжелатель ( кара господня ;) ) выпускает одну бомбочку.
Бомбочка словно резиновая, отскакивает от платформ и земли и краев окна.. и постоянно скачет.
Герою надо собирать рассыпанные звезды и не подхватить саму бомбу. Не дать себя задеть.
И каждый раз, как он собирает всю группу рассыпанных звезд - добавляется еще бомбочка к уже существующей. То есть бомбы сами по себе не исчезают. А множатся с каждым раундом.
За собранные звезды начисляются очки. Задача игрока собрать больше очков, до тех пор пока он на бомбе не подорвется..
Простенькая игрушка, но довольно приятная )) и конечно отличная проктика и опыт для начинающих программистов на Фазере3.

А сейчас нашла там пример разработки RPG, в силе старых версий Final Fantasy ..
Обязательно пройду этот урок. Это то, что я искала..
Конечно хотелось бы action rpg а не пошаговой боевки, с выбором типа атаки и нажатием на кнопочку... но например Pilars of Ethernity весь на такой боевке сделан. И первые два Fallout тоже. И есть люли, которые и сейчас серьезно играют, выискивая лучшую стратегию и метод прокачки героя..
Так что, тоже вещь пользующаяся спросом, вызывающая интерес.
Жаль только что игпы эти - веб. То есть не где хранить сохранения например, кроме как на сервере, где игра залита. А это конечно не удобно..
Но код всегда можно перенести на серьезный движок, и сделать версию stand alone, чтоб играть стационарно на компьютере.. если вдруг что то такое достойное получится.
Игры веб это такие краткометражки. Часто видела, что на сервере сохраняют всего несколько лучших результата.. это же не MMO типа линейки Lineage2, чтоб полностью сервер отдать под юзеров-игроков..
Либо микро игры на Facebok... да Phaser полностью отвечает требованиям по интеграции фейсбуковых microgames...правда меня эта тема не интересует. Не люблю FB.

И да Phase3 совершенно бесплатен. Под лицензией MIT, с открытым исходным кодом.

Думаю, создавая веб портфолио в виде сайта -( это конкурсный проект в CodeCademy),  добавлю игрушку в страницу, чтоб прямо с главной можно было потестить хотя бы одну игру.
В отличие от веб страниц, примеров сайтов - на которые нужно переходить - окно игры созданной на Phaser можно встраивать напрямую в веб страницу.. соответственно стилю прописанному в CSS файле, общему для всего сайта.
Это круто на мой взгляд. Чтоб играть нужно только ткнуть мышкой в окно игры.. ну или пальцем, если вы с гаджета.
Игры конечно не все под гаджеты рассчитаны. Но это уже отдельная спецификация, создание игр на гаджеты, Android, iOS... пока не вникала в это.

Как минимум огне игру можно так встроить..  на остальные примеры - дать ссылки.
« Последнее редактирование: 05 ноября 2023, 19:46:12 от Соня (Bruja) » Записан

Соня (Bruja)
Старожил
*****
Offline Offline

Пол: Женский
Сообщений: 9949


Deep Dream


WWW
(перенесённые из темы сообщения тут)
« Ответ #179 : 07 ноября 2023, 08:32:14 »
Цитировать выделенноеЦитировать выделенное ПроцитироватьЦитировать

по уроку уже от разрабов делали платформер где герой, похожий на Чиполино бегает и собирает звезды, падающие с небес.
Как собирет всю группу выпавших звезд,  падает навая звездная группа. А вместе с ней, незримый недоброжелатель ( кара господня  ) выпускает одну бомбочку.
Бомбочка словно резиновая, отскакивает от платформ и земли и краев окна.. и постоянно скачет.
Герою надо собирать рассыпанные звезды и не подхватить саму бомбу. Не дать себя задеть.
И каждый раз, как он собирает всю группу рассыпанных звезд - добавляется еще бомбочка к уже существующей. То есть бомбы сами по себе не исчезают. А множатся с каждым раундом.
За собранные звезды начисляются очки. Задача игрока собрать больше очков, до тех пор пока он на бомбе не подорвется..
Простенькая игрушка, но довольно приятная )) и конечно отличная проктика и опыт для начинающих программистов на Фазере3.


*ЗВЕЗДЫ*

Оригинальная страница урока
русская версия урока - тут:
https://yocton.ru/phaser3/sozdanie-vashei-pervoi-igry-v-phaser-3


"Добро пожаловать на наш первый урок по созданию игры с помощью Phaser 3. Здесь мы научимся создавать небольшую игру, в которой игрок бегает и прыгает по платформам, собирает звезды и избегает злодеев. В ходе этого процесса мы объясним некоторые основные функции платформы."


Готовая игра тут, Можно поиграть, потестить. Управление стрелками. Прыжок - стрелка Вверх или Пробел:

https://mtapirina.github.io/stars_phaser3_tutorial/

Файлы проектана Github:

https://github.com/mtapirina/stars_phaser3_tutorial


* tutorial_header.png (9.37 Кб, 670x300 - просмотрено 64 раз.)

* Снимок экрана 2023-11-07 в 06.37.16.png (37.5 Кб, 546x616 - просмотрено 165 раз.)
Записан

Страниц: 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 37  Все
  Ответ  |  Печать  
 
Перейти в:        Главная

+ Быстрый ответ
Postnagualism © 2010. Все права защищены и охраняются законом.
Материалы, размещенные на сайте, принадлежат их владельцам.
При использовании любого материала с данного сайта в печатных или интернет изданиях, ссылка на оригинал обязательна.
Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC