Постнагуализм

Авторские разделы => DreamLand => Тема начата: Соня (Bruja) от 17 апреля 2021, 05:30:16



Название: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 апреля 2021, 05:30:16
нужные в работе ссылки
Звуки - озвучка
https://zvukipro.com
https://zvukogram.com/category/zvuki-udivleniya/

Раскадровка (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg318916#msg318916)

Проект на ВК

https://vk.com/club226525050


-----
Демо Игры
на Phaser 3 (https://phaser.io) и  javascript, здесь, на сервере ПостНагвализма.


Большая часть из них курсовые и учебные проекты Codecademy (https://www.codecademy.com)

Поймай Крота Раскопателя! (http://forum.postnagualism.com/js/Mole_Unearther/index.html)

Электро-Мышь и Битва с Лысым Психованным Котом! (http://forum.postnagualism.com/js/Electric_Mouse/index.html)

Раскраска - Перекрась Пегаса! (http://forum.postnagualism.com/js/Color_a_Pegasus/index.html)

Охотник за Сокровищами! Откопай три Золотых монеты бастрее чем Пират! (http://forum.postnagualism.com/js/Treasure_Hunter/index.html)

Нравится Музыка? Можно поклацать по клавишам онлайн Пианино! (http://forum.postnagualism.com/js/piano_keys-main/index.html)

Бесконечный прыжок Коди! Бесконечная Лестница в Небеса! (http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html)



А это по официальному уроку от создателей Phaser 3

Звезды с Небес! Платформер (http://forum.postnagualism.com/js/Platformer/index.html)




Канал DreamLand - Страна Грез бессрочная ссылка  #болталка на дискорде
https://discord.gg/GB9YCBcRSk


Бессрочная ссылка на канал #работа-над-проектом в дискорд

https://discord.gg/MbjBBU5T2Z
Писать могут только те, кто получит роль "гражданина DL".
Это дополнительный сервер, для подстраховки.

29 июня 2022


И конечно же это мой любимый  урок от James Doyle!

Убиваем Лиса! Отнимаем сердечки.
(проверка  работы UI - Сердечки и система Здоровья персонажа).
Как вы заметили, персонаж уже поворачивается в обе стороны лицом, бегает, прыгает и даже делает двойной прыжок.  
Камера следует за персонажем, работает параллакс эффект (фон и окружение вдали), поставлены ограничения (камера не поднимается выше разрешенного значения и не опускается ниже чем положено.

(https://content.foto.my.mail.ru/mail/sophia_nuna/5077/h-5078.jpg)

(в лучшем разрешении GIF никуда не загружается, весит много. Так что вооружитесь микроскопом  ;D)


Название: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Pipa от 19 апреля 2021, 20:11:45
(в лучшем разрешении GIF никуда не загружается, весит много. Так что вооружитесь микроскопом  ;D)

Вот оно уже заработало не как GIF, а как WebGL:
http://postnagualism.com/Test_2DGame_OpenGL5/



Название: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: dgeimz getz от 19 апреля 2021, 20:26:19
Забавная игрушка, поиграл немного :)


Название: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 апреля 2021, 22:33:39
Вот оно уже заработало не как GIF, а как WebGL:

Пипа Вы  у нас просто волшебница!!!

Пипа опять таки сделала чудо!
Вставила тестовую версию игры для всех желающих Лиса прибить  ;D. Можете теперь тут оттянуться, отомстить ему за все .
Мочить можно только с компа. Планшетки и телефоны - не будут работать, игра без точ-скрина, то есть не отзовется на ваши отпечатки пальцев. Только джойстик, подключенный к компу или  клавиатуру)

W или стрелка вверх - вверх
A или стрелка влево - в лево
D или стрелка вправо - в право
S или стрелка вниз - в низ

Пробел пробел - Прыжок. Дважды пробел - двойной прыжок.
Лягух мочат ножками, наскакивая.
Вишни - лечилки

Все остальное, пока не доведено до ума.
Как докончу урок и будет битва с боссом -- обновлю версию, оповещу.

(((это не сам проект, который замышляю. Но подготовка к нему)))


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 апреля 2021, 13:59:35
Забавная игрушка, поиграл немного :)

Спасибо! Я сама пока ее делаю часто играюсь ( это необходимо для настройки переходов по уровням нампример... это ж только половина урока... я ее улучшу еще).


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 апреля 2021, 14:00:36
Хенари:
Так сходу:
1) Прыжок хочется на стрелку вверх
2) Шипы неочивидный элемент, кажется что это цветы. Добавить анимацию или сделать другого цвета, ну в общем очевидно сделать этот элемент «враждебный»
3) Отсутствие меню выхода из игры/перезапуска уровня
4) Невозможно сьесть эту вишенку и следующую тоже (см. скриншот)
5) Перемещение по уровням хочется нажать мышкой, но выбор идет с помощью клавиатуры и непонятно как подтвердить выбор уровня (делается пробелом, но это неочевидно)"

Sonik Nun:
Ну так с меню работаю еще))  на стрелке по умолчанию вверх. Но можно менять  при желании.
Шипы это то что было в пакете к уроку. Мне они тоже слишком в тон показались
Вишни есть если жизнь отнялась. Если поные сердечки то не ест
Пробелом вход на уровень - это профессора выбор. Я бы на энтер повесила . Так привычнее.

Хенари:
В таком случае, сделать вишенки в виде сердечек и давать есть, в таком случае если у тебя жизни полные, то пусть начисляет N-очков, у тебя линейное прохождение никто назад за жизнями не вернется.
+ энтер лучше)
прыжок можно сделать по 2 клавишам или вверх или пробел, не думаю что это сильно влияет. Хотя если у тебя будет какое-то действие типа стрельбы, то лучше сделать его на пробел к примеру.

Sonik Nun:
Ну да, вишни это выбор учителя.  Я пока учусь по его правилам дела. Для себя уже свои картинки нарисую. Тогда и будем все проверять.. и критику попытаюсь тут же оформить ( исправлю, что смогу).

Хенари:
Я понял

Sonik Nun:
( прыжок на пробеле по умолчанию. В настройках программы . Но можно свое значение вбить. Стрельба там на мыши( в этой раскладке) и на контроле левом


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 апреля 2021, 14:11:59
Sonik Nun:
Извини что отвлекаю, один вопрос - ты когда играл - тормозила игра? Не показалось ли что она медленная? Одна девушка сказала что медленно играется... не знаю это у нее так или у других тоже? У меня с компа кажется все нормально.

 Хенари:
Все нормально по скорости


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Ю от 20 апреля 2021, 16:36:45
прикольная игра :)

а можно нарисовать лиса, играющего в слепую рулетку?


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 апреля 2021, 22:22:30
Ю,
Этого Лиса я не рисовала )))
Это из пакета к уроку.
А то нарисовать можно все что угодно и заставить делать то, что хочешь. В этом весь прикол программы для гейм дева.

Разброс  шанса ( пистолет выстрелит)  - задается методом ( функцией ) Rendom.Range();
В скобках ставят значение, процент шанса например 30 из 100 ( 0.3 f,  1f).
В  инспекторе программы - появляется ползунок, которым можно изменять настройку в процессе отладки и тестирования. Ну чтоб чаще помира или чаще выигрывал.

По сути шанс выпадения " подарочка) в этой игре тестится - в лягухе, если ее убить есть 45% шанс, что выпадет лечилка.

Ну и стрельба в голову делается по такому же принципу. Персонаж прикладывает пистолет. Стреляет. Выпадет " шанс"- то вызывается метод ( функция) Помер и  анимация смерти ( бошка разлетелась на куски). Может и музычка еще трагическая  :o

Не выпадет ( например 6 из 6 выстрелов и остался жив)-  вызывается экран победителя... типа  салют и героя прибивает мешок с  миллионом долларов, свалившимся на бошку под звуки фанфар )  ;D


Название: Неудачная команда Орла !
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 апреля 2021, 16:23:17
Приколы при отладке врага "летающего типа".
Игра Сказки Лиса (урок).

Так как урок еще не окончен, продолжаю работать над этой игрой.
Создаем врага "Летающего типа". На самом деле, это просто орел, который носится от точки к точке ( Воздушный патруль - в юнитианском просторечии). Завидев игрока - Орел камнем падает вниз, нападая...

При отладке кода можно выявить ошибки..
И это очень смешно !

Глупый Орел никак не хочет отцепиться от Лиса! Он его тесно зажимает в уголке! ;D ;D ;D
Так и плясали они лезгинку вдвоем ...

https://youtube.com/v/TUT1ShLP4R8




Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 апреля 2021, 09:57:56
Добыла! Это новейшая версия!!  
Последнее обновление: 9/2020
Вот она на Udemy
https://www.udemy.com/course/unityplatformer/

12,99 €
Первоначальная цена109,99 €
СКИДКА Скидка 88% Данная цена доступна еще 2 часа!

И конечно же это мой любимый James Doyle! (


Доделала орла по уроку. Скрипт совершенно мне не понравился, забагованный какой то.
Подкачал Джемс на этот раз...

Конечно теперь орел не висит на лисе, а отцепляется, прежде чем атаковать вновь. Но остается на том же месте и в том же положении на месте первой атаки. А  правильнее было бы, что бы он вновь взлетал, на свое обычное положение и оттуда уже нападал во второй раз.

Странно, что Джеймс весь скрипт Орла тащит на if стейтментах.
И там if на ifе и ifом погоняет...

Мне кажется, что такие повторяющиеся действия как нападения ( после того, как враг замечен)- делаются карутиной или подобным образом ... но не одними ифами. Карутина IEnumerator очень часто включает в себя временное прерывание. Типа  увидел, напал, упав камнем вниз, на игрока, нанес удар
Отлететь на обычный путь или на какое то расстояние вверх, оставив потерпевшего.
 Подождал столько то секунд ( yild return WaitForSeconds () ;  в небе.

Карутина повторится до тех пор, пока -
  " если" , то есть  if.
Если герой не умер и не ушел из " зоны видимости орла".
 
Напасть снова. То есть карутина повторно вызовется.

Если же герой ушел из зоны досягаемости или помер - то...
 
Джеймс же вместо карутины использует " счетчик"  переменную  float типа для отсчета времени...
Скрипт получается очень громоздким.

Покончу с уроком, подумаю, как улучшить этот скрипт.
Он ведь не только к орлу может быть применим. Но и к летающему Неоргану или привидению...  в другом проекте.



Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 апреля 2021, 16:16:13
Как переключать массив объектов  невидимые делать видимыми и наоборот в Unity.

http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77587.0

из переписки c Noob Game Dev (https://www.youtube.com/c/NoobGameDev/featured).


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Pipa от 22 апреля 2021, 17:34:26
Как переключать массив объектов  невидимые делать видимыми и наоборот в Unity.

А можно ли сделать так, чтобы музыка начинала играть только после старта игры (нажатия кнопки "Start")? То уж больно достаёт :).


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 апреля 2021, 19:23:57
Pipa,

отправила в личку ссылку на папку.
Отключила в меню и в паузе..


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 апреля 2021, 21:32:29
А можно ли сделать так, чтобы музыка начинала играть только после старта игры (нажатия кнопки "Start")? То уж больно достаёт .

Ну как заменишь файлы, так и прекратит играть.

Меня саму достало :)

В паузе меню теперь тоже работает.
Добавила те самые переключатели, о которых с  Noob Game Dev говорила.
И добавила притрушенного Орла, ну уж какой уродился :)
В игре всего 2 уровня. при выходе на третий - из меню выбора уровня - должно переносить на 1 уровень.

Как раз загрузишь - я проверю.
И проверю, не лагает ли музыка. Все таки сама я нуб  ;D
все может быть... вдруг напутала чего.


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 апреля 2021, 22:19:08
Баг нашла на 1 уровне.
Хотя он незаметный, кто не в курсе, тот и не заметит.
Шипы - не возможно "убить" или еще как то убрать. Но в этом месте, если удачно на них наскочить - они взрываются со звучным хлопком, оставляя вишенку (лечилку)!

Видимо на этих шипах висит лишний скрипт (как у мясных врагов). Убрать...
Хотя пусть остается.. Типа пасхалка такая  ;D Туда вставить аватарку Pipы!


Название: Игра - первая Пасхалка с Пипой!
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 апреля 2021, 00:18:01
Баг нашла на 1 уровне.
Хотя он незаметный, кто не в курсе, тот и не заметит.
Шипы - не возможно "убить" или еще как то убрать. Но в этом месте, если удачно на них наскочить - они взрываются со звучным хлопком, оставляя вишенку (лечилку)!

Видимо на этих шипах висит лишний скрипт (как у мясных врагов). Убрать...
Хотя пусть остается.. Типа пасхалка такая

Странно, но со скриптом там все в порядке. Остальные шипы не взрываются.. А эти да.

а раз так, то:
сделала Пасхалку (отсылка  на ПН и сюрприз - аватрка Pipa) !
 
https://youtube.com/v/wB1fTbsdhkg





Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Ю от 23 апреля 2021, 18:59:43
Помер и  анимация смерти ( бошка разлетелась на куски). Может и музычка еще трагическая

как то не нагуально этот вариант выглядит.

если пуля не вылетает, лис недовольно морщится и заглядывает в ст вол.    а если вылетает, то вместе с мозгами, которые падают на пол.

тогда довольный лис берет совок, заметает мозги хвостиком и вкладывает обратно в башку. :)


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 апреля 2021, 20:02:30
тогда довольный лис берет совок, заметает мозги хвостиком и вкладывает обратно в башку.

Мне Лиса жалко... вот если бы игру про Бармалея создавать... то да!


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: джелави от 24 апреля 2021, 21:01:37
платформа юнити типичный образчик заговора по обыдлению программистов, как начинающих так и со стажем. Оптимизация нулевая. Простецкие игры весят под гектар. К примеру игры на восьмибитке были весом 40 - 256 килобайт


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 апреля 2021, 11:53:19
джелави,

Там есть оптимизация (https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html). Но она полностью на совести разработчика.

Ну конечно  стоит учитывать запрос потребителя.
Компьютеры ныне помощнее, чем в те стародавние времена, и народ просит зрелищности

( сама помню игры ч- б, на компах, еще до приставок всяких. Например пин-понг или тарзан. Мне кажется они вообще 2битные).

А вот под андроид, ios - стоят ограничения по весу конечного продукта. И по оптимизации - телефон зависнет, если игра будет перепичкана эффектами и красивым атмосферным освещением с оклюзией и прочими фишками.



Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: lis от 25 апреля 2021, 14:00:18
Мне Лиса жалко... вот
практика есть практика))
и вынос моска мню переодическы просто ниапходим))..
я бэ..  в такое паиграль😂


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 апреля 2021, 16:03:04
lis,  такое нельзя выпускать на широкого пользователя. Жестокость, насилие и все дела... цензура не пропустит.
Если только в частную коллекцию создать такое кровавое издание...

( зы, может быть позже сделаю. Сейчас у меня другие планы. И тебе, вернее лисенку из игры - еще 3 уровень надо создать. А потом и босса. Работаю над 3 уровнем. И механикой. Про боссов - будет весело, там наверняка баги будут по началу как минимум. Так что  повеселимся еще  ;) )


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: lis от 25 апреля 2021, 16:48:21
Так что  повеселимся еще

А то))).. канешна повеселимсо)))

лисам биз этого никак..  )))

лисам нужен вечный празнеГ для душы))


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 апреля 2021, 15:56:22
Так что  повеселимся еще

А то))).. канешна повеселимсо)))

лисам биз этого никак..  )))

лисам нужен вечный празнеГ для душы))

Сейчас с карутинами разберусь - сделаю блоки, которые на бошку валиться будут при приближении лисенка.
Ну и возможно другие фишки, которые так же вызываются прерываемым циклом...

Один босс ( или просто крутой враг)- будет " размножающимся", вернее при получении урона - будет делиться на двух поменьше... потомкаждый из малых, так же при уроне - тоже подлятся на двух малюток...

Видела такое в сети в играх,  прикольно и игроку на нервы очень действует ))))


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: lis от 23 июня 2021, 18:15:30
себя позиционируешь, как магессу, сновидящую
Как то не стыкуется. Но спасибо, что ты раскрыла нам свою многогранность. Ну да.

ни стыкуеццо..  и нинада)))

зачем так напрягать сваю бедную голову😂))


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 ноября 2021, 10:20:03
в последнее время все больше замечаю увлекающихся пиксел артом. Или делающих в этой технике игры. Решила попробовать из любопытства...

Первая попытка порисовать фон, который подойдет для анимации в Unity.
На самом деле тут несколько слоев, и использоваться они будут для параллакс эффекта.
Рисунок сделан так, что - что если его сдвигать - он окажется бесшовным (утроенное фото ниже).

Всего 4 слоя. Для красивого параллакс эффекта движения по дороге - их вполне достаточно.
Елки - это по уроку..

https://youtube.com/v/tMXgLBwtsvI

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=10873;image)

Пейзаж " бесшовный", внизу он же, продублированный по бокам.

А мне вообще то нужны пустыня и Кактусы!!

Игру мне хочется сделать, но совсем в ином стиле. Без "физики", но с диалогами и инвентарем. Только 2Д.
Такую, чтоб не надо было бегать и скакать. А такую, в которой все или почти все будет делаться мышкой.
Нечто в стиле визуальной новеллы или квеста. Там где рассказывается история и что бы проходить игру, нужно болтать с НПС (неписи или не игровые персонажи), выполнять их задания или отыскивать ключи и прочие предметы.
Ну кто играл в Ненси Дрю или Обезьяний остров,  или Сибирь (квест правда 3Д), Черное Зеркало и т.д. - тот поймет о чем я.

Многим вообще не привычно клавишами управлять, а вот мышкой хлопать - самое то.
я же застряла на кодах. Ну никак не выходило так, как мне хотелось.
Решила тупо с торрентов скачать плагин, под это дело. Он как раз под такие квесты 2д заточен. И почти без кода. А так как я ничего продавать не собираюсь, а только тестить - то и платить за него мне не хочется. Поэтому торренты -наше всЕ!

С другой стороны мне и С# нравится, именно, как язык в Юнити(а не сам по себе или на иной платформе).
И урок есть отличный (с километрами простыней- кода) - как сделать игру в стиле "Ферма".
Что бы там пахать, сажать, поливать и ждать урожай. А потом его продавать и покупать чего то еще для себя..
Если смогу - то буду тренироваться параллельно. Хотя порисовав  сегодня--теперь сомневаюсь, что время свободное останется..

Или в пикселах или в векторной программе - займусь поиском персонажа для квеста 2д.

Идей несколько... как всегда впрочем..
Вариант 1 -  игру о ... нет не Кастанеде, но чудаке, который начитался книг КК и заснул.. а проснулся в пустыне у дома дона Хуана (сюжет от Лиса, в его сказках).

Вариант 2 - даже озвучивать не имеет смысла.
Идея есть, но у меня нет четкого сюжета.

А вот у Лиса про Кастанеду - сюжет есть.. Ну и для начитавшегося кастанедчика такой сюжет вполне подойдет. Там и Лис кажется сам собственной персоной появляется.

"почитала я Лиса и его Сказки .. потом комикс про Кастана(кастанеду), ну и мысль пришла,  нагвалистическую игру сделать..
про последователя. А может и про ... Ксендзюка! только юного и неопытного "

пусть молится, что бы я опять не закончила проект ;D

Надеюсь есть грибы и кактусы в игре - не нарушит уголовный кодекс?
и еще вопрос - какого разрешения делать пиксельных персонажей?
И вообще какого размера само окно игры?
Единственное что знаю - это пропорции 16 : 9.:

256   144   
426   240   
640   360   nHD
848   480   
854   480   FWVGA
960   540   qHD
1024   576   
1280   720   HD
1366   768   WXGA
1600   900   HD+
1920   1080   Full HD
2560   1440   QHD
3200   1800   QHD+
3840   2160   4K UHD
5120   2880   5K
7680   4320   8K UHD


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 ноября 2021, 10:47:06
Тренировалась делать персонажа. Для анимации - нужно очень много картинок нарисовать, но сначала надо "найти" его образ.

Итак, Адепт нагвализма вариант 1.
(понятия не имею, в каком стиле делать.. возможно стоит мделать более "мультяшным", ну с большой головой и анимешными огромными глазами..

Есть у кого фото юного Ксена? Может с него попробовать нарисовать?


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 ноября 2021, 11:05:59
Вариант 1 -  игру о ... нет не Кастанеде, но чудаке, который начитался книг КК и заснул.. а проснулся в пустыне у дома дона Хуана (сюжет от Лиса, в его сказках).

Вариант 2 - даже озвучивать не имеет смысла.
Идея есть, но у меня нет четкого сюжета.

А вот у Лиса про Кастанеду - сюжет есть.. Ну и для начитавшегося кастанедчика такой сюжет вполне подойдет. Там и Лис кажется сам собственной персоной появляется.

"почитала я Лиса и его Сказки .. потом комикс про Кастана(кастанеду), ну и мысль пришла,  нагвалистическую игру сделать..
про последователя. А может и про ... Ксендзюка! только юного и неопытного "

пусть молится, что бы я опять не закончила проект

Надеюсь есть грибы и кактусы в игре - не нарушит уголовный кодекс?

пра нахваль... Дневник Лиса
тему тут: http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=74021.msg300179#msg300179
(чтоб не потерять)
вместо предисловия. (или ..  а не пашли бэ мы уже..  в горы)))..


высоко над землей..  в горах..  где до неба рукой подать..  жывет нахваль..

он такой древний ..что уже не помнит пачиму и кода здесь паявилсо...   но всЁ к чему бы он ни прикаснулсо.. тож привращаецо в нахваль..

и остаеццо нахвалем.. даже если спускаецо с гор обратно на землю..

камни и скалы- нахваль..   кактусы и грыбы ..  ящерицы и другые жывые существа.. всё есть чистый нахваль..  и даже воздух и солнечный свет))  ..ни гаваря о лунном..

в этом самом месте жывут Хуан и Хенаро.. хатя па сути ..оне тоже уже нахваль..  патамушта ничего кроме нахваля в этом месте ни обитаит...

кастанда праснулсо и заплакал..  
он не помнил свой сон..  но ясно осознавал..  что потерял с пробуждением что то оч для себя важное..
спал он в библиотеке..  на иллюстрированном альбоме фотографий мексики..   горные долины и чаппараль..  
что то непонятной тоской зашевилилось внутри и подступило к горлу..   кк сглотнул и понял..  что паедет туда искать брухо..
а ежели не паедет..   то умрет..

у хенаро случилось предчувствие...  

случилось оно внизапно и без предупреждения..  хенаро даже пукнул от неожыданнасти..  и сразу пабежал искать хуана..

каторый в это время сеял споры грибов в соседней долине...

хенаро торопилсо.. перескачил тенью орла через перевал..  и потом попутным ветром вместе с запахом местной растительности..   быстро достиг места расположения хуана..

-хуан, - заорал он издалека, -у мню предчувствие случилось...

дон хуан оторвалсо от сваей работы и недовольно спрасил..

-ну чего опять случилось?

хенаро заметно нервничал..

- да говори  уже, мню ещо черыре га засеять нада..  до вечера.. , - хуан чувствавал как валнение от хенаро перекатываецо к нему..

-знаешь хуан..   хенаро опять нимного замялсо..  У НАС БУДЕТ КАРЛИТОС !!!

- у нас будет  ЧТО???..  хуан уронил мешок на землю, -КОДА?

- ну месяцев через девять наверное.. успеем однако подготовицо..

предчувствие дона хенаро никогда не обманывало..

предчувствие никогда не обманывало дона хенаро...

хуан знал это достаточно чётко..  паэтому впал в транс и целыми днями курил сваи грибы...

хенаро же...  занялса па хазяйству..   он собрал строительный мусор са всей долины..   где досточку  найдеть..  где ящичек.. где соломки пучок..  так и пастроил несколько домиков..  в местах вазможных появления карлитос..

утрамбовал площадки возле дома..  дорожки проложыл..  продёргал кое где чаппараль...    

нахваль должен быть ва всеоружыи однака)))...

а када всё было уже готово..  оказалось что у хуана закончились грыбы...

у хуана закончились грыбы...
нормальный чел расстроилсо бэ канешна...  и впал в дипрессию..   но хуан был нахваль...  паэтому достал тряпочку и тщательно вытер трубку..  упаковал её в чихольчик и нашел хенаро...
-как там карлитос, - спрасил он
- чего не появляецо?..
хенаро вздохнул...  он автобусами ездит...  а к нам .. в нахваль...рейса нету..
бедняга все маршруты автобусные перепробовал..  на два раз...отчаялсо уже...
-панятна...  хуан вошел в сваю хижину прямо через стену...
хенаро прыгнул за ним ..  и оказалсо на автобусной станцыи полной народу..


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 ноября 2021, 18:37:19
С другой стороны мне и С# нравится, именно, как язык в Юнити(а не сам по себе или на иной платформе).
И урок есть отличный (с километрами простыней- кода) - как сделать игру в стиле "Ферма".
Что бы там пахать, сажать, поливать и ждать урожай. А потом его продавать и покупать чего то еще для себя..
Если смогу - то буду тренироваться параллельно. Хотя порисовав  сегодня--теперь сомневаюсь, что время свободное останется..

Или в пикселах или в векторной программе - займусь поиском персонажа для квеста 2д.

Идей несколько... как всегда впрочем..
Вариант 1 -  игру о ... нет не Кастанеде, но чудаке, который начитался книг КК и заснул.. а проснулся в пустыне у дома дона Хуана (сюжет от Лиса, в его сказках).


А может добавить ферму в квестовую игру - грибочки и кактусы будем растить !!!
А потом обменивать ( продавать и покупать) на " подарки силы"!!!

Или на неорганов... будут союзники одноразового использования. Применил, и он исчез. Придется нового у Хенаро в лавке покупать , или обменивать на грибочки !

Правда это уже RPG  получится, а не квест... но помечтать то не вредно
  ;D :D


Название: Re: Игра Сказки Лиса. Отнимаем у Лиса Сердечки!
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 ноября 2021, 02:15:13
Итак, Адепт нагвализма вариант 1.
(понятия не имею, в каком стиле делать.. возможно стоит мделать более "мультяшным", ну с большой головой и анимешными огромными глазами..

32 на 48 pix
Сначала силуэт. Потом покраска. Сразу несколько вариантов, чисто потренироваться.

Но думаю надо побольше сделать размер, где то 64 на 64 каждый рисунок.
А то на таких крохах очень сложно сделать что то толковое. Так как слишком мало пикселей
Мне пока что ни один не нравится..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=10876;image)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 июня 2022, 07:42:24
продолжение.
начало в этой теме, там же и раскадровка сцены 1.
Кучу картинок грузить сюда не хочется
http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77849.0

Готовлю черновые наброски сеттинга игры. Что бы понятно было с какими деталями мне работать дальше.
Герои и их анимация, Окружение и детали интерьера, Интерактивные предметы - те с которыми можно взаимодействовать - потом будет отдельно проработано и покрашено.

Пока же - зоны, персонажи и их наброски в профиль и фас, активные предметы в каждой зоне -- все это как черновой план. Так как рисовать придется оченьььььь много.
Конечно герои не будут черными. Тут мне необходимо найти силуэт. Форму. Цвета будут потом.
К тому же я не знаю, будет ли все это просто рисованным или я расхрабрюсь сделать все это в стиле Pixel Art.
В игре будут диалоги, в окне которого анимированный портрет персонажа.

Это первая локация, и происходить в ней будет примерно то же самое, что выложено в раскадровке ранее. Только происходить все это будет под управлением играющего. Стиль игры будет - квест, управление либо клик мышкой либо кнопками. Как в квестовых RPG.

Сюжет фактически буду на ходу сочинять. Тем более что общая канва написана уже давно.
Отрисую все что принадлежит первой сцене - и начну анимировать и собирать в игровом движке..

Всякие экраны, и заставки и инвентарь - нарисую потом. Сначала воспользуюсь тем что предустановленно в программе. Персонализирую под игровой стиль позже.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 июня 2022, 09:50:15
Задача первой локации сводится к тому, что бы
1 что то вообще начало происходить.
Окно, полная луна в черном небе. За окном видны какие то дома и листва деревьев.
Черный кот заскакивает в окно и ( возможно) сталкивает с подоконника горшок с цветком. Горшок ломается с неприятным звуком. Кот пугается и прячется в тени занавески.

Героя что то разбудило. И проснувшись он ищет причину своего пробуждения. То есть вынужден рассмотреть свою комнату. Так как ему показалось, что с ней что то не так. Что то изменилось. Он замечает разбитый горшок и отпечатки кошачьих лап на полу ( кот наступил на грязь из горшка). Но самого кота не видно.
Следы ведут к занавеси. Герой вот вот найдет кота, как вдруг....

2 кат- сцена.
Сценка с картиной над кроватью. В картине появляется сияние и она трескается открывая таинственный проход неизвестно куда.
В проход протискивается Лис ( с артефактом - Картой ) и кубарем вываливается на пол, под изумленным взглядом героя ( героини).

3 диалог с Лисом.  Этот диалог есть в черновиках, над ним еще стоит поработать, что бы он отражал общий сюжет и основную идею о путешествии за пределы привычного мира особым способом.
Назначение Артефакта и его ценность.
Лис - оборотень. Возможно он прямо в этой сцене обернется парнишкой и продолжит диалог как человек.

Происходит нечто ( возможно даже прошуршал чем то любопытный Кот). Лис решил что его нашли те кто охотится за артефактом. Он по быстрому сваливает из комнаты. При этом теряя Артефакт ( карту. Или создатель клонов карт расширенной реальности).
Уходя Лис не успевает схватить артефакт - карту. По какой то случайности - она выпадает из его рук. Лис исчезая в дыре  просит героя вернуть карту ( не легко доставшуюся).  герой найдет его в Баре сновидов на Краю ( мира).

Изначально была сцена с преследующим Лиса неорганом. Но не знаю сохраню ли ее или уберу. Что бы начало не было слишком сумбурным.
В лббом случае герой остается один. С картой и Котом.
Который тоже оказался не просто котом.
Кота герой так и не находит.
Он в расстерянности  думает о том, что за край и что за бар и вообще что это было.
Рассматривание артефакта ничего не дает. И проходов никуда не открывает.
Герой не знает что делать с картой и как ее возвращать.
И тут из за занавесей слышится тихое вежливое покашливание.

Далее - черный кот превращается в Тень. Это видит игрок в кат сцене. Но этого не видит герой.

Диалог с Тенью.

Что бы пользоваться артефактом надо вообще научиться замечать необычные вещи. Не все привычные вещи являются тем чем они кажутся.
Тень своего рода учит " видеть".
И герою предлагается найти определенное количество таких предмотов.
По мере нахождения - герою придется рассмотреть кликабельные( интерактивные) предметы в комнате.
Это расскажет игроку немного о самом герое ( или героине, она скорее всего художница).
И в то же время некоторые предметы будут после рассмотрения - исчезать, превращаясь в энергетические шары неорганической энергии.
Возможно искажаясь при этом превращении, проходя фазы каких то бабаек.

Энергию герой относит Тени, а по завершении этого квеста - эти " души неорганов" будут использованы для того что бы открыть проход.
Не знаю, нужны ли они что бы подпитать сам артефакт, который возможно разрядился и потому перестал работать.
Или же эта энергия будет использована для открытия каких то свойств самого героя, и теперь он сам сможет находить места в пространстве, где реальность истончается и можно открыть портал, при помощи артефакта. То есть в игре будет призрачно видно - где будет выход с уровня.
А " развитие видения" приведет к тому, что при нажатии клавиши Tab будут подсвечиваться интерактивные предметы, с которыми герой может взаимодействовать.

Зарядив карту, герой применяет ее в мсте выхода и открывает проход.
Благодарит Тень, хотя и не полностью ему доверяет. Тень же говорит о том, что герой может его призвать в случае надобности ( затруднений). Герой уходит в портал, на другую сцену : Край Земли. Путь к Бару.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июня 2022, 13:24:26
Черновой лист модельки героини.
По сути это та же самая девушка, что рисовалась ранее в проекте для комикса.
Только более мультяшно увеличила голову.

Но теперь прорисованы варианты разворота фигуры, лицом к зрителю, в профиль и спиной.
И немного мимики на портрете.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 17 июня 2022, 13:58:59
Черновой лист модельки героини.

Довольно сипматичная. :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июня 2022, 15:00:20
Черновой лист модельки героини.

Довольно сипматичная. :)

На Пипу похожа ( я ее в юности так представляю) ;)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 17 июня 2022, 15:05:29
Черновой лист модельки героини.

Довольно сипматичная. :)

На Пипу похожа ( я ее в юности так представляю) ;)

Это интересно у неё спросить, насколько похожа. :)
Пипа на тебя похожа?


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2022, 08:50:00
Черновой лист модельки героини.

Довольно сипматичная. :)

На Пипу похожа ( я ее в юности так представляю) ;)

Это интересно у неё спросить, насколько похожа. :)
Пипа на тебя похожа?



Да просто аватарку ее глянь.. там она конечно уже взрослая и кучерявая  ;)

( на меня? Не думаю  ).




Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2022, 18:41:58
Соня (Bruja), у Пипы рожа протокольная, какая бывает у надменных баб с амбициями. Таких на рецепшн сажают или в регистратуру.

Боюсь такая рожа у всех постнагвалисток развивается.
Ну или какие то отпечатки надменности определенно накладываются
;)

Я не видела Пипу в реале, поэтому мне сложно что то сказать по поводу ее внешности...
Поверю на слово.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июня 2022, 01:57:15
Разве Гетц гражданин РФ?


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 июня 2022, 07:37:20
Тест _моделька персонажа в разных ракурсах.
Теперь все это - надо будет разрезать на отдельные части, такие как руки, ноги, глаза, рот и т.д., что бы подготовить к последующему построению взаимосвязей и скелета. Моделька "прыгает", но это не имеет значения. Когда будет скелет, установлю как надо. Пока же это только рисунок. Но уже переведенный в программу для анимации. Не хочу первую попытку усложнять. Поэтому не делаю пока тени и прочие детали.  Мне бы со скелетом разобраться.... а тени шмени , это мелочи. всегда можно добавить.


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11651;image)

А.Г.
Суперские получились фоны, а кто такие пипилоиды?

Соня:
По ходу пьесы расскажу. Но однозначно гады 😁 вообще это работники и служители тамошней главы корпорации занимающейся исследованием всякого таинственного.. от неорганов, до таинственных магических свитков и прочего. Ученая - Пипа - ищет способ изменить мир под себя, в соответствии со своим видением. Ну и еще, она по неволе сталкивается с Летунами. И они ее подчиняют наобещав "печенек" - в виде Знаний. Одним словом - Пипа - совместно с Летунами становится угрозой тамошнему миру. Хотя этого сначала никто не понимает. Даже она сама. Ну а опыты по сращиванию с неорганами всех мастей (усовершенствование людей) - приводят к появлению лояльных и верных летуньему (И Пипиному) делу существ. С ними и вообще с самой Пипой и Летунами и будут бороться наши герои. как то так.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 июня 2022, 07:45:10
А вот так это выглядит в программе.
Палитра есть как  дневная, так и ночная.
На втором скрине - ночной мод и все цвета приглушены.

Цветов и оттенков больше чем на самой модельке, потому что я пока не делала ни теней ни бликов.
Но допускаю такую возможность. Пока же не хочу усложнять.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 25 июня 2022, 14:52:31
Соня (Bruja), какая-то у тебя неправильная Лара Крофт, где грудь?? :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: джелави от 25 июня 2022, 15:54:18
акая-то у тебя неправильная Лара Крофт, где грудь?? :)
базара нет, тема сисек не раскрыта. По поводу кодинга, на юнити можно создавать довольно крутую графику и спецэффекты(фильм "побег из Таркова") а не этот бред в стиле спектрума.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 25 июня 2022, 16:39:29
акая-то у тебя неправильная Лара Крофт, где грудь?? :)
базара нет, тема сисек не раскрыта. По поводу кодинга, на юнити можно создавать довольно крутую графику и спецэффекты(фильм "побег из Таркова") а не этот бред в стиле спектрума.

А твои работы есть хоть в стиле спектрума?  :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: джелави от 25 июня 2022, 17:15:05
А твои работы есть хоть в стиле спектрума?  :)
а куда их потом? не смысла терять время и заморачиватся подобной дрянью, по одной простой причине, даже по нескольким:
1. сколько не старайся, в любом случае продукт будет УГ.
2. с высокой вероятностью будет брошен наполовину или почти готовым.
3. будет обидно за проёбанное впустую время
Лучше какой нибудь нож сковать или топор,  да хоть на рыбалку сгонять, даже просто отдохнуть где либо и то будет больше позитивных эмоций. По молодости помню был заморочен линуксом, программированием и всей этой дурью, думал мож повезёт каким нибудь админом к интернет провайдеру устроится и пользоваться скоростным интернетом нахаляву. Это в 2000 - 02, когда у многих нэт был по модему 56к(а по факту скорость была 33 килобита) Тебе москвичу этого не понять)) На этой говноскорости интернет стоил 36 рублей за час и ещё был тариф 12 рублей час +4 рубля за мегабайт. Пачка лаки страйка стоила 17 рублей, мальборро 22 и курево было не такая бумага как сейчас, а настоящий табак.  В то время потратил десятку на обучение кодингу. У меня кент, одноклассник, был стажёром в роте ППС, алкашей таскал в трезвяк, так он получал (как стажёр) 300 рублей, потом 700 как чесный мент. Такие говноцены были. И всё бестолку. Асеммлер нахрен никому нигде не нужен стал, отладчик софтайс, на котором нас учили быстро устарел и не ставился даже на xp. Потом технологии резко продвинулись, все эти компы, которые стоили как б.у. машина, были прокляты и забыты. У меня валяется один в диване, целерон 933 мегагерца, 128 оперативки, 30 гигабайт хард, видюха 32 мегабайта :) Стоил он в начале 2001 30 штук. Обидно за потраченное время и деньги.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 июня 2022, 14:51:51
Соня (Bruja), какая-то у тебя неправильная Лара Крофт, где грудь?? :)

Какая там грудь, это же подросток, а не бабца. 
Хотя моделька пробная. Чисто скелет потестить.
( мне она не нравится не из за сисек. А из за отсутствия стилистики мультяшной... но исправлять буду когда будет представление о стиле окружения, прорисованы другие персонажи и создания.

Подчеркивание сексуальности сейчас не модно, в западном мире ( что бы всяких трансгендеров не ущемлять  - это типа " мачизм", тем более если герой подросток), но и в анимэ. Там ( в классике по крайней мере) на задницы и сиськи одни намеки. Если это конечно не хентай.



Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 июня 2022, 15:39:24
меня валяется один в диване, целерон 933 мегагерца, 128 оперативки, 30 гигабайт хард, видюха 32 мегабайта  Стоил он в начале 2001 30 штук. Обидно за потраченное время и деньги.


Как я тебя понимаю... у меня такое добро купленное в 2000х за более чем 1200 баксов  - валяется бесхозным по местам проживания.
Один стационарный комп, 3й пентиум, специальная сборка под 3д графику ( знакомые на складе оптовом работали, спецы по харду. А оптовая, была тем местом куда все что компов касалось  в столице республики - завозилось. А потом перетекало в магазины. То есть для меня были цены по блату, оптовые, плюс консультация по дружбе и бесплатно).
Я тогда в рекламной компании работала и знакомые подгоняли разные частные заказы. Конкуренции практически не было, как и спецов в области графики.

Когда пришлось ездить по работе с фабрикантами кожи ( платили стабильно и работа не бей лежачего, и мир покататься посмотреть за их счет можно)-' то поняла прелесть лептопов и портативных компов. Самый лучший и бронебойный оказался купленный в Багдаде, в какой то коморке, живописно увешанной требухой компьютерной. В каком то полуподвале, не тронутого бомбардировками района.
Как дали понять это из амерской " гуманитарки", которую  народ сваливал в кучу и не брал. Кроме тех кто разбирался и вытаскивал лучшее для себя.
В городе почти не было центрального электричества.
Работали те кто действительно желал и хотел научиться и имел движки, так как бензина можно было с труб за городом нацедить бесплатно.
Достался мне тот протативный комп что то за 250 долларов.
Вернувшись в республики в которых проживала узнала, что такая модель стоит так же более 1200 долларов и ее с трудом можно найти.
Потом был лептоп купленный в Сирии, тоже довольно крепкий к внешним воздействиям и тоже дешево, не более 500 долларов. И так же в стране моего проживания эта модель зашкаливала за 1000 в магазинах. Для графики особые запросы, не только оперативки большое количество, но и хорошая графическая карта ( обычно брала nvidia giforce. Быстрые жесткие диски ( на лептопах особо не выбирать, а на стационарном компе  предпочтение отдавалось дискам от баракуда.
Хотя их поснимали родственники вместе с видеокартой и иными цацками, оставили суки пустой практически корпус. Я им ключи оставляла от дома. Видимо не ожидали, что вообще вернусь. Это было в последний раз, когда я заехала домой в 2010.

В Италии купила нр что то за 1100 евро. Неплохой, но скопытился быстрее, чем сирийский асус или купленный в ираке.
Потом уже в испании 2 протативных купила и тоже скопытились за год.
Мне даже грешным делом подумалось, что в европу какие то некачественные компы поставляют, чтоб  люди каждый год шли их менять на новые.

А потом перешла на продукцию эпла.
Был мак- айр - портативный комп, с обалденной аудио и муз картой. И оперативки много и вообще все шикарно, да жесткий диск слишком мелкий ( по моим стандартам).
Потом был аймак - такой монитор на ножке, и вся начинка внутри, случайно купила, так как по внутренностям все не плохо, под мои задачи вполне подходит. 3д я давно бросила, с ребятами из нашей группы мне тяжело было соревноваться. А для слаженной работы, каждый делал то, что у него получалось лучше.
А мой конек 2д графика и флеш анимация.
А под эти цели все старые аймаки вполне подходили по параметрам. Смущал только год их создания...

Мдя, не знаю как современная эплятина себя покажет, но комп, заточенный под графику и работающий бессменно 10 лет! Это было просто невероятно.
А обошлись эти аймаки мне по " сирийским" ценам, от 250 эвро...
Хотя их даже с рук подержанных по таким ценам не найти на досках объявлений,
В сущности  у меня было 3 аймака. 2 из них с монитором 29 инчей, один 27 инч ( муж на нем работает).

Один сдох (самый старый купила в  2013-4), я на нем игры гоняла. А у него и так была сменена графическая карта ( на джи форсовую). А аймаки если однажды тронут, то считай все. Их лучше не открывать либо отдавать в специальный сервис.
Короче сожгла я видеокарту играми ( follaut 4 и new vegas)  и навороченным модификациями skayrimом. И он прекратил находить свой жесткий диск. Короче комп жив, но практически мертв. Можно конечно сменить все что там испортилось, но мы переехали. И по близости нет специального сервиса от эпла.
Тем более 2 других аймака пока работают без проблем ( сделаны в 2010-2012. Стояли в офисе одном, а потом офис получил новые, а нам эти отдал за копейки, чисто символическую цену - 100 евро и 200 евро! Просто повезло).

А все протативный компы за более 1000евро купленные после 2006 в европе - давно сдохли.  Амеры для себя компы какие то более качественные делают?
....




Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 июня 2022, 16:41:32
Цитата: James Getz от Вчера в 20:39:29
А твои работы есть хоть в стиле спектрума?  
а куда их потом? не смысла терять время и заморачиватся подобной дрянью, по одной простой причине, даже по нескольким


А я просто люблю компы.
Удобно. Все в одном месте. И рисунки и фотки и музон и книги и видео.... хочешь рисуешь в нем, хочешь - сказки сочиняешь, книжки пишешь или дневники ведешь. Хочешь музыку пишешь, хочешь - играешь... про инет вообще молчу. Я только качаю с торрентов что нибудь на комп, а так инет отключен. Для инета и соцсетей - телефон или планшетка.

И весь проект этот - просто так. Ни для чего то там. А потому что остается свободное время и хочется творить. А все эти украшения, декор, краски и картины, бисер, шерсть - уже поднадоело....
А на компе всегда чему то учишься новому....
Лично для себя. Мне просто в кайф.

Хотя иногда тоже сталкингую, отключаю комп и не подхожу к нему год или полгода. Для профилактики. Когда сильно на нем залипаю. Меняю привычки короче, учу что то новое.
 все в лучших традициях кк.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: джелави от 27 июня 2022, 04:28:12
И весь проект этот - просто так. Ни для чего то там. А потому что остается свободное время и хочется творить. А все эти украшения, декор, краски и картины, бисер, шерсть - уже поднадоело....
Времени будет потеряно много, в любом случае, так почему бы сразу, если это творческий процесс, не выдать качественный продукт. Даже в одиночку.  Примеры такие есть. Это игра "35мм". Сделана одним человеком, без помощи и подсказок. Да, она короткая, но народ оценил.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 27 июня 2022, 06:56:00
джелави,
Мне пофиг на оценку народа. И о качестве представления у всех разные.
Например игру Ори тоже все оценили ( 20 евро в коробке стоит ) Как и hollow knight ( его в Стиме продают)
Хотя они не одним человеком сделаны, а небольшими группами друзей.
И они, эти игры - 2д.

А ты сравниваешь хрен с пальцем. 2д это один стиль, причем он тоже ценится любителями. 3д это другой стиль. И программы и логика разработки - разная. Я не работаю в 3д.
( и из 3д игр мне нравятся игры в другом стиле. Fallout,  SkyRim ... )

Ты выдаешь свое понимание о качестве как некое уникальное и абсолютное.
Но вкусы у людей разные.



Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: джелави от 27 июня 2022, 07:02:36
И они, эти игры - 2д.
А ты сравниваешь хрен с пальцем. 2д это один стиль, причем он тоже ценится любителями. 3д это другой стиль. И программы и логика разработки - разная.
зато все деланы на платформе юнити


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 27 июня 2022, 07:07:46
И?
Зачем мне пример 3д игры? Если я делаю 2д?  

 :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 июня 2022, 08:24:52
Тест _моделька персонажа в разных ракурсах.
Теперь все это - надо будет разрезать на отдельные части, такие как руки, ноги, глаза, рот и т.д., что бы подготовить к последующему построению взаимосвязей и скелета.

Разрезала. Помучилась собирая, что бы все куски находились на своих местах и не перекрывали там где не надо (там где перекрыто - будут наложены маски и контурная линия исчезнет).
Добавила рты - 8 положений в каждом из ракурсов, где рот виден. Это понадобится для анимации разговора.
Добавила дополнительные позиции ладоней, для возможности потом анимировать жесты и движения кистей рук.

Все дополнительные рисунки (экстра) желательно добавлять на этапе до создания скелета или каких то деформаций. Потом с их добавлением могут возникнуть проблемы.
К экстра картинкам можно отнести и смену одежды и обуви например. И добавление атрибутов типа сумок и прочего, что герой носит с собой.

И да, осталось еще добавить положение глаз и бровей, для получения вариантов мимики.

Само собой все экстра рисунки добавляются во всех видах.
В данном случае их 5. А всего будет 8.
1 Вид спереди.
2 Вид в три четверти - спереди (можно отразить развернув в противоположную сторону лицом).
3 Вид в профиль (боком). (можно отразить развернув в противоположную сторону лицом).
4 Вид в три четверти сзади.(можно отразить развернув в противоположную сторону лицом).
5 Вид со спины.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11654;image)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 29 июня 2022, 19:46:47
Канал DreamLand - Страна Грез бессрочная ссылка  #болталка на дискорде
https://discord.gg/GB9YCBcRSk


Бессрочная ссылка на канал #работа-над-проектом в дискорд

https://discord.gg/MbjBBU5T2Z
Писать могут только те, кто получит роль "гражданина DL".
Это дополнительный сервер, для подстраховки.

29 июня 2022


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 02 июля 2022, 17:33:28
Про персонажа. Сделала я ей и мимику, глазки, бровки меняют выражение, во всех ракурсах.. все, казалось бы осталось на скелет собрать. Но опять какие то проблемы. Непредвиденные и мало где в туториалах освещенные. Потому что нет нигде полного поворота персонажа во всех ракурсах стразу строящегося на временной шкале.
Есть максимум три четверти и фас. Остальное приходится додумывать самой и методом научного тыка... дело в том что при повороте рука и нога которые сверху - потом меняют свое положение и становятся нижними ( задними).
А потом снова выныривают и снова становятся верхними.
Это как то делается со слоями, ключевыми кадрами.
Но! Тогда слетают патчи которые маскирую пересечения линий например там где рукав соединяется с рубашкой и подобное же творится с ногами ( там маска на бедрах, чтоб не было отрезной линии, а ноги росли как надо)...
Мимику потом вам скину. А вот с этой проблемой глубины по оси Z и слетающими патчами пока бодаюсь. А то бы давно скелет закончила.
Там на самом деле не один скелет. А у каждого положения - свой собственный. Так что скелетов тоже нужна куча. И д... все все... молчу. Это скучно для тех кто не в теме...


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 02 июля 2022, 21:36:02
Мимика. Надеюсь не нужно объяснять, что глаза, рот, брови можно собирать в любом порядке.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 03 июля 2022, 02:21:26
ты понимаешь в символике
нужна помощь в трактовке


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: dgeimz getz от 03 июля 2022, 02:24:58
символ, такой  фигура,  с, двумя мечами в руках
мечи опущены сверху вниз


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 03 июля 2022, 18:05:13
символ, такой  фигура,  с, двумя мечами в руках
мечи опущены сверху вниз

Защитник?

Мечи вниз в любом случае не агрессивный образ.
Странно что мечей 2.
Хотя это тоже наверно от индивидуальных качеств зависит или свойств.
А где видел? Что за образ?


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 03 июля 2022, 18:27:57
Тогда слетают патчи которые маскирую пересечения линий например там где рукав соединяется с рубашкой и подобное же творится с ногами ( там маска на бедрах, чтоб не было отрезной линии, а ноги росли как надо)...

Разобралась кажется с патчами  маскирующими пересечения подмышек, рук вообще и тела. И сгибы на локтях.
Во всех позициях.
Но теперь бодаюсь с такой же проблемой с бедрами и ногами . Ноги должны перекрывать область таза. Лежать  поверх. Но их верхний контур не должен быть виден. Автопатч должен маскировать верхний отрез ног и отрезы на сгибах ( в области колен).
С коленями ( кажется!) Разобралась.
Пишу кажется, потому что могу проверитт немного шевеля упомянутыми частями тела куколки. И пока все работает.
Но бывает так что при каких то особых движениях или сгибах патч начинает странно себя вести.  Или не работает, слетая,  если руку - ногу согнуть- задрать повыше - посильнее.

Уже приходилось плечи ( верхнюю часть руки) перерисовать ей во всех пяти видах.. потому что форма искажалась еще без всяких деформатороф и скелетов.
Все это чистится и настраивается сейчас. После того, как скелет натянут - уже сложно что то исправить..

Так что таз и отрезная линия бедер.

С патчами прикрывающими пересечения - такая штука. Есть простой вариант, он дан во всех книжках и уроках. Как скрыть одну линию сделав сгиб бесшовным ( иллюзию такую создать).
Но есть " поодвинутая" система маскировки патчами, для сложных моделей.
Там довольно сложная система монтируется - рисунок, например бедро, разбивается по слоям. То есть ставится фильтр, который отделяет обводку ( векторную линию контура ), цвет заливки и рисунок поверх ( если он есть. Типа как контур должен выглядеть внешне  так, при сгибе при обычном рендере не виден, емли не разрешить отдельно.).

Рисунок ккакой то части персонажа по сути расслаивается на составные как сендвич. А потом обрезается( ставится узел обрезания, cutter) например только контурной обводки. Что бы при сгибе в месте пересечения плеча и предплечья она исчезала ( обрезалась линией контура оппонента)..
Ну и на предплечье строится такая же система , что бы перекрытие происходило правильно.
Потом патчи и каттеры ( обрезатели) собирают из двух сендвичей один, как оно будет в итоге выглядеть. Какая линия какой заливкой перекрывается, а что остается не перекрытым...

Довольно забубенная вещь... и все равно до конца в голове не укладывается как оно работает и что чем режится.  Так как у системы которой режут может быть свой " сандвич"  и иди там разбирайся что ты там накрутил  ;D

Просто ужас для не посвященных.,.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 03 июля 2022, 18:47:35
Как разберусь с патчами займусь сменой одежды. В первой сцене героиня просыпается в кровати. Значит ей нужна пижамка или ночная рубашка... или на крайняк трусы и майка ;)
И смена обуви.

И некоторые предметы, которые она будет носить с собой. Например сумку крепящуюся на пояс.
Или бутылочку для душ неорганов ( по сюжету).
Сумка будет инвентарем. А бутылочка для " магической" энергии или лечилка или еще что то такое.

Пока нет полного сценария предугадать всех одежд которые могут понадобится нет никакой возможности.
Поэтому придется хранить готовую к построению скелета копию. Что бы в случае необходимости добавить в нее другой внешний вид персонажу.
А то возможно ей и костюм астронавта понадобится в ее приключениях или снаряжение для дайвинга...

Это упрощенная версия маскировки и автопатча в тун бум.
Для рубашки и рукавов я пользовалась другим уроком, более продвинутой версией. Все таки руки привлекают к себе больше внимания и на них весь акцент.
Ну и жестов они делают больше, чем ноги обычного человека.


Упрощенная версия патча ( маскировки) таза и ног

https://youtube.com/v/bKID_rchE6I

Вариант маски - патча  волос, разных " пучков" или локонов

https://youtube.com/v/Dz3VAAW96fk


А это продвинутый вариант, так я маскировала линии в проймах рукавов.

Часть 1

https://youtube.com/v/dH_vG_2-1yA


Часть 2

https://youtube.com/v/EkL_snpxjFY

Добью патч на бедрах, займусь шмотом и атрибутами ( сумка & ect)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 июля 2022, 09:32:27
Разобралась кажется с патчами  маскирующими пересечения подмышек, рук вообще и тела. И сгибы на локтях.
Во всех позициях.
Но теперь бодаюсь с такой же проблемой с бедрами и ногами

Все, с патчами и положениями в разных позициях - разобралась.
Теперь штаны "растягиваются", при подъеме ноги, и на сгибах  появляются складки, но ноги уже не отрезаны по кускам ( вообще то они отрезаны и обведены контуром. Но магический патч или заплатка по русски - маскирует пересечения, скрывая их. Оставляя видимым то, что позволишь).

Работа конечно происходит не только на экране с рисунком. Но и на втором экране, где просматривается скучная картинка из квадратиков, собранная в странную схему. На самом деле это структура всего, что видно и не видно на экране. В некоторых квадратиках - только сами картинки и их опорная точка (точка, вокруг которой картинка будет вращаться, если вы ее повернете например).
В других квадратиках - патчи- заплатки, каттеры ( скрывающие маски отрезающие часть рисунка). В других (зеленых) - пеги. В русском можно назвать это колышками, к которому рисунок виртуально привязан. Они нужны для трансформации, позиции и вообще анимации. Двигается не сама картинка. А колышки или ниточки (узелки), к которым картинка или целая группа привязаны.
За такой колышек можно потянуть и поднять всю ногу разом. А не по очереди три отдельных куска ноги (бедро, голень и стопу).
Их же  используют потом для анимации персонажа, и скелет крепится к ним же.

На верхней картинке весь мой персонаж, все все, что есть на сцене в данный момент.
Ниже - отдельно приближен кусок. С такими квадратиками мне частенько приходится работать, настраивая героя. Перед вами часть персонажа - лицо, глаза, рот, часть головы (волосы челки)....
Ниже - растянула персонажа как смогла, что бы проверить иллюзию бесшовности.
Еще раз потом перепроверю во всех 5 положениях.
Проверяла... но там можно запросто запутаться и чего то не заметить.. Лучше подстраховать себя.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 июля 2022, 09:54:23
конечно ее редактировать еще нужно, чтоб локти и колени не выпирали.. Но первый блин..   Зеленый пузырь на рту - тоже маска. Потом она будет не видна. Она скрывает часть лица, которое не обрезалось под улыбку.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 июля 2022, 10:52:02
Вообще то у меня был и другой вариант, более мультяшный и в пижамке. Возможно, как разберусь со всякими сложностями, сделаю вот эту куколку...
на последней картинке - атака. Наверно магичит что то или пуляется чем то  :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 июля 2022, 23:03:55
Откорректировала сгибы ног и выпирающие колени.
И все остальные спорные места ( типа ладоней , их пришлось обрезать а чать руки добавить в слой к рукавам)...
Сейчас начала делать смену одежки и вообще внешнего вида.
И конечно первыми сделала смену обуви... на розовые тапочки ;)
Глупо конечно. Но в доме то она не будет в " саламандрах" ходить.

Тапки это часть пижамки... или вообще любой домашней одежды.

А то реально задумываюсь ей и скафандр пририсовать и подводное снаряжение


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 июля 2022, 14:55:34
Сейчас начала делать смену одежки и вообще внешнего вида.
И конечно первыми сделала смену обуви... на розовые тапочки
Глупо конечно. Но в доме то она не будет в " саламандрах" ходить.

Тапки это часть пижамки... или вообще любой домашней одежды.

Итак моделька постепенно раздевается..
Проверяю сочленения, и пересечения. Патчи работают, слава всевышнему. Тут принцип простой. Один раз замучаешься, создавая систему , на которую "вешаются" детали персонажа, как на невидимый каркас. А потом, на этом каркасе хоть смену одежды, хоть смену пола делай  ;D
Нет я реально не буду для мальчика или Тени иной каркас строить. Именно на этом соберу. Просто по слоям заново прорисую детали другого персонажа.
Благо в программе можно делать свои шаблоны, и использовать их многократно, вытягивая из проекта в проект...
Вот только котику и лису - придется другой каркас делать, они же четырехлапые, и ходят по другому  ;)

Проверяю как работают патчи (маски) на сгибах и сочленениях. Пока только ножка и только в одном ракурсе.
Но все будет, работаю над этим


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: lis от 06 июля 2022, 15:53:04
Ты лиса тож.. раздевать будешь? :o))

Это как? Лис без шерсти? :P))


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 июля 2022, 08:39:02
Ты лиса тож.. раздевать будешь? :o))

Это как? Лис без шерсти? :P))

Ну он же в парнишку превращается! А парень точно без шерсти будет и на 2 ногах
правда там к трансформации придется прибегнуть, а не к раздеванию как таковому   ;)

То есть либо к морфингу ( что дико сложно и не знаю потянет ли комп), либо ручками по кадрам превращение отрисовать.



Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 июля 2022, 08:46:12
Лис ты за сколько секунд оборачиваешься человеком ?

Мне для тайминга понадобится, на шкале время рассчитать

Битрейт анимации скорее всего снижу, не 24, а где то 14 или 12.
Все таки я не Дисней и не стремлюсь))


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: lis от 07 июля 2022, 14:30:03
сколько секунд
Нада подняццо на задние конечности.. и тода трансформация начинаеццо с рук..
А потом от груди синхронно вверх и вниз.. тело меняеццо..
Голова при этом паворачиваеццо справа налево.. туда- обратно)
5-10сек наверное.. не считая хвост..
Он иногда совсем ни пропадаеть


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июля 2022, 00:29:50
сколько секунд
Нада подняццо на задние конечности.. и тода трансформация начинаеццо с рук..
А потом от груди синхронно вверх и вниз.. тело меняеццо..
Голова при этом паворачиваеццо справа налево.. туда- обратно)
5-10сек наверное.. не считая хвост..
Он иногда совсем ни пропадаеть

Спасибо, учту)))
5 сек это 60 - 70 кадров. Как минимум ( битрейт 12- 14)
10 сек это примерно  120-140...


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июля 2022, 00:40:58
Девочке делаю сиреневую пижамку (и, возможно, еще будут шортики  и майка. Но потом).
Теперь отрисовываю в остальных 4 ракурсах.
То же самое, растягиваю ее, проверяя сочленения рук и ног, бедер с ногами. Проверяю патчи и маски.
Картинки будут потом.

Как закончу, создам скелет.

Со скелетом тоже есть варианты. Есть " костяной" скелет, его еще называют IK inverce kinematic.
А есть скелет " деформационный). Там тоже есть вариант похожий на кости. И он в последние годы пользуется бешенной популярностью среди юзеров программыToon Boom.
Однако это не кости. И деформация может изменить длину бедра или голени например, когда это совсем не нужно. Растянуть, при небрежном обращении.
 Заметила, смотря ролики в ютуб, что в программе вообще отменили IK. Просто нет в программе этого инструмента ( только в версии премиум, самой дорогущей). А в обычной, продвинутой - костей обычных нет.
Типа хочешь строить классический скелет выкладывай за премиальную версию ( для профессиональных аниматоров и 2дшников).
Надо бы еще присмотреться, просто не могу поверить

Одним словом попробую оба варианта.
 Посмотрим с каким будет управление проще.,. Пока мне кажется именно ik. И в  других 2д анимационных прогах,  и 3д так скелет строят с обратной кинематикой... по классике.
А вот змею, или щупальца кальмара проще деформерами.
Мне кажется деформеры не могут заменить нормальные кости персонажа.
Но например юбочку растянуть когда нога поднята - вполне. Это просто другой инструмент.



Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июля 2022, 17:27:39
Жарыня... в такую погоду только в бассейне отмокать.
Обещали волну высоких температур из Африки. Вот она и подошла наконец.
Работать лень...


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июля 2022, 21:51:01
] а в Moho нельзя подобное сделать? там тоже какие-то есть кости, если не ошибаюсь

Можно и даже проще ( хотя про патчи не уверена на все 100).
Там даже можно в фотошопе или другой рисовалке нарисовать и разрезать, а в мохо уже собрать и анимировать ( в тун буме тоже можно, в мохо проще просто).

Но!
В моих сценах есть и или будет и покадровая анимация. В  мохо с этим проблемы. Там оно есть, но глючит свободная рисовалка " фрихенд".

Я уже думала об этом.

Но как там наример вываливающегося кубарем из дыры в стене лиса сделать?
Или его превращение в паренька?
Никакой морфинг с этим не справится только рисовать по кадрам надо.

То есть мои сцены микс, а не только перекладка кукол марионеток.

Просто не знаю, что делать.
Если тут устану или не справлюсь, перейду в мохо.
А с превращением... ну придумаю что нибудь.. но тоже придется помучиться, что бы кадры эти вставить и подогнать по времени и размеру...


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: lis от 09 июля 2022, 05:23:51
10 сек это примерно  120-140...
Адскый труд..


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июля 2022, 03:07:22
Получится, без сомнения) кстати, юзал немного Blender, там есть режим рисования и 2D анимации, покадрово можно делать.

Спасибо))
В Блендере я тоже пробовала. Не сейчас, там еще инструменты для рисования были сырыми. Знаю сейчас их намного улучшили!

В самой Юнити есть возможность анимировать разрезанный на части рисунок. И приделать скелет и установить влияние костей, на сколько они будут влиять на куски тела. Довольно прикольно и результаты которые я видела - очень даже милые.
Но конечно если в проекте наметятся сцены и анимация в них, а тем более покадровая - то встроенный инструмент Юнити не подойдет.
Но на крайняк я его себе отметила.


ШАБЛОНЫ

Сейчас когда персонаж прорисован и разложен со всем своим шмотьем на временной шкале, во всех положениях - время делать templates или шаблоны.

Сначала персонаж группируется. Потом " нарезаются" шаблоны.

Шаблон персонажа в каждом положении отдельно. Отдельно повороты головы, что бы можно было ею "вертеть". Например стоящий прямо персонаж сможет повернуть голову и посмотреть на лево или направо. Делается это " подменой" головы.

Шаблоны конечно не отрезаются от Мастер- Рига ( от полной версии персонажа, над которым вы столько трудились). Основа останется неизменной, на всякий случай. Если вы вдруг испортите что нибудь.

Персонаж в каждом из положений, со шкалой времени в один кадр - обрезается (обрезаются лишние кадры, оставляется один, ключевой).
 Все остальное удаляется. И именно конкретное положение вы сохраняете в библиотеке персонажа, в специальной папке. Там и палитры ( все цвета), которые ваш персонаж имеет. Все моды палитр, например ночной и дневной. В ночном моде основная палитра изменяется, например уходя в синий или фиолетовый ( ночной ) оттенок.

По сути это все та же палитра. Она существует как клон основной. И цвета на персонаже ( день или ночь) сменяются автоматически. Вам не нужно вручную перекращивать детали. Такая удобная палитра есть как мне кажется только в Toon Boom, и была еще в самых старых версиях программы. В других программах по 2D анимации я не встречала подобного. Либо, подобное есть в бесплатной проге OpenToonz. Но там есть другие недостатки. Хотя из бесплатных - это самая прекрасная программа с кучей отличных функций.

Но, я отошла от темы. Шаблон каждого из положений, длиной всего в один кадр - складываются в библиотеку персонажа. И потом, в любом проекте, на любой сцене - вы можете вытащить нужный вам и подогнать под  сториборд ( раскадровку, набросок анимации во времени).

Одним словом нужная и удобная вещь.

Основа, основной персонаж, которого я " зарезаю" на шаблоны - занимает 30 кадров на временной шкале. Там все позы и повороты. Все выражения кистей рук и рта. Там же весь шмот. Все хранится на разных кадрах. Но это нельзя использовать в сцене. В сцене вам не нужно, что бы персонаж 30 кадров крутился поворачиваясь в бок, непрерывно строя идиотские рожи и бешенно жестикулируя .
Вам нужен всего один кадр - одна поза. А остальное вы анимируете или подберете - в соответствии со сценой. Разговор и выражение лица и жесты.

Проблемы - при нарезке на шаблоны - слетают опорные точки. Например точки - оси вращения плеча,  локтей, бедер  или колен.
Думаю проблема возникла на этапе группирования перса. Надо будет перепроверить).

Шмот, три версии. Пока так. Не знаю, смогу ли я все это использовать (менять ее шмот в процессе. Такого нет ни в одном из уроков). Но я постараюсь настроить это дело.
Как минимум сойдет за референсы одежки.
Что бы она меняла одежку - на картинку нужно кликнуть мышкой.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июля 2022, 05:07:24
ШАБЛОНЫ.

Проблемы - при нарезке на шаблоны - слетают опорные точки. Например точки - оси вращения плеча,  локтей, бедер  или колен.
Думаю проблема возникла на этапе группирования перса. Надо будет перепроверить.

На самом деле я зря волновалась. Все работает, когда закидываешь на шкалу времени в новую сцену.
Вот потестила.
Можно делать шаблоны как полного персонажав каком то ракурсе , для анимации, так и сохранять шаблон какой то позы или шаблон целого движения(анимации). Например цикл ходьбы или анимация прыжка.... Что бы не лепить все это сызново в каждую сцену, а использовать шаблон и задавать ему повторение цикла в зависимости от сценария.
 Итак закинут полный шаблон персонажа в профиль, а потом в середине анимации персонаж поворачивается. Поворот происходит там, где  был закинут ключевой кадр определенной позы. В любой момент можно вернуться к изначальному повороту, то есть основному шаблону (профиль). Ну и опорные точки на местах сидят, не слетели - ручки ножки двигаются (на картинку нужно кликнуть мышкой что бы увидеть анимацию).


Пока скелета еще нет, это все еще подготовка.
Сам скелет кажется делается нажатием одной кнопочки. Потом немного корректируется (удаляются лишние кости, которые программа автоматически создает меж всеми опорными точками.

И еще - смена шмота. Для этого все меняющиеся части тела персонажа - делают символами (как в старом  добром Flash). То есть не только части тела в виде шмота, но и жесты рук, и смену обуви....


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июля 2022, 22:11:00
Ознакомилась с полным курсом уроков на которые опиралась.
Резюмэ

СКЕЛЕТ

На этом этапе либо строится скелет ( инверсная кинематика IK), так же работающий как и в 3d программах. Или строятся в каждом ракурсе отдельные скелеты и все привязанны к персонажу  - из " костяных деформаторов"( типа кости).  

АНИМАЦИЯ

А анимировать разрезанного персонажа можно хоть используя эти скелеты, либо как я наверху представила, тягая и поворачивая опорные точки. По старинке. Некоторые студийные работники так и поступают по привычке.

Далее идут уроки по анимации, чисто вводный курс. И показывается разница при использовании движений разного типа. Для каких то движений удобна обратная кинематика, где персонажа можно потянуть за ручку и он ей в след наклонится, как живой человек. Либо " прямая кинематика" костей деформаторов или тягания картинок.
Как сохранять скелеты в шаблонах персонажа.
И принципы самой анимации - построения ключевых поз, а потом корректировка ключевых кадров. Тайминг и спейсинг. Размеренность движения. Ускорение движения в начале, или замедление, в начале и конце. Графики и кривые функций управления движением... циклы движений, сохранение их в библиотеке. Повторяющиеся циклы на шкале времени в сцене. Контроль циклов - они могут повторяться не в прямой последовательности, а например запускаться наоборот, от последнего кадра к первому и прочая забубенная муть.

Так же прилагаются уроки традиционной анимации, кадр-за-кадром. В основном их используют в данного типа проектах - для создания всяческих мульт эффектов.
Типа облака пыли на месте драки, или трансформации выпадающего кубарем Лиса из картины.  


КАМЕРА

Далее работа с камерой ( камерами).  Движение камеры, корректировка пути. Не смотря на то что прога 2d в ней есть 3d план. И что бы создать эффект глубины или параллакс эффект  реально картинки раздвигаются вглубь сцены по оси Z  ( параллакс эффект -  когда то что расположено ближе, кусты и деревья движется быстрее, а то что на заднем плане и далеко, типа горы - движется медленнее).

То есть камера реально движется в глубину сцены, потому что у 2d сцены есть глубина.
Работа с траекторией движения, хоть камеры, хоть частей рисованных объектов сцены. Корректировка пути движения, ускорение и замедление на пути,
Там можно и комнату собрать в 3d,  ну повернуть картинки стен на 90 градусов и построить комнату, если вы не любитель отрисовывать перспективу. Проблема в объектах комнаты, которые не прилеплены к стене и выпирают. То есть кровати столы стулья и прочее. В новых версиях проги вы прям можете модель 3d загрузить в сцену ( без текстур, серенькую) и использовать ее как референс, отрисовывая предметы в нужном вам ракурсе. Но это уже на любителя.
Я точно кровати 3d в нарисованную спальню героини затаскивать не собираюсь :)

МОРФИНГ

Далее вводна в морфинг. Но конечно не такой морфинг, в котором Лис в парня превращается. А програмный. Хотя там можно делать довольно сложные превращения из одного предмета в другой, морфинг жрет рессурсы системы и увеличивает размер выходного файла.
Его используют например для создания плывущих и меняющихся со временем форм облаков и подобных вещей.
Хотя реально мне кажется сложный морфинг лучше отрисовывать ручками по кадрам.

СЦЕНА
Одним словом, нужно просто распланировать сцену и заняться ею.

Ну и заняться остальными персонажами. Девочка, как я поняла из уроков  - уже готова. Бери и анимируй... А все остальное придет с практикой.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 июля 2022, 03:59:39
Инверсная кинематика и скелет IK

Для каких то движений удобна обратная кинематика, где персонажа можно потянуть за ручку и он ей в след наклонится, как живой человек. Либо " прямая кинематика" костей деформаторов или тягания картинок.


О том что такое инверсная кинематика и кости, подробно и на русском.

https://youtube.com/v/UlOIihf0Z84

Я мучилась, никак скелет не могла включить, потому что в уроках на англицком  и даже в гайде пользователя написано сонтрол клик и выделяете часть персонажа. Кости автоматически появятся, если структуру связей вы правильно построили.
Кликаю, щелкаю и ничего.
Я даже взаимосвязи перестроила, по другому. И все равно, нет скелета..
Пока в видео человек не обратил внимание, на то что скелет появляется только в режиме анимации ( а есть режим построения, и анимация автоматическая там отключена. А при включенном режиме - любое движение вашего персонажа - сохраняется в ключевой кадр на шкале времени. Вам не нужно следить за этим, просто перемещаетесь во времени и меняете позу персонажа. При построении это только мешает и на этапе создания персонажа и внутренних связей  меж частями его тела - функция эта отключена. Вот и у меня она была отключена. Поэтому скелет не появлялся ).


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 июля 2022, 09:37:25
На этом этапе строится скелет ( инверсная кинематика, кости IK)

Вот так выглядит сам скелет.
А вот некоторые позы, я немного поигралась, пытаясь разобраться как он работает.
Не хватает деформаторов (типа кости и не только). Их можно добавить тоже. В некоторых позах фигура "ломается", а деформаторы помогут ее "подтянуть" и добавить девочке гибкости. По крайней мере я на это надеюсь   >:(

сам скелет. "Антенна" на макушке - это "косточка", для шевеления собранными в хвостик волосами. Сверху торчит, что бы не искать ее среди мешанины других костей.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11691;image)

В медитации

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11692;image)

Вместе весело шагать по просторам!

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11693;image)

Поговорим о сновидениях?

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=11694;image)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 июля 2022, 05:39:34
Симпатяжки)

Спасиб на добром слове )))

ДЕФОРМАТОРЫ - НОВЫЕ КОСТИ

Перестроила (упростила !!!) все связи меж частями тела персонажа, под другой вид костей. Руки и ноги более не разрезаны на части - только рука и кисть, нога и стопа. Никаких коленок и голеней, никаких предплечий и плеч...
Эти кости насколько помнится - уникальные и чисто Toon Boom-овские.
Они дают больше контроля и гибкости персонажу.
Классический скелет - более топорный. Просто "перемещает точки" сочленений. Тут же, картинке добавляются новые контрольные точки, за которые можно тягать и изменять угол вращения.
Просто посмотрите, какая разница!

Насколько более гибким стал персонаж. Особенно это важно для ее волос (хвостик). Волосы мягко изгибаются а не торчат колом, когда человек мотает головой например.
Еще добавится деформатор для ночной сорочки, что бы подол ее растягивался, закрывая ноги в экстремальных позициях. Пока что ноги сами по себе, а сорочка пижамы сама по себе...
Так же избавлю ее от перекрестий из черных линий на сильно согнутых руках и ногах. это уже делается добавлением "эффекторов", эффектов, говоря человечьим языком.

Скелет такой - состоит из отдельных цепочек. Которые я сцепила в окне взаимосвязей (узлов). Каждую из цепочек можно изменить в новой ключевой позе, и она останется привязанной к той же части тела персонажа (5 ракурсов персонажа, которые у меня взяты за основу для полного поворота вокруг своей оси).
То есть поворачивая персонажа- мне не нужно в ручную выбирать костяную цепочку соответствующую этой позиции. Программа уже запомнила, какой позе какая костяная цепочка принадлежит.
Это необходимо для рук и ног, а вот позвоночник - у нее один единственный. Он во всех позах сидит правильно, по центру. В то время как ноги-руки меняют свои позиции и место сочленения с телом при повороте.
Одним словом я довольна. Это как говорится "уже похоже на правду" :)

1 - просто валяет дурака.
2. типа - падает (в кроличью нору, как Алиса )
3. гибкая шея
4. управление кистями рук


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 июля 2022, 06:02:48
О живом прототипе этого персонажа - пару слов..
Хотя у нее (у куклы) кодовое название  - Соник - на самом деле прототипом послужила моя подруга, мы давно с ней знакомы здесь в Испании.
Так что цвет волос и глаз, всякие медитативные позы у персонажа, худенькая фигурка - это у нее от живой модели :)

портрет ей рисовала, кто следил, то вспомнит

http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=102977.msg484017#msg484017


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июля 2022, 10:53:25
Еще добавится деформатор для ночной сорочки, что бы подол ее растягивался, закрывая ноги в экстремальных позициях. Пока что ноги сами по себе, а сорочка пижамы сама по себе...

Ну вот, этот персонаж практически готов.

И обещанный контроль сорочки и карманов джинс и шорт. Так как ранее они не меняли своей формы в экстремальных позах с задранными ногами и это неестественно смотрелось.
Теперь формой карманов штанов можно тоже управлять, корректируя их форму.

Это уже не кости, а деформатор формы - Envelope deformer.

Добавила деформатор (кости) к челке, волосы теперь могут развиваться при ветре.
Персонаж начал оживать  :)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июля 2022, 21:44:29
Контроль деформаций. Узел (нод) Fold

Не писала, просто некогда было сделать запись.
Итак, довожу до ума этого персонажа, последние штрихи и детали.

Проработала сгибы рук и ног, установив контроль над сгибами и пересечениями с нахлестом.

Теперь выглядит получше.
Ранее руки и ноги состояли из отдельных кусков и наложение делалось с помощью патчей и накладок.
Но тут руки и ноги - цельные. Отделены только кисти и стопы. Поэтому при сгибах образовывались пересекающиеся линии.
Вот с ними то и пришлось бороться.

1. Этот узел Fold *(или инструмент, программка, "нод"). Честно говоря я бы назвала его "Излом", как в Сталкере мутанта. Почему то такая ассоциация. пока его настраиваешь - всю руку изломает персонажу, пока усядется на свое место.

2. Настройка этого узла на сгибе локтя.

3. Для сравнения - одна рука настроена, вторая - нет. Очевидна разница. Ужасное перекрестье на сгибе - исчезло.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июля 2022, 21:54:33
Сумка

И далее - сделала персонажу сумочку поясную. Которая была у меня в оригинале.

Ну типа накладного кармана. Нечто похожее есть и у меня и вообще тут подобными кармашками часто пользуются. Это очень удобно. Только конечно у мультяшки сумочка будет безразмерно вместительной, просто магической. Нужно же ей будет где то свой скраб хранить в пути. А создавать ей рюкзак не хочется, слишком уж затасканный образ, особенно после Лары Крофт.

Особенность в. том, что сумку носит персонаж не всегда. И даже когда носит - сумка висит на одной стороне. То есть при повороте на 360 градусов - в каких то ракурсах она видна, а в каких то нет.

так что даже когда персонаж носит сумку - видимостью сумки придется управлять вручную. так как нет возможности как то это сделать программно.
я рисовала только 5 видов (поворотов). Но у трех есть и зеркальные отражения, то есть в целом - позиций ключевых - 8.
Для того, что бы не путаться, когда сумка на бедре видна, а когда нет - буду пользоваться шпаргалкой (поворот персонажа по оси Х делается автоматически, как только значение меняется на минусовое).
 И отключать видимость сумки или включать ее в ручную.
Возможно, при необходимости - дорисую сумку и там, где она не видна,
Эврика! - просто перекину ее глубже, на задний план по оси Z , и тогда она окажется Zа бедрами ! Что бы не заморачиваться на эту тему.

К тому же у сумки есть кадры анимации всего парочка - типа сумку открывают.

Вот только после всего этого, всех деталей - можно сделать шаблоны персонажа, в разных ключевых ракурсах, в разных одежках. Отдельно сохраняется шаблон головы во всех положениях, что бы можно было повернуть ей голову в анимации. Отдельно ключевые позы. И отдельно - ключевые анимации, для создания из них циклов, которые можно вытаскивать из библиотеки персонажа и повторять. А не выстраивать каждый раз заново.
Анимация этих ключевых моментов как раз таки ждет нас впереди.
Ходьба, бег,  открытие сумки и закрывание.... возможно прыжок вверх и в длину (пока в прыжках просто нет необходимости, но как знать...)

1-2 поворот персонажа (Flip Axis X 1 -  --1). Сумка видна - и не видна.
3. Шпаргалка со всеми позициями, просто сохранено как рисунок, еще на стадии создания персонажа.


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 июля 2022, 12:02:10
Ну вот, первые шаги...
Пока в пижамке, все равно нужна такая для стартовой сцены, и еще, не надо думать о сумке *(проблема с сумкой описана выше). Потом мы ее переоденем и тоже анимируем. Нужна ведь не только ходьба.
Конечно для GIF анимации сохраняла через кадр. Если сохранить как видео, то движения будут более гладкими.

(чтобы девочка ходила возможно придется кликнуть на картинку. Тут она не всегда проигрывается автоматически)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 августа 2023, 06:43:29
на маке с чипом М1 - варианта нет запустить прогу Toon Boom.
Ну просто кошмар..
прием многое из старья заводится, без проблем.
Решила просто в другой проге работать и не мучиться.

одним словом не знаю, что получится.

1.

Все бы хорошо, но у меня программа заглючила и откинулась. Как раз перед  выходом Лиса на сцену.
Придется снова сцену собирать..

Ночь.
Вот тут на сцене появляется лис, и задержавшись общается с мотыльком...
 Лис по дороге в Бар на краю...  там перед баром по дороге он превратится в человека...

Вот не знаю, войдет ли он в сам бар или поднимется и усядится на ветвь огромного дерева, к которому бар приткнулся с боку.. ветвь прям над обрывом..
в небе огроменная луна..
Лис человек -  взлетает и устремляется к лунному диску. А луна хищно ухмыльнувшись подмигивает  зрителям..

Это типа пролог...

Цвета и вообще картинки  - тестовые.
Можно хоть черно белые, типа аниматик..

https://youtube.com/v/881rO3RaAFs


2.

Стартовый амбиент.
Это работа в процессе.
Для первой анимированной  сцены- самый низ картинки.
Я ее потом разрежу на планы, типа синие кусты самые темные- впереди. поляна сзади. Дерево по середине.

Кстати да, японские мультики потому такие притягательны- у них очень проработанные фоны. Ну прям картины... а анимация так себе.. но фон окупает все.
я вот тоже перед выбором.. либо отдать все силы на анимацию, ну там 24 картинки в секунду  отрисовывать, или выехать на амбиенте и 12 кадрах, вполне достаточных для 2д.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=12153;image)


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Ю от 08 августа 2023, 07:59:51
Стартовый амбиент.

красиво :D


Название: Re: DreamLand - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 августа 2023, 08:39:52
красиво

Спасибо :)



Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 августа 2023, 14:24:27
Демо Игры

Демо Игры на Phaser 3 (https://phaser.io) и  javascript, здесь, на сервере ПостНагвализма.


Большая часть из них курсовые и учебные проекты Codecademy (https://www.codecademy.com)

Поймай Крота Раскопателя! (http://forum.postnagualism.com/js/Mole_Unearther/index.html)

Электро-Мышь и Битва с Лысым Психованным Котом! (http://forum.postnagualism.com/js/Electric_Mouse/index.html)

Раскраска - Перекрась Пегаса! (http://forum.postnagualism.com/js/Color_a_Pegasus/index.html)

Охотник за Сокровищами! Откопай три Золотых монеты бастрее чем Пират! (http://forum.postnagualism.com/js/Treasure_Hunter/index.html)

Нравится Музыка? Можно поклацать по клавишам онлайн Пианино! (http://forum.postnagualism.com/js/piano_keys-main/index.html)

Бесконечный прыжок Коди! Бесконечная Лестница в Небеса! (http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html)



А это по официальному уроку от создателей Phaser 3

Звезды с Небес! Платформер (http://forum.postnagualism.com/js/Platformer/index.html)




_________________________________________________________

Работаю  над версткой веб страницы (домашнее задание)

Нужно создать с нуля веб страницу для компании или фирмы.
Для фирмы,  настоящей или придуманной используя только css flex.
(Пока без сетки css grid)

Задание, что бы страница хорошо смотрелась на разных гаджетах : на телефоне, планшете и экране компьютера. Что бы тянулись элементы, уменьшались и увеличивались с размером.
Чтоб там была  галерея продуктов, и чтоб галерея эта на телефоне - выстраивалась картинками в длину. А на широком экране, что бы картинки становились в ширину.

Короче что бы они занимали доступное на экране место, а не прятались под слайдер.

Используется в создании только Css и html.
Требование не использовать css grid,
работать только используя flex для адаптивности ( тянучести).

Готовая работа ложится в портфель ( портфолио),  как в личное ( по желанию), так и в портфель  профиля академии (обязаловка).


Во всю идет подготовка к финальным экзаменам, повторяем пройденный материал.

Скрины в процессе  - "проблемные" места на разных экранах.
Вижу там буква вылезла за контур в заголовке, на самом узком экране (телефон).

Это решается позже, контролем над шрифтами на разных экранах с помощью css - @media

Ссылок меню - пока нет, вставлю в шаблон позже. Они водят по длине этой страницы, по темам и обратно вверх к заголовку.

А клик по картинкам галлереи - переводит на страницу (не существующую пока) конкретно этого продукта.
Их появление не зависит от меня. Поэтому пока ссылки (картинки с домиками) открывают пустую страницу.

Осталась еще пара блоков и можно сдавать.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 августа 2023, 14:37:45
Ну вот, работа закончена и сдана.
Ее можно посмотреть в живую, а так же все исходные коды в репозитории GitHub
Ссылки и описания заданий в переводе приложу позже.
https://mtapirina.github.io/flexbox_business_site/

Ну и конечно, что бы мы не очень расслаблялись, сразу же перешли ко второму внеклассному проекту, который тоже войдет в наше портофолио.
На этот раз прект с адаптивным дизайном, и тут уже есть условие, как будет выглядеть контент при разном размере экрана.
Полностью с нуля, как и предыдущая.

Вообще, надо бы завести что то типа блога или дневника, чтобы вносить заметки.
Некоторым начинающим такие заметки интересны. Да я и сама почитываю несколько подобных блогов. Не с целью общаться с автором, а именно с целью  понять тему, рассмотрев под другим углом. Ну и иногда, что бы посмотреть на чужие мучения ;)
Сразу легче становится, и комплексы слетают.. все это чувство важности или чувство жалости себя.
Потому что наглядно видишь, что не один ты радуешься или злишься в процессе обучения.

Это проект страницы для клуба, какого нибудь вымышленного или настоящего клуба по интересам.
Это может быть клуб йоги или клуб любителей шахмат, кошек и т.д.
Или наприме клуб любителей бега, или.... клуб любителей мотопробежек или дайвинга..

На самом деле, мы долгие годы с мужем состояли в паре таких клубов.
Один вполне официальный и зарегистрированный, принадлежал мужу (инструктору по дайвингу PADI), и его другу, тоже инструктору. Он был довольно раскручен на фейсбуке и помимо просто любителей понырять, к нам присоединялись новые ученики, те, кто только начинали, или улучшали свои умения.

Нырять мы ездили по многим побережьям Испании, и за границу ( Коста Рика, Египет  и т.д.).

Многие из постоянных членов клуба так же были любителями мото, и мы часто устраивали групповые выезды по окрестностям, с обедом и отдыхом к какой нибудь красивой деревушки или в таверне - ресторане у какой нибудь туристической достопримечательности. Например поднимадись к храмовому комплексу Монтсеррат на вершине горы недалеко от Барселоны..

Одним словом от тех времен осталось очень много теплых впечатлений и фотографий..
Пока мы не переехали на юг, мы были наверно самыми активными членами клуба, с небольшой группой других людей - составляли его сердце и задавали курс.

Так что веб страница клуба наверняка будет страницей посвященной тому клубу, это решено!


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 августа 2023, 19:12:58
Самое смешное, что мозг так погружантся в работу, что и во сне продолжает корпеть над решением проблемы. И вот такие сны превращаются в построение сложных конструкций, миров или городов, которые населяют  куски кода в образе местных жителей. То образ вполне человечий, но суть и характер, а так же то, чем этот очеловеченный функционал занят - отвечает куску кода и понятию, которое такой житель собой представляет.
И вот решаю проблему например какого то особенного представления например заголовка или баннера для сайта, либо поведения элементов, в подобных снах - это выражается то детективным расследованием и поиском " преступника" либо просто погоней и преследованием непокорного мне персонажа в образе персоны... порой вид у них не вполне человеческий. Ну и сама я даю себе отчет, что именно происходит. То есть идет раздвоение внутренннее - одна я полностью в сцене, занята погоней или поисками или расследованием. Другая, можно сказать не спящая я - все это наблюдает. И видит как и всю картину в целом, так и все повороты мыслей у заигравшейся в сцене части ( типа меня)... это довольно скоро мне дает видеть свои ошибки в работе с проектом. Я ведь еще только учусь, и опыта у меня мало. А все эти коды только с практикой становятся понятными, запоминаются, где что надо написать что бы получить определенный результат на странице веб..
Примечательно, что если сон окончится удачно, то есть схвачу я за хвост нужного персонажа и " припахаю" к определенному делу, то и проснувшись, сев за проект - замечаю, что как то все само сабой начинает раскладываться по полочкам, укладываться в задуманное...
И так до следующего 'затыка'. Конечно, можно залезть в интернет и накопать все ответы. А то и сдуть готовый проект, и только заменить картинки и слова... но сами понимаете, это не интересно..


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 сентября 2023, 13:49:24
Две контрольные ( практические работы созданные с нуля ) сдала.
Теперь экзамен.. 2 части, каждая по часу.
Проходной балл 75% ..

Ссыль и скрины на вторую страницу с адаптивным дизайном позже закину ( растягивающимся и  разработанным для устройств с разной шириной экрана)....

Немного выдохлась.. это похоже на гонку ;)  как втягиваюсь - не могу остановиться! Очень интересно! Ну и результаты радуют, само собой..
Ведь с полного нуля учу..


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 сентября 2023, 20:42:56
Yes!! Прошла!

Переходим к следующему разделу - front-end.
Причем 18% этого раздела уже пройдено, так как контент входил в " основы веб разработки", то есть в предыдущий базовый уровень.
Это отчасти html и css.
Ну а новый раздел открывает принцесса Java Script  ;)

Ох чувствует мое сердечко, намучаюсь я с ней..
Ну а пока  самое начало оч похоже на C # , все те же переменные,  методы, операторы..
Даже коментируется так же...
Хотя есть и различия. В Си шарпе не особо любят кемалКейс из за сложности потом для прочтния программистом, а вот в джава скрипте он кажется в почете.
Покрайней мере пока что это так.
Мне же больше нравится добавлять слова через тире. И вводя переменные не использовать большие буквы. Что бы отличать переменные от методов и функций, встроенных или созданных..


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 06 сентября 2023, 21:10:26
Мне же больше нравится добавлять слова через тире.

     Может быть не через тире, а через подчеркивание? А то обычно тире/дефис используется в языках программирования, как оператор вычитания.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Нож для фрау Пипы от 07 сентября 2023, 00:56:29
Pipa, А я вот, возьму, и не ляпну ничего! А почему? Да, потому, что я ничего в этом не понимаю.
 Попытайтесь быть похожими на меня. Это вас спасёт.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 сентября 2023, 07:55:03
Мне же больше нравится добавлять слова через тире.

     Может быть не через тире, а через подчеркивание? А то обычно тире/дефис используется в языках программирования, как оператор вычитания.

Да, нижнее тире.. ____  подчеркивание.

Хотя мне думается способ наименования переменных -  дело привычки.
Тем более когда только учишься своих привычек еще не выработалось..
В конце концов пишешь как те у кого учишься.

Пока самые азы. И они очень похожи на С#.
Немного проще в том смысле, что задавая переменные не обязательно скурпулезно указывать ее тип. Достаточно указать, константа или нет..  можно пропустить ; в конце, и код прокатит.. в шарпе сразу ошибку выкинет.

Пока что все очень миленько. Хотя - одна голая консоль.
Самое прикольное было упражнение по пересчету своего возраста в ... собачий ! ;)

Вообще видно, что с юмором ребята...


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 сентября 2023, 07:58:48
Попытайтесь быть похожими на меня. Это вас спасёт.


Пипу ? От чего?


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Р!ра от 07 сентября 2023, 08:06:23
Соня (Bruja), от зашквара, однако. Она часто пишет глупости пытаясь быть экспертом во всем.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 07 сентября 2023, 12:16:13
Она часто пишет глупости пытаясь быть экспертом во всем.

Pipa знает более дюжины языков программирования, так кому же, как не ей, поддержать разговор на эту тему?


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: джелави от 07 сентября 2023, 13:02:34
Соня (Bruja), Pipa, да этим вонючим программированием только зрение убивать. Ботанички, а оно вам надо?


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: семен семеныч от 07 сентября 2023, 14:18:48
Соня (Bruja), Pipa, да этим вонючим программированием только зрение убивать. Ботанички, а оно вам надо?
Пусть развиваются. КК тоже своих теток заставлял програмирование изучать, чтоб учились мыслить логически хоть немного.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 сентября 2023, 17:48:04
Pipa знает более дюжины языков программирования, так кому же, как не ей, поддержать разговор на эту тему?

Спасибо. По сути это ты меня вдохновила, когда карту встроила.
А то мне джава скрипт и ранее подпихивали знакомые программисты, только я не видела смысла ее учить.. ну наглядного результата, который бы меня зацепил.


перешли ко второму внеклассному проекту, который тоже войдет в наше портофолио.
На этот раз проект с адаптивным дизайном, и тут уже есть условие, как будет выглядеть контент при разном размере экрана.
Полностью с нуля, как и предыдущая.

Это проект страницы для клуба, какого нибудь вымышленного или настоящего клуба по интересам.
Это может быть клуб йоги или клуб любителей шахмат, кошек и т.д.
Или например клуб любителей бега, или.... клуб любителей мотопробежек или дайвинга..

На самом деле, мы долгие годы с мужем состояли в паре таких клубов.
Один вполне официальный и зарегистрированный, принадлежал мужу (инструктору по дайвингу PADI), и его другу, тоже инструктору. Он был довольно раскручен на фейсбуке и помимо просто любителей понырять, к нам присоединялись новые ученики, те, кто только начинали, или улучшали свои умения.

Нырять мы ездили по многим побережьям Испании, и за границу ( Коста Рика, Египет  и т.д.).

Одним словом от тех времен осталось очень много теплых впечатлений и фотографий..
Пока мы не переехали на юг, мы были наверно самыми активными членами клуба, с небольшой группой других людей - составляли его сердце и задавали курс.


Ссылка на репозиторий второго задания:
там все документы. index.html   styles.css. , можно просмотреть код.

https://github.com/mtapirina/responsive-club-website

внешний вид - страницы в живую
https://mtapirina.github.io/responsive-club-website/

если вы с компьютера смотрите, то растяните и сожмите окно браузера (имитация разных гаджетов, телефонов и планшетов)  - расположение картинок и их размеры изменятся. а на больших экранах, более 1300 шириной-увеличится шрифт текста.

Upd

видео с ютуба не отцентрировано, я его в самом конце вставила, буквально на лету, перед сдачей проекта..ну и хрен, сейчас мне лень с ним возиться.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 07 сентября 2023, 17:51:18
КК тоже своих теток заставлял програмирование изучать, чтоб учились мыслить логически хоть немного.

     Мыслить логически программирование едва ли научит, тут скорее обратная зависимость - неумеющие мыслить логически не могут научиться программированию :).
     Но по большому счету логическое мышление не столь обязательно, сколь желательно развивать в себе антиживотные :) понятия и способности. Вот положим, что вы выучили какой-то другой иностранный язык. Слова там другие, но понятия по большей части те же самые - бытовые. И это обстоятельство не изменится, сколько бы иностранных языков вы ни выучили. Другое дело - язык программирования, в котором "животных" понятий нет совсем. Т.е. нет ничего из сфер ощущений и чувств. Чего стоят хотя бы такие термины, как абстрактные классы и виртуальные функции :).


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 сентября 2023, 18:03:08
Соня (Bruja), Pipa, да этим вонючим программированием только зрение убивать. Ботанички, а оно вам надо?
Это интересно! Это как решать задачки.. ну или проблему ставить и искать решение..сначала - набросок, грубый, черновой, пробуя все доступные инструменты.  а потом, когда получишь то что хотел на выходе,  ищешь, как это решение оптимизировать, сократить и упростить по максимуму не потеряв внешнего вида того, что уже создано..  
меня это так поглощает, что даже работающий на максимуме телевизор и интересный сериал - не способны оторвать.. просто не слышу и не вижу ничего вокруг.. кроме того, на чем сконцентрирована. Это как глубокая медитация.. только с явным результатом на выходе.

имхо


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 сентября 2023, 20:28:10
Другое дело - язык программирования, в котором "животных" понятий нет совсем. Т.е. нет ничего из сфер ощущений и чувств. Чего стоят хотя бы такие термины, как абстрактные классы и виртуальные функции

В языке понятий нет животных.. Но они есть и сильны в нас..

Ну и для нас есть очень "животный" плейграунд, песочница-личный кабинет. Он достаточно красочен и тут же видишь результат.. то есть визуальный вывод того, что ты там насобачил.
Без визуалки я никак.. животное во мне сильно.. хищник! ну и страсть к власти.. код и результат полностью мне подчинены. И это кайф.. А вот когда не получается то, чего хочу получить - готова мышку швырять в монитор.. очень злюсь. Но быстро остываю,  потому что не понятно на кого.. ведь код писала я сама.. А как можно злиться на саму себя?
ЧСВ рулит!
 ;D

(ванильные программисты ныне... не то что старая школа полных аутистов...)


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 сентября 2023, 01:43:14
Массивы оч похожи на си шарповские.
Циклы тоже...
Такое дежавю..
Кроме не строго типизированных объявлений переменных пока не вижу сильных отличий..
Функции тоже записываются похоже.

Возможно дальше появятся вещи полюбопытнее, типа ужасного DOM которым меня Пипа запугала...

Но до него еще далеко. Пока синтаксис базовый жуем.
Так приятно, оказывается я не забыла то, что курсах по си шарпу учила.
Вот честно, в основном и яснее всего, происходит параллель с теми уроками c# где в итоге игра с Лисенком получалась.
Это ведь не просто уроки как игру создать , а именно обучение кодированию на си шарп, очень наглядное.

Так что эти темы буквально пробегаю, по сравнению с html и css.
Но и разница конечно, в javascript, как впрочем и в c#  база намного шире..
То есть наверно можно сравнить с css+html  вместе взятых.
А то и побольше. Если библиотеки внешние вклюсить.
Уж с какой то нам точно придется работать.. пока просто node js подключили на своих компах.
Благо на маке терминал bash , тестить можно консольные приложения прямо в нем или в нем, но  через VS Code.
Хотя в окне браузера все же удобнее.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 сентября 2023, 02:06:54
Про животное в нас.
Или про Массивы в программировании.

некогда меня просто завораживало слово аррай, порой слышимое от друзей программистов ..
Представлялось что то такое.. ммм.. охренительное , прям ни словами описать ни в сказке рассказать..  звездно ванильное...
Помню как меня постигло разочарование, когда на курсах по си шарпу эту таинственную и завораживающую  структуру буквально унизили, скинув с неба в грязь... обозвав " просто списком". Листом.
Блинн.. даже слыша русский вариант слова, "массив" - создавался некий монументальный образ не вполне понятно чего.. но такой... возвышенный..
А тут, список. Перечень.
Меня как водой холодной окатили...
Никогда не называю массивы или array " перечнем". Это так.... унизительно для какой то части моего сознания, возведшей массивы на пьедистал.
Вернее этой части моего сознания буквально претит так унижающе небрежно обращаться с тем, что она возвысила и одухотворила, с тем, что вдохновляло полет ее воображения.

Я иногда ловлю эту часть сознания за хвост, когда она реально начинает млеть работая с вложенными массивами... отдергиваю. Но не пытаюсь с ней бороться. Или как то осадить. В этот момент осознаю, что она та часть, похожа на обезьяну, первобытного человека, обалдевшего  при виде расписной колесницы...

Одномерный массив похож на линию выложенных в ряд коробок с каким то содержимым. Ящики  по порядку пронумерованы

Двойной вложнный массив - на несколько улиц, на карте ( типа вид сверху).
Располагается уже в двумерном пространстве.

Тройной вложенный массив уж приобретает трехмерность, ну его можно так представить наглядно.

 Какой же это нахрен " список"?

Именно МАССИВ!  Ну или плюшевое слово Array. А те учителя просто дураки. Вот,
 ;)



Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 сентября 2023, 17:18:47
Пипа, как
можно к массиву применить за раз два итератора?

Мне что то в голову никак не приходит. А то, что приходит дает ошибку.

Это возможно вообще?


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 20 сентября 2023, 19:36:04
Пипа, как можно к массиву применить за раз два итератора?
Мне что то в голову никак не приходит. А то, что приходит дает ошибку.
Это возможно вообще?

    Итераторами я никогда не пользовалась :), а всегда просто "вручную" перебираю элементы массива в цикле for (которых друг в друга можно вкладывать до бесконечности). Итераторы - принадлежность языка C#, хотя в C++ они тоже есть, если вместо массивов заводить контейнеры.
    И вообще у меня склонность к "нижнему уровню" (т.е. наиболее близкому к уровню инструкций процессора), да и большинство операторов языка C/C++ я понимаю в смысле того, что они на нижнем уровне делают. Например, массив для меня - это [базовый] адрес памяти, начиная с которого вверх по возрастанию расположены однородные элементы, которые можно достать по адресу, полученному прибавлением к базовому адресу необходимого смещения, зависящего от номера элемента в этом массиве. Именно для этого прошу компилятор параллельно выдавать мне ассемблерный листинг того, что он накомпилировал. Это в последствии помогает мне трассировать/отлаживать программу в кодах процессора. Однако я ни в коей мере не стану советовать кому-либо поступать так, как я, т.к. это занятие исключительно для любителя (которым являюсь я из-за своей склонности к нижнему уровню). Потому и язык C люблю за его максимальную близость к процессорному уровню (многие операторы этого языка являются прямыми аналогами инструкций процессора). По той же причине люблю с микроконтроллерами возиться, т.к. там нижний уровень можно непосредственно "пощупать руками".


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 сентября 2023, 22:06:37
Скорее всего ты не работаешь с подобными вещами, зачем они на глубинном уровне нужны...

А я потому от С и ему подобных глубинных языков -  отказалась. Просто не представляю, что я бы с ними могла делать. Драйвера писать?  Виндоус в нуля? Вот если бы я в техотделе каком работала бы.

Наша задача будет связывать сайт с серверной частью, отправлять данные и получать их. Типа того же логина для входа в свой аккаунт на форум или сайт. И подобного рода вещи, нужные для front-end.

Мы изучали сейчас методы итерации для массивов в JavaScript.
то есть все эти методы - .reduce(), .filter(), .map(), forEach()..




Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 сентября 2023, 22:19:45
Например, массив для меня - это [базовый] адрес памяти, начиная с которого вверх по возрастанию расположены однородные элементы, которые можно достать по адресу, полученному прибавлением к базовому адресу необходимого смещения, зависящего от номера элемента в этом массиве.

Понятно, можно сказать скелетная информация и побайтовые смещения. Ну или что то очень близкое к этому.

А мы перетасовываем и отфильтровываем шмотки, вещи, деньги цвета и прочие значения, типа правда или ложь, цифры, знаки, слова ...

 и возвращаем - иногда объект с кучей свойств взятых из изначального массива.
Иногда - новый массив, с отфильтрованными данными.
Иногда - проверяем вообще стоит ли фильтр применять, соответствует ли его условию хоть один элемент массива..

Это уже более "животные" абстракции :)



Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: триводном от 21 сентября 2023, 00:17:23
Типа исскуственный отбор .
    Пипа размышляет об том же самом   но аналоговым методом .


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 21 сентября 2023, 00:33:00
Мы изучали сейчас методы итерации для массивов в JavaScript.
то есть все эти методы - .reduce(), .filter(), .map(), forEach()..

     forEach() мне тоже приходилось использовать, только итератором я его не называла, т.к. он сильно похож на мой любимый for :).
     Я ведь в программировании самоучка, а потому по части терминологии не сильна. Для меня важно (и это запоминается), какая конструкция что делает. Например, forEach для меня и есть forEach :), даже если у него есть еще какие-то названия, отличающиеся от имени.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 сентября 2023, 19:50:27

     forEach() мне тоже приходилось использовать, только итератором я его не называла, т.к. он сильно похож на мой любимый for :).
     Я ведь в программировании самоучка, а потому по части терминологии не сильна. Для меня важно (и это запоминается), какая конструкция что делает. Например, forEach для меня и есть forEach :), даже если у него есть еще какие-то названия, отличающиеся от имени.


Кстати да, их не всегда выделяют в отдельную группу (особенно на русскоязычных рессурсах).
Чаще - подают в контексте темы о "высших функциях" (higher order function) тех, что принимают функции в виде параметра и/или отдают как результат,
 и о функциях "с обратным вызовом "- callback function. Тех, которые используют уже как аргумент, при вызове другой функции (очевидно первого типа).

Это реально какая то мутотень... Ну нам говорят, что получившуюся структуру можно гибче использовать, и в случае каких то изменений - не придется ковырять и переписывать ее всю. только часть..

сейчас покажу, что меня поставило в ступор, когда впервые столкнулась в учебнике..
вроде бы все понятно.. но блин, мудрено как то..


// здесь оцениваем дистанцию и выдаем соответствующий комментарий:

const howClose = (distance) => {
if (distance > 100) console.log("Скоро прибываем... ");
else console.log("Нам еще ехать и ехать.");
}

//Здесь
//1 -рассчитываем саму дистанцию,
//2-  передаем полученное значение в какую то функцию, как параметр,
//для последующей обработки:

const calculateDistance = (speed, time, callback) => {
    const distance = speed * time;

    callback(distance);
}

//Здесь - вызываем функцию рассчета дистанции,
//передаем аргументы - скорость и время,
// и в виде функции для третьего параметра - передаем  howClose, написанную ранее (которая собственно и оценит рассчитанную дистанцию, а потом выдаст соответствующий комментарий.  

calculateDistance(40, 2, howClose);
//Нам еще ехать и ехать.

Пока что для меня это какой то вывих мозгов...
То есть самой написать нечто подобное, да еще и с практической целью - мне пока не удается.
Не вполне понимаю одним словом, для чего это нужно?

проще ведь в одну функцию все это воткнуть, и, если надо,  менять оценку (значения комментариев, определенных как переменные где то во вне, в глобальной области)..


не доходит концепт...
просто запоминаю, что вот, и так значит можно извратится. но к чему это практически - пока не доходит..

Может быть ты знакома с этими приемчиками? Для чего это все ? как применяется?
наверняка они используются очень часто, иначе нас не гоняли бы так по пустякам...



Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 сентября 2023, 20:13:39
UPD//
Вот что меня смутило и в ступор ввело -  слово distance


const calculateDistance = (speed, time, callback) => {
    const distance = speed * time;

    callback(distance);
}


и тут,

const howClose = (distance) => {
if (distance > 100) console.log("Скоро прибываем... ");
else console.log("Нам еще ехать и ехать.");
}


по чему то наивно решила, что это обязательная фишка, протащить  параметр неизменным по обеим функциям..

проверила изменив

calculateDistance = (speed, time, callback) => {
    const dist = speed * time;

    callback(dist);
}

--

работает так же..

то есть теперь все более логично смотрится... там ведь может быть и не оценка дистанции из функции выше быть, а любая другая (функция) вещь..

типа подошел кондуктор и проверил по быстрому билеты, если не сделал этого пока дистанция была  меньше 100...

//иногда полезно написать на форум, даже самой себе становятся понятнее какие то промашки...


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 сентября 2023, 20:28:24
Я ведь в программировании самоучка

Да, я ведь за этим и зашла, ссылку кинуть на интересный проект для самообучения на GitHub.
там много практических заданий в конце. Чисто для тренировки (мы( Codecadrmy пока что на дне 9 как вижу.. )

https://github.com/Asabeneh/30-Days-Of-JavaScript/tree/master

вот то что переведено на русский (не знаю, все перевели или еще в процессе)

https://github.com/Asabeneh/30-Days-Of-JavaScript/blob/master/RU/README.md

Вступление

Поздравляем с решением принять участие в 30-дневном челендже по программированию на JavaScript. В этом задании вы изучите все, что вам нужно для того, чтобы стать программистом на JavaScript, и вообще все концепции программирования. В конце конкурса вы получите сертификат 30DaysOfJavaScript. Присоединяйтесь к группе телеграмм.

Задача 30DaysOfJavaScript - руководство для начинающих и опытных разработчиков JavaScript. Добро пожаловать в JavaScript. Мне нравится использовать и преподавать JavaScript, и я надеюсь, что вы это сделаете. JavaScript - это язык браузера.

В этом пошаговом руководстве вы изучите JavaScript, самый популярный язык программирования в истории человечества. Вы используете JavaScript для добавления интерактивности на веб-сайты, для разработки мобильных приложений, настольных приложений, игр, и в настоящее время JavaScript можно использовать для машинного обучения и AI. JavaScript (JS) вырос в популярности в последние годы и был ведущим языком программирования в течение четырёх лет подряд и является наиболее используемым языком программирования на Github.

Требования
Для выполнения этой задачи не требуется предварительное знание программирования. Вам нужно только:

Мотивация
Компьютер
Интернет
Браузер
Редактор кода


Задача «30 дней программирования на JavaScript» — это пошаговое руководство по изучению языка программирования JavaScript за 30 дней. Это испытание может занять более 100 дней, просто следуйте своему собственному темпу.

 These videos may help too: https://www.youtube.com/channel/UC7PNRuno1rzYPb1xLa4yktw


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 22 сентября 2023, 02:44:47
То есть самой написать нечто подобное, да еще и с практической целью - мне пока не удается.
Не вполне понимаю одним словом, для чего это нужно?
проще ведь в одну функцию все это воткнуть, и, если надо,  менять оценку (значения комментариев, определенных как переменные где то во вне, в глобальной области).

    Так оно и есть :). Полагаю, что всё это выкрутасы коучей, вознамерившихся продемонстрировать все тонкости языка. Тогда как в практических целях словоупотребление на всех языках неравномерно - какие слова/выражения используются часто, какие-то реже, а какие-то за всю человеческую жизнь ни разу не произносятся. А когда такие слова вдруг встречаются в тексте, приходится у Google спрашивать, что они означают, например, слова "вирпил" и "кокпит" :).
     Кстати, что за язык ты изучаешь? Откуда эти примеры с коллбэком? Неужели это Javascript? - Не узнаю его!
На Javascript функции определяются через ключевое слово "function", что невозможно забыть. Например так:
function howClose(distance)
{ if (distance > 100) console.log("Скоро прибываем... ");
   else console.log("Нам еще ехать и ехать.");
}

function calculateDistance(speed, timek)
{ distance = speed * time;
   howClose(distance);
}

Но можно и через коллбэк вторую функцию вызвать, если так хочется:
function calculateDistance(speed, time, callback)
{  const distance = speed * time;
    callback(distance);
}

     Лично я пишу без коллбэков, а порой даже чураюсь вкладывать одну функцию в другую, предпочитая вызывать их по очереди. Типа сначала вычислить дистанцию молча, а следом за ней вызвать "распечатку" результата.
     Однако коллбэки бывают нужны, когда не ты сама вызываешь эту функцию в своем коде, а когда эта функция вызывается автоматом по ситуации. Например, если пользователь нажимает какую-то кнопку на клавиатуре или кликает мышью в каком-то месте страницы. Тогда обработчик событий разберется с тем, какому символу принадлежит нажатая клавиша или выяснит, по какому элементу страницы пришелся клик мышью. А поскольку обработчик не знает, что потом с этим делать, то вызовет "самописную" callbаck-функцию, где я укажу, что надо с этими символами делать - обычно строю из них строку, а после конца строки (клавиша  Enter) разбираю ее синтаксис. Особенно это актуально, когда обработчик писала не я (т.е. когда он является библиотечной функцией). А так же часто применяется для обработки ошибок, когда у функции возникают затруднения с выполнением порученного ей задания. Например, ей поручено что-то прочитать в файле с заданным именем, а его на диске не оказалось. В этом случае callback может как абортировать задачу, так и подыскать этому файлу замену.


Название: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 сентября 2023, 10:44:16
Кстати, что за язык ты изучаешь? Откуда эти примеры с коллбэком? Неужели это Javascript? - Не узнаю его!
На Javascript функции определяются через ключевое слово "function", что невозможно забыть. Например так:

Да, это Javascript, но современный. Хотя и старый вариант тож работает.

Можно сокращенно некоторые функции писать, стрелками =>
( Если они, стрелки  не внутри метода, вызывающего объект. Метод, в котором   придется упомянуть сам объект  как this. Стрелки этого this не видят как надо, и получаются ошибки (они  лезут в поисках этого объекта в глобальную область)

Думаю это с ES6  ввели. Нам же позволено писать как угодно. Но сами они в своих примерах прибегают к новому синтаксису, где это возможно.
Я  часто и сама пишу через

 function (param, param){ .
тело функции и return ..;
} ;

Эти же стрелки ввели и C#. Но я ними не пользовалась.

Лично я пишу без коллбэков, а порой даже чураюсь вкладывать одну функцию в другую, предпочитая вызывать их по очереди. Типа сначала вычислить дистанцию молча, а следом за ней вызвать "распечатку" результата.

Ну да, для приведенного примера так кажется проще и логичнее.

Скорее всего ты права, они действительно хотят нам продемонстрировать все эти возможности раньше, чем мы в те дебри заберемся, где эти действия и такое написание кода себя оправдывает.

  Меня поразило, что в JavaScript нет приватности для класса ,объекта  или переменной..

Это как же получается?  Это не опасно ?

Однако коллбэки бывают нужны, когда не ты сама вызываешь эту функцию в своем коде, а когда эта функция вызывается автоматом по ситуации. .

Понятно. Точно нам их раньше времени втюхивают.. хотя очевидно, что потом они действительно будут нужны. И не для рассчета дистанции ;)

Спасибо!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 сентября 2023, 22:15:07
forEach() мне тоже приходилось использовать, только итератором я его не называла, т.к. он сильно похож на мой любимый for .


Пра forEach() - не только меня поставило в небольшой ступор задание контрольной (или челенджа, конкурса, как его называют на сайте академии).
Мы то понимаем, как работает этот метод, да и на MDN - forEach (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/forEach)
есть полное описание и самого метода и как с ним работать.

Однако, непонятки с заданием возникли не только у меня, так как к странице с заданием прикрепили ссылку на тему форума, открытую недовольными учениками, закидавшими админку вопросами и претензиями (вы нас этому не научили. Не понятно чего вы хотели, пишите  задание более внятно и т.д.).

Сейчас приведу задание в переводе на русский (оригинал на англ):

Напишите функцию:
declineEverything(),
которая принимает массив строк и, используя .forEach(), перебирает каждый элемент массива и
вызывает   politelyDecline() для каждого из них.
Функция .forEach() должна напрямую применять politelyDecline();
он НЕ должен просто получать функцию аргумента, которая использует politelyDecline().
Вы можете протестировать свою функцию, когда будете готовы, передав ей массив овощей или создав собственный массив!


Нам дано:
//массив:
const veggies = ['broccoli', 'spinach', 'cauliflower', 'broccoflower'];

//функция, которую нужно вызвать через .forEach() :

const politelyDecline = (veg) => {
      console.log('No ' + veg + ' please. I will have pizza with extra cheese.');
};


// Write your code here:




--


Ну и все или многие поголовно написали - как нас учили (было на занятиях и часто повторялось) - callback функции вызывать. То есть, чем запесочили мозги.

Жмешь на кнопочку  проверить - и О Ужжжас!!
Тест не пройден!
Открываем вкладку с подсказкой (мы то думали что просто, как семечки... и в нее не заглянули ранее)...
И что там видим?


подсказка :
Если вам нужно освежить знания о .forEach(), ознакомьтесь с этим упражнением и документацией MDN.
Ваша функция должна иметь параметр массива. Вы вызовете forEach() для переданного массива.
Каким должен быть ваш аргумент для функции forEach() ?
Обратите внимание, что мы хотим, чтобы politelyDeclined() передавался непосредственно в качестве аргумента .forEach()


Here’s an example of code that WILL NOT pass our tests:
Вот пример кода, который НЕ ПРОЙДЕТ наш тест:


const declineEverything = arr => {
  arr.forEach(element => politelyDecline(element));
}

****
[/color]
У многих честно говоря ступор произошел. Потому что именно так мы все и написали. Как на уроках и никак иначе..
Стрелками или обычным способом - воткнули вызываемую функцию подобным образом.

И можно перерыть ссыль на MDN приведелнную выше - вы там не найдете какого то иного способа, воткнуть вызываемую функцию как то иначе... потому что практически все примеры написаны вот в таком стиле :

первый же пример который вам выдаст страница :
const array1 = ['a', 'b', 'c'];

array1.forEach((element) => console.log(element));

// Expected output: "a"
// Expected output: "b"
// Expected output: "c"

где console.log() - вызываемая callback функция( функция обратного вызова)..

Только на страницах форума академии по теме именно этого теста - многие из нас поняти, чего от нас требуется..
что то такое :

function declineEverything(arr) {
    arr.forEach(politelyDecline);
}


Ну и далее - пояснение, нам непонятливым:

politelyDecline — это переменная, указывающая на функцию. Это значит, что
strArray.forEach(politelyDecline);
равен вот этому:
strArray.forEach((veg) => {console.log(‘No ’ + veg + ’ please. I will have pizza with extra cheese.’});


***
Мне даже не пришлось ничего писать, так как народ это сделал за меня, вот комментарий с форума, в переводе, буквально вырванный из моих уст:

"на самом деле мне трудно понять эту логику, и объяснение, похоже, не прояснило мою путаницу, и я надеюсь на некоторую дополнительную ясность.
Я понимаю, что переменная «politelyDecline» была передана в .forEach() в качестве аргумента, но «politelyDecline» — это функция, которая сама принимает один аргумент. Когда он был передан в качестве аргумента .forEach(), мы не передавали ему никаких аргументов.
Более того, как к нему передавался каждый «овощ» (из массива), если ему передавалась
 только функциональная переменная?
Именно это меня озадачивает, и чтение документации MDN не проясняет мне ситуацию, поскольку этот пример использования, похоже, не обсуждается.
Синтаксис, который я бы использовал, который был неверным для этого примера, согласно тексту в вопросе, был: «strArray.forEach(veg => politelyDecline(veg));»
Этот синтаксис имеет для меня смысл, поскольку .forEach анализирует один «овощ» из массива и использует обратный вызов politelyDecline, передавая ему каждый «овощ» в качестве параметра.
Если кто-то сможет лучше объяснить, как это работает, мы будем очень признательны."


И дейтвительно,если перерыть всю страницу с документацией MDN, то можно таки найти нечто похожее, хотя реально способ никак не обращает на себя внимания, и задан в другом контексте:

из документации : "Печать содержимого массива
Примечание. Чтобы отобразить содержимое массива в консоли, вы можете использовать console.table(), который печатает отформатированную версию массива.
Следующий пример иллюстрирует альтернативный подход с использованием forEach().
Следующий код регистрирует строку для каждого элемента массива:"


 - что никак не соотносится у нас с заданием и их претензиями к коду. Никакого упоминания, что тут какая то "прямая" передача функции, которую от нас требуют.

JS

const logArrayElements = (element, index /*, array */) => {
  console.log(`a[${index}] = ${element}`);
};

// Notice that index 2 is skipped, since there is no item at
// that position in the array.
[2, 5, , 9].forEach(logArrayElements);
// Logs:
// a[0] = 2
// a[1] = 5
// a[3] = 9

***
Следующий ответ - комментарий учащегося, претендует на то, что бы объяснить нам получше, как же так происходит и почему можно вызвать функцию через .forEach()  НЕ передавая ей ее аргумента:

"Итераторы, такие как Array.forEach(), имеют собственную внутреннюю переменную-итератор. Обратный вызов должен быть только ссылкой на объект функции. Итератор обрабатывает вызов функции один раз для каждого значения в массиве.
Когда он был передан в качестве аргумента .forEach(), мы не передаем ему никаких аргументов."



Вот честно, мне яснее не стало. Как это никогда не передаем, если передавали постоянно, передавая функцию как callback?
Далее, на подобныей вопросы - чел ответил:

"а так вы еще не проходили классы Javascript?
Это прояснит вам по поводу встроенной в вызываемый класс функциональности...
Ну подождите немного, вот пройдете и вам все станет понятно !"


Тут все и присели молча....

Нормально да?
:)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 23 сентября 2023, 22:31:37
Я бы сразу написала:
veggies.forEach(politelyDecline);
и не мучилась со стрелками.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 сентября 2023, 22:37:41
Я бы сразу написала:
veggies.forEach(politelyDecline);
и не мучилась со стрелками.

Нам начинающим не понятно, почему НЕ пишется аргумент, который у вызываемой функции есть.

politelyDecline(тут ведь требуется анрумент?)

Как он передается в функцию если мы его не указали?

и чей то комментарий о том же..
Я понимаю, что переменная «politelyDecline» была передана в .forEach() в качестве аргумента, но «politelyDecline» — это функция, которая сама принимает один аргумент. Когда он был передан в качестве аргумента .forEach(), мы не передавали ему никаких аргументов.
Более того, как к нему передавался каждый «овощ» (из массива), если ему передавалась
 только функциональная переменная?
Именно это меня озадачивает, и чтение документации MDN не проясняет мне ситуацию, поскольку этот пример использования, похоже, не обсуждается.

ЗЫ- классы мы еще не проходили, нам сказали, как пройдем, так все нам станет ясно..

"а так вы еще не проходили классы Javascript?
Это прояснит вам по поводу встроенной в вызываемый класс функциональности...
Ну подождите немного, вот пройдете и вам все станет понятно !
"


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 23 сентября 2023, 22:49:33
Нам начинающим не понятно, почему НЕ пишется аргумент, который у вызываемой функции есть.
politelyDecline(тут ведь требуется аргумент?)
Как он передается в функцию если мы его не указали?

    Потому что forEach() заполняет параметры указанной в нем функции по умолчанию:
1) Если у функции 1 параметр, то forEach() впендюрит в него значение элемента масива.
2) Если у функции 2 параметра, то forEach() впендюрит в первый параметр функции значение элемента массива, а во второй параметр - его индекс (порядковый номер в массиве).
3) Если у функции 3 параметра, то forEach() заполнит первые два параметра так, как в случае двух параметров, а третьему параметру присвоит имя массива (его адрес).
    Учитывая эти его особенности, программист подставляет ему функцию со столькими параметрами, сколько ему нужно дополнительной информации (чаще всего востребована информация об индексе, т.к. имя массива обычно бывает заранее известно, но и оно может понадобиться, если поиск ведется последовательно по нескольким массивам с одной и той же вызываемой функцией).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 сентября 2023, 01:11:13
Потому что forEach() заполняет параметры указанной в нем функции по умолчанию:
1) Если у функции 1 параметр, то forEach() впендюрит в него значение элемента масива.
2) Если у функции 2 параметра, то forEach() впендюрит в первый параметр функции значение элемента массива, а во второй параметр - его индекс (порядковый номер в массиве).
3) Если у функции 3 параметра, то forEach() заполнит первые два параметра так, как в случае двух параметров, а третьему параметру присвоит имя массива (его адрес).

    Учитывая эти его особенности, программист подставляет ему функцию со столькими параметрами, сколько ему нужно дополнительной информации (чаще всего востребована информация об индексе, т.к. имя массива обычно бывает заранее известно, но и оно может понадобиться, если поиск ведется последовательно по нескольким массивам с одной и той же вызываемой функцией).

СПАСИБО, если бы нам вместо стрелок начали бы объяснения с этого, дополнив потом коллбеками с аргументами -  то вопросов и затыков не возникло бы.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 сентября 2023, 01:57:48
Я бы сразу написала:

как бы ты написала функцию, вычисляющую Факториал натурального числа n ?
на Javascript само собой..

Я случайно залезла в практики для уровня повыше, и наткнулась на такое задание.. Ну и так как я не асс в  математике - мне вообще было не известно, что это за такой черт и как его писать.. То есть как его рассчитывают. И даже узнав, что Факториал натурального числа  собой представляет - легче мне как то не стало.. Пришлось ковыряться в гугло поиске, смотреть как это делают другие.. короче накатала я, но не совсем самостоятельно.

function factorial(n){

if(n === 0 || n === 1){
    return  1;
}else if (n < 0 || !Number.isInteger(n)){
    return 'n - must be a real non-negative integer';
}else{
    return n * factorial(n-1);
}
}

//console.log(factorial(5));


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 24 сентября 2023, 02:10:45
как бы ты написала функцию, вычисляющую Факториал натурального числа n ?
на Javascript само собой..

    К сожалению тут я не могу похвастаться своим умом :), т.к. раньше уже знала, что факториал вычисляется рекурсивно. Где-то так:
function factorial(n)
{
  if (n == 1) return 1;
  return n * factorial(n-1);
}

     А сталкивалась я с этим при необходимости вычисления "сочетаний (https://www.matburo.ru/tvart_sub.php?p=calc_C)". В теории вероятностей они применяются (распределение Пуассона) и для вычисления биномиальных коэффициентов (мне для полиномов эти коэффициенты были нужны). И хотя там в формуле сразу три факториала, эти факториалы численно тоже никто не считает, а используют рекурсивную формулу:
function C(n, k)
{
    if (k==0 || k==n) return 1;
    return C(n-1,k-1) + C(n-1,k);
}


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 сентября 2023, 05:43:25
return n * factorial(n-1);

Этот момент был самым сложным для меня... додуматься что там factorial(n-1); а не просто (n-1).
Я чуть не повесилась.. а потом решила погуглить.. нашла у одного парня и обалдела.. Пыталась себе это в уме представить.. Заглючило меня на долго, потом бросила.. долго золотые круги на темном фоне перед глазами стояли.. (никаких допингов не нужно..)
мне такой финт ушами просто в голову не пришел бы.. я его просто НЕ могу представить. У меня какой то зеркальный бесконечный коридор появляется в уме..
как это внутри функции вызвать саму же  эту функцию, хотя она еще не дописана... не дала результаты.. то есть в процессе..


function C(n, k)
{
    if (k==0 || k==n) return 1;
    return C(n-1,k-1) + C(n-1,k);
}


Совершенно не поняла, как ею пользоваться. Подставила переменные - жалуется, что нет доступа. Поставила цифры- молчит. Вызвала функцию с числами ввиде параметров - она молча повесилась... ну страница веб.

 ;D  Сначала я, наивная,  хотела ей скормить массивы, что бы на сочетания полюбоваться, но нет, она не приняла, ошибку выдает. Потом создала объекты, вложила в каждый 3 ключа- значения.. ничего..

Как ты ею пользовалась, для чего?
А покажи? где можно увидеть, результат твоей работы.


То есть получаешь - сколько возможных сочетаний меж таким количеством объектов двух типов? трех?

126
это чего? картинка ниже.


Сайт и вправду крутой!!! Спасибо за ссылку!
А это прям по нашей тематике, кастанедовской...
Какова вероятность что вы встретите нагваля? вот, рассчитайте блин !

А - встречу Нагваля, как некогда Кастанеда и стану магом.
В  не встречу Нагваля, не стану магом, потому что встречу любовь своей жизни!!! единственную мою (от имени парня воина)
Где P - вероятность видимо.. а А и В события.
 :D


Теорема о сложении вероятностей. Вероятность появления одного из двух несовместных событий равна сумме вероятностей этих событий.

P(A+B)=P(A)+P(B).
Теорема об умножении вероятностей. Вероятность произведения независимых событий А и В вычисляется по формуле:

P(A⋅B)=P(A)⋅P(B).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 сентября 2023, 06:58:43
Из последнего, на чем они (академики ) проели нам плешь в своем тесте --

задание:

Напишите функцию justCoolStuff(), которая принимает два массива строк и с помощью встроенного метода .filter() (https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/filter) .
Возвращает массив с элементами, присутствующими в обоих массивах.
Вы можете протестировать свою функцию, когда будете готовы, передав массивы myStuff и coolStuff или создав собственные массивы!


// Write your code here:  // Разместите ваш код тут:



// то что дано- два массива и вызов нашей функции:

const coolStuff = ['gameboys', 'skateboards', 'backwards hats', 'fruit-by-the-foot', 'pogs', 'my room', 'temporary tattoos'];

const myStuff = [ 'rules', 'fruit-by-the-foot', 'wedgies', 'sweaters', 'skateboards', 'family-night', 'my room', 'braces', 'the information superhighway'];

console.log(justCoolStuff(myStuff, coolStuff))
// Должно напечатать новый массив со значениями, общими для обоих массивов :
[ 'fruit-by-the-foot', 'skateboards', 'my room' ]



***
Надо учесть, что мы проходили некоторые встроенные методы, но ни одного, который помог бы прямо и просто решить задачу - сравнения элементов в двух массивов:

.forEach(), .filter(), .map(), .findIndex(), .reduce(), .some(), .every(), .find()...

Что делать?
Самое ... подходящее из представленного, на мой взгляд:

Метод indexOf() (https://developer.mozilla.org/ru/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/indexOf) возвращает первый индекс, по которому данный элемент может быть найден в массиве или -1, если такого индекса нет.

Параметры:
searchElement
Искомый элемент в массиве.

fromIndex
Индекс, с которого начинать поиск.


Ну чтож, будем притягивать за уши..


const justCoolStuff = (arr1, arr2)=>{      // функция, принимающая 2 массива
    let newArr = [];         //пустой массив, что бы впихнуть одинаковые значения
    let duplicates = arr1.filter(element => {   //применяю .filter, фильтрую элементы
        if(arr2.indexOf(element) > -1){    // ! -1 это когда похожего объекта нет
           newArr.push(element);    // втолкнуть найденное значение в пустой массив
        }
     });

    return newArr; //венруть новый массив, собранный из одинаковых для обоих массивов элементов
}


И ура!!! тест пройден!

С любопытством открываю ПОДСКАЗКУ и...
Опаньки..

Здесь может оказаться полезным встроенный метод Array .includes(), но вы можете использовать цикл! Дополнительную информацию о методе .includes() можно найти в документации Mozilla Developer Network (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/includes).
Если вам нужно освежить знания о .filter(), ознакомьтесь с нашим упражнением по JavaScript в дополнение к документации Mozilla Developer Network (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/filter).


Вот ведь козлы!!
Я извелась вся, пока вымучала из себя нечто приличное,  а тут - такую нужную штуку нам открывают во время теста.. А не на уроке.. Слов просто нет..

Метод includes() (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/includes)определяет, содержит ли массив определённый элемент, возвращая в зависимости от этого true или false.

Посмотрите, как просто и элегантно выглядит код с использованием .includes()


const justCoolStuff = (arr1, arr2)=>{
    let duplicates = arr1.filter(element => arr2.includes(element));

    return duplicates;
}

А можно сократить еще, вот до такого !(это я уже на форуме  подсмотрела... )
Не одну меня этот тест вымучал, хотя конечно большинство просто открыло подсказку сразу... я же как пионер, вечно намучаюсь и только потом  если уж совсем никак - к подсказкам прибегаю...
Но конечно, не я одна такая. Иначе бы форум опустел..

const justCoolStuff = (arr1, arr2) => arr1.filter(item => arr2.includes(item));

какая красота!
(не удержалась и сохранила себе на память  ;D)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 24 сентября 2023, 08:17:06
Соня (Bruja), при всём уважении к познаниям Пипы, chatGPT знает почти всё о JavaScript и о любом другом языке программирования. Да и код пишет на уровне примерно джун+. То есть, может залагать, но под чутким руководством способен на многое.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: джелави от 24 сентября 2023, 10:22:59
GPT это бредогенератор. Ваще ниочём. Дурацкий поисковик для малолеток, гордо называемый "интеллектом".  В энциклопедии нефти и газа https://www.ngpedia.ru/ можно найти более чистую инфу без косяков и ошибок, которым так грешит GPT


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 сентября 2023, 07:20:02
Я случайно залезла в практики для уровня повыше, и наткнулась на такое задание.. Ну и так как я не асс в  математике - мне вообще было не известно, что это за такой черт и как его писать.. То есть как его рассчитывают. И даже узнав, что Факториал натурального числа  собой представляет - легче мне как то не стало.. Пришлось ковыряться в гугло поиске, смотреть как это делают другие.. короче накатала я, но не совсем самостоятельно.

function factorial(n){

if(n === 0 || n === 1){
    return  1;
}else if (n < 0 || !Number.isInteger(n)){
    return 'n - must be a real non-negative integer';
}else{
    return n * factorial(n-1);
}
}

//console.log(factorial(5));


Хрен там практики повыше! Сразу после одного теста (на знание джаваскрипт уровень intermediante)= Эти проверочные тесты - Practice intermediate JavaScript concepts with these 3 code challenges....
Благо - мой ответ - там с факториалом - сохранился.. вот радость  ;)

сейчас со вторым заданием разбираюсь.
Оно не такое глючное как  рассчет факториала, но некая многоходовочка, которую надо вместе сложить в одну функцию, как матрешку..

Ну и конечно, одного из методов просто необходимых для решения задачи - мы не проходили. Но нас с непреодолимым упорством прямо толкают самим рыскать  в  в документации Mozilla Developer Network (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/includes)
и находить то, что нужно..

Думаю что эти козлы - не такие уж и козлы, просто у них такая стратегия.. Они УЧАТ НАС УЧИТЬСЯ!, причем не только у них, но вообще у всех и источника в том числе..(ну не даром они там и обучение машин преподают.. и нас видимо так же как машины или компы.. или как тот же chatGPT муштруют)

Вот козлы хитрожопые! Но за это они мне и нравятся.. хотя для лентяев всегда отавляют лазейку(подсказки и даже ответы, свои варианты решения). Только не оставляют лазеек на экзаменах на сертификат.. там даже ошибся или нет не видишь..

Но лезть в ответы раньше, чем найдешь решение сам- путь слабака..
по имху


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 25 сентября 2023, 17:00:48
Как ты ею пользовалась, для чего?
А покажи? где можно увидеть, результат твоей работы.

Любуйся: :)

(http://forum.postnagualism.com/images/Strike.png) (http://forum.postnagualism.com/images/Strike.png)

То есть получаешь - сколько возможных сочетаний меж таким количеством объектов двух типов? трех?

В моей программе число объектов задается пользователем - это величина Gap в окне параметров. А на этом рисунке она равна 512 (т.е. числу точек на рисунке по координате X). А количеством сочетаний я никогда не интересовалась, т.к. они являлись не самоцелью, а использовались в дальнейших вычислениях.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: джелави от 26 сентября 2023, 09:23:54
научите как с помощью Javascript вызвать командную строку(на удалённом компе в.т.ч.)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 сентября 2023, 21:14:21
моей программе число объектов задается пользователем - это величина Gap в окне параметров. А на этом рисунке она равна 512 (т.е. числу точек на рисунке по координате X). А количеством сочетаний я никогда не интересовалась, т.к. они являлись не самоцелью, а использовались в дальнейших вычислениях.

Красота!!
 хотя не совсем поняла, для чего программа используется, что с ее помощью рассчитывают?

Что это за синусоиды разноцветные?
(Gap это зазор пробел, пропуск?)


 ЗЫ нет мы пока в такие абстрактные дебри не заглядываем..
Сейчас пишем программку, для проверки кредиток по предоставленному номеру.
Потом сортировка негодных кредитов из массива с номерами карт в отдельную кучу ( массив). И распознание, к каким компаниям те бракованные номера относятся ( Master Card, Visa Electron,  American Express)...
Типа чтоб компании оповестить и передать фальшивые номера им.

Ерунда конечно, это же просто урок. Но понятно че и для чего делаем. А в твоей программе я вообще то ничего не понимаю.. полная загадка!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 сентября 2023, 21:19:59
научите как с помощью Javascript вызвать командную строку(на удалённом компе в.т.ч.)

А тебе зачем?

Лучше уж alert() - выскакивает в браузере окошко с предупреждением .. или угрозой!!! Типа сейчас ваш комп будет отформатирован  ;)

А консоль для js - только в параметрах песочницы будет доступна. Тем более на чужом компе.
Это в браузере можно напакостить.. считать пароли, личные данные, номера кредиток..
Но на комп врят ли воздействовать получится. Для этого программа должна быть установлена пользователем. То есть быть самостоятельной программой, а не встроенным аплетом как джаваскрипт.
Или как трояны - клиентская часть в компе у клиетов, а у тебя серверная часть. Ниче не портит, сидит незаметно, но собирает информацию.. ну может ресурсы  компа использовать.. например для рассылки спама с него...

Не знаю, вирусами я не интересовалась. Хотя был у меня знакомый... вечно с дисками вирусов лично написанных таскался... молодняк учил..



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: джелави от 27 сентября 2023, 13:21:38
А тебе зачем?
когда компы в сеть соединены, то можно программы запускать находящиеся на жестком диске чужого компа. Почему через веб сервер это не получается? Надо сначала скачать, а это время. Если это не просто экзэшник а установленная программа, тогда вообще никак. Но способ должен быть


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 27 сентября 2023, 18:29:14
Почему через веб сервер это не получается? Надо сначала скачать, а это время. Если это не просто экзэшник а установленная программа, тогда вообще никак. Но способ должен быть


Зеркала? Фаерволы? Защита вшитая и обновляемая в операционку?

А ты думаешь почему трояны в старое время рассылали по эл почте?
Пока не откроешь письмо, или не кликнешь по ссылке клиентская часть трояна не загрузится на комп - клиент.
А теперь и в почте антивирусы стоят, почту нашу читают прежде чем мы ее откроем..

А то помню не так давно ребенок из Белорусии взломал компы то ли фрс, то ли пентагона.. вот кипиш был..
И где сейчас тот мальчик? В цру работает?  Или безвести пропал?

Наверно способы есть. Но очевидно это не так просто, как было раньше))

Помню, как мне по сотне раз винду приходилось переустанавливать, и как я чуть не обосралась от страха, когда выскочило красное предупреждение, что теперь моим компом управляет кто то другой..
Начали открываться дисководы и закрываться сами, потом стала устанавливаться какая то программа, а потом комп пошел на рестар и форматнулся... и все, экран смерти... не находит операционной системы..

Это было весело  ;D
Правда не мне, а ребятам, которые потом вирусню вычищали.. я им так надоела видимо, с переустановками, что они мне дарили диски с операционками и прогами и драйверами, и научили самой лов форматить с диск.. ставить операционку, устанавливать программы нужные мне для работы. А так же устанавливать сломанные программы ( помню была одна, стоила 6000$ оригинал, 3d maya версии 3...чтоб ее установить, даже взломанную, приходилось еще те танцы с бубном проделывать..
А фотошоп 2 кстати стоил 700$ оригинал.. а мы и знать не знали. У всех стоял ломанный, купленный на базаре за пару тугриков   ;)
Сейчас он в бесплатном доступе на сайте Адоба с ключами к нему..

По сути то о чем я и писала в теме про развитие разума.. противостояние с потенциальным врагом заставляет человека развиваться.. а его разум эволюционировать..



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 27 сентября 2023, 23:29:21
когда компы в сеть соединены, то можно программы запускать находящиеся на жестком диске чужого компа. Почему через веб сервер это не получается? Надо сначала скачать, а это время. Если это не просто экзэшник а установленная программа, тогда вообще никак. Но способ должен быть

    Собственно, как язык, Javascript умеет делать всё, но та его реализация, которая встроена в браузер, специально "кастрируется" - очень многое ей запрещается делать ради безопасности. Т.е. если бы браузер предоставлял возможность внешнего управления клиентским компьютером, то эта была бы дыра в браузере, а компания, выпустившая такой браузер в свет, по ныне действующему международному законодательству пошла бы под суд. Поэтому браузерный Javascript способен оперировать только на страницах документа, который этим браузером открыт и не распространяется на другие. Например, если у вас в браузере открыты два сайта: личный кабинет банка, откуда вы можете распоряжаться своим банковским счетом, и другой сайт со "зловредным" JS-кодом, то последний никакого доступа на банковский сайт иметь не будет. Короче говоря, браузерный Javascript используется в весьма ограниченных целях, хотя по своему синтаксису и возможностям это вполне полноценный язык.

    В этом контексте мой вопрос к Соне: каким интерпретатором языка Javascript вы пользуетесь? А точнее - на каком интерпретаторе вас тренируют на этих курсах?


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 сентября 2023, 01:58:03
Например, если у вас в браузере открыты два сайта: личный кабинет банка, откуда вы можете распоряжаться своим банковским счетом, и другой сайт со "зловредным" JS-кодом, то последний никакого доступа на банковский сайт иметь не будет. Короче говоря, браузерный Javascript используется в весьма ограниченных целях, хотя по своему синтаксису и возможностям это вполне полноценный язык.


Поэтому зло-  умные парни  создавали страницу идентичную  сайту банка в котором по их предпрложению у вас счет. Отличие совсем незаметное, одна закорючка или буква в адресе. На первый взгляд не заметишь, если специально не присматриваешься.
Вам присылали в почту письмо, с просьбой зайти в ваш кабинет и чего то там сделать ( подтвердить или исправить ), и как ссылка давалась та фальшивая банковская страница, очень похожая на оригинал.,

Ну и если вы войдете из полученного письма, вставите данные и пароль... то эти данные попадали в руки к злоумным парням. Которые снимали ваши деньги переведя на временный подставной счет..
Потому видимо такие танцы с бубном им приходилось делать, что никак иначе вашей личной информации получить не могли.
Но сейчас видимо и такие страницы отфильтровываются или ваш браузер ее не откроет. Поэтому злоумным ребятам просто осталось клянчить деньгу, притворясь либо адвокатами вашего богатого умирающего родственника, то нигерианским принцем ... а , еще мода была на американских ветеранов афганской войны...
Сейчас мода на украинских бизнесменов, которые хотят хранить миллионы у вас на счету,  а не в банке в своей стране..
Вот кажется смешно, но из миллионов разосланных писем, хотя бы сотня идиотов попадется...


В этом контексте мой вопрос к Соне: каким интерпретатором языка Javascript вы пользуетесь? А точнее - на каком интерпретаторе вас тренируют на этих курсах?

На чем пишем в личном кабинете? В браузере?
Это их собственный интерпретатор, он встроен в страницы с уроками в личном кабинете.
Написан на javascript  и react native. Они сами хвастались..ну не то что бы хвастались, но упоминали неоднократно, в контексте курсов по JS.
Для меня, лично,  за строками и словами упоминаний, это звучало, как замануха, типа вот будете умничками, выучите javascript хорошо,  и вы такую классную штуку сможете создать..  это действительно возможно!!!
Коуч, как ты и говоришь...
Не знаю, понадобится ли мне вообще когда нибудь такую штуку создавать, скорее всего нет. Но это так обалденно!!! Это как предложить стать божком браузерной песочницы...
 ;D
Я купилась конечно ))

А домашки ( на своем компе ) я пишу на vs code обычно.  Тот что синенький.. не фиолетовый


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 28 сентября 2023, 03:15:48
В этом контексте мой вопрос к Соне: каким интерпретатором языка Javascript вы пользуетесь? А точнее - на каком интерпретаторе вас тренируют на этих курсах?

Это их собственный интерпретатор, он встроен в страницы с уроками в личном кабинете.
Написан на javascript  и react native. Они сами хвастались..ну не то что бы хвастались, но упоминали неоднократно, в контексте курсов по JS.

     Интерпретатор не может интерпретировать сам себя :). Положим они написали Javascript'а на его же собственном языке. Ну и на чем этот код запускать? Курица не может родить сама себя.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 сентября 2023, 10:08:23
Интерпретатор не может интерпретировать сам себя . Положим они написали Javascript'а на его же собственном языке. Ну и на чем этот код запускать? Курица не может родить сама себя.

В одном из старых ответов на форуме академии (за 2013 год) нашла, но ссыль устарела..
It’s Ace-editor http://ace.ajax.org

Насколько понимаю - этот опенсорсный онлайн редактор Ace взят за основу.
Наверно раскрасили и поддержку языкам дописали.
На сайте академки - он не работает вживую. Надо нажать кнопку "сохранить".
Тогда и получаешь результат проверки.

https://ace.c9.io

гугла -
Ace — встраиваемый редактор кода, написанный на JavaScript. Он соответствует функциям и производительности родных (нативных) редакторов, таких как Sublime, Vim и TextMate. Его можно легко встроить в любую веб-страницу и приложение JavaScript. Ace остается основным редактором Cloud9 IDE и является преемником проекта Mozilla Skywriter (Bespin).

Пипа может его можно тут на форум прикрутить? Вот красота будет!!! Или он совсем "сырой" и много мороки?


//
Еще нашла рассуждения на тему  как оно обрабатывает JS код (перевела гуглой.
может брехня, я в этом ниче не понимаю)

https://www.quora.com/What-is-the-technology-stack-behind-Codecademy-How-does-it-process-JavaScript-code-thats-written-by-students

Внешний интерфейс:

HTML5, новые теги, такие как <header> и <footer>, но поддержка устаревших браузеров тщательно сохраняется.
Используется Javascript, jQuery. Сама консоль основана на плагине jQuery под названием jq-console (https://github.com/amasad/jq-console).
Обработка входного Javascript: Не похоже, что у них есть интерпретатор, написанный с нуля, а скорее рассчитывают на то, что Javascript браузера интерпретирует входные данные, а затем захватывает выходные данные.
Определение правильности ввода: страница загружается с переменной excercisionData, которая содержит отдельные упражнения с тестовыми примерами Javascript, которые выполняются на основе результатов обработки пользовательского ввода. Таким образом, корректность вопроса определяется на стороне клиента. После того, как пользователь нажимает «ввод» в консоли, выполняется POST-запрос, содержащий вводимые пользователем данные и информацию о том, удовлетворен ли он конкретным упражнением.

Back end:

Rails running on nginx + varnish
MongoDB for persistence
Standard AJAX for client - server communication


про проверку кредитных карточек по их номерам, напишу попозже.
Не нравится мне одна из функций, которую написала... думаю, как бы ее покрасивше и короче переписать..
хотя для конкурса важна только функциональность. Говорят рефракцией кода займетесь позже, главное чтоб  правильно работала.
Да потом надо закинуть на Git hub, хотя кому такая хрень нужна в портофолио? там совершенно не на что смотреть..



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 30 сентября 2023, 11:03:22
//Конкурсный проект: проверка кредитных карт
//Challenge Project: Credit Card Checker
// Мое решение на gist.github:
//https://gist.github.com/mtapirina/41c32800b7a452f516b7090933dc3e58 (https://gist.github.com/mtapirina/41c32800b7a452f516b7090933dc3e58)
//https://gist.github.com/codecademydev/db9f766146d5000a2dcf526e247b879a (https://gist.github.com/codecademydev/db9f766146d5000a2dcf526e247b879a)

// Все действительные номера кредитных карт
const valid1 = [4, 5, 3, 9, 6, 7, 7, 9, 0, 8, 0, 1, 6, 8, 0, 8];
const valid2 = [5, 5, 3, 5, 7, 6, 6, 7, 6, 8, 7, 5, 1, 4, 3, 9];
const valid3 = [3, 7, 1, 6, 1, 2, 0, 1, 9, 9, 8, 5, 2, 3, 6];
const valid4 = [6, 0, 1, 1, 1, 4, 4, 3, 4, 0, 6, 8, 2, 9, 0, 5];
const valid5 = [4, 5, 3, 9, 4, 0, 4, 9, 6, 7, 8, 6, 9, 6, 6, 6];

// Все недействительные номера кредитных карт
const invalid1 = [4, 5, 3, 2, 7, 7, 8, 7, 7, 1, 0, 9, 1, 7, 9, 5];
const invalid2 = [5, 7, 9, 5, 5, 9, 3, 3, 9, 2, 1, 3, 4, 6, 4, 3];
const invalid3 = [3, 7, 5, 7, 9, 6, 0, 8, 4, 4, 5, 9, 9, 1, 4];
const invalid4 = [6, 0, 1, 1, 1, 2, 7, 9, 6, 1, 7, 7, 7, 9, 3, 5];
const invalid5 = [5, 3, 8, 2, 0, 1, 9, 7, 7, 2, 8, 8, 3, 8, 5, 4];

//Может быть действительным или недействительным
const mystery1 = [3, 4, 4, 8, 0, 1, 9, 6, 8, 3, 0, 5, 4, 1, 4];
const mystery2 = [5, 4, 6, 6, 1, 0, 0, 8, 6, 1, 6, 2, 0, 2, 3, 9];
const mystery3 = [6, 0, 1, 1, 3, 7, 7, 0, 2, 0, 9, 6, 2, 6, 5, 6, 2, 0, 3];
const mystery4 = [4, 9, 2, 9, 8, 7, 7, 1, 6, 9, 2, 1, 7, 0, 9, 3];
const mystery5 = [4, 9, 1, 3, 5, 4, 0, 4, 6, 3, 0, 7, 2, 5, 2, 3];

//Массив из всех массивов выше
const batch = [valid1, valid2, valid3, valid4, valid5, invalid1, invalid2,invalid3, invalid4, invalid5, mystery1, mystery2, mystery3, mystery4,mystery5];

//Мои массивы для тестирования
const test = [4, 5, 3, 9, 6, 8, 9, 8, 8, 7, 7, 0, 5, 7, 9, 8];
const test1 = [4, 5, 3, 2, 7, 7, 8, 7, 7, 1, 0, 9, 1, 7, 9, 5];
const test2 = [6, 0, 1, 1, 1, 2, 7, 9, 6, 1, 7, 7, 7, 9, 3, 5];


//неверное первое число — 9 — для проверки «Компания не найдена»
const test3 = [9, 0, 1, 1, 1, 2, 7, 9, 6, 1, 7, 7, 7, 9, 3, 5];
//неверный пакетный массив (массив из массивов с неверными номерами карт
const batchInv = [ invalid1, test3, invalid2,invalid3, invalid4, invalid5];

/*Создайте функцию validateCred() , которая имеет параметр массива. Цель validateCred() — вернуть true, если массив содержит цифры действительного номера кредитной карты, и false, если он недействителен. Эта функция НЕ должна изменять значения исходного массива.*/

function validateCred(array){
/*шаг 1 — Удалить последний элемент из массива,
(но помните: вы не хотите изменять исходный массив!):*/
const arr = array.slice();//copy of array
//console.log((array === arr) + '  copy of array');
let checkDigit = arr.pop();//Remove the last element from the array
//шаг 2 — Переверните массив (теперь без последней цифры):
const reverseArray = arr.map((_, index) =>
    arr[arr.length - 1 - index]);
/*Шаг 3. Умножьте цифры в нечетных позициях.
(например, первая цифра, третья, пятая и т. д.) на 2.
Если полученное число больше 9, вычтите 9 из числа:*/
let sum = 0;
for (let i = 0; i < reverseArray.length; i++){
    let x = reverseArray; // currentIndex
    
    if(  i % 2 === 0 ){
        x *= 2;
        x > 9?x -= 9:x;
    }
    sum += x;
}
/*Шаг 4. Сложите все числа в массиве, а также пропущенную цифру из шага 1. Если сумма по модулю 10 равна 0 , то массив содержит допустимое число: */
return (sum + checkDigit) % 10 === 0? true : false;
};

/* Создайте еще одну функцию findInvalidCards() , имеющую один параметр для вложенного массива номеров кредитных карт.
Роль findInvalidCards()  — проверить во вложенном массиве недопустимые числа и вернуть другой вложенный массив недействительных карточек.
*/

function findInvalidCards(array){
const invalidCards = array.filter((element) => !validateCred(element));
return invalidCards;
};


/*5
Создайте функцию idInvalidCardCompanies() , которая имеет один параметр для вложенного массива недопустимых чисел и возвращает массив компаний.
В настоящее время существует 4 принятые компании, каждая из которых имеет уникальные первые цифры.
3   Amex (American Express)
4   Visa
5   Mastercard
6   Discover
Если номер не начинается ни с одной из перечисленных цифр, распечатайте сообщение типа: «Компания не найдена».
idInvalidCardCompanies() должен возвращать массив компаний, которые разослали карты с недопустимыми номерами. Этот массив НЕ должен содержать дубликатов, т. е. даже если есть две недействительные карты Visa, Visa должна появиться в массиве только один раз.
*/


function idInvalidCardCompanies(array){

const pushArr = [];

array.forEach((el)=>{
    //console.log(el[0])
        switch(el[0]){
            case 3:
            if(pushArr.indexOf('Amex (American Express)')=== - 1){
                pushArr.push('Amex (American Express)');
               }
            break;
            case 4:
            if(pushArr.indexOf('Visa')=== - 1){
                pushArr.push('Visa');
               }
            break;
            case 5:
            if(pushArr.indexOf('Mastercard')=== - 1){
                pushArr.push('Mastercard');
               }
            break;
            case 6:
            if(pushArr.indexOf('Discover')=== - 1){
                pushArr.push('Discover');
               }
            break;
            default:
            if(pushArr.indexOf('Company not found')=== - 1){
                pushArr.push('Company not found');
               }
            break; };
    })

  return pushArr;
};

/*extra:
Чтобы проверить номера кредитных карт, создайте функцию, которая принимает строку и преобразует ее в массив чисел, подобный изначально предоставленным массивам.*/
function convertToNumbersArray (string){
//преобразовать строку => в массив символов
    let x = Array.from(string);
     console.log(x);
//новый массив чисел => преобразовать символы в числа
    const toNumbersArray = x.map(el =>{
        let toNum = parseInt(el);
        return toNum;
        
       });
       //если элемент нового массива NaN?
       const validNumbers = toNumbersArray.some(el=>
         Number.isNaN(el));
       //console.log(validNumbers);

        //console.log(toNumbersArray);
     if(!validNumbers){
        return toNumbersArray;
     }else{
    return 'Wrong number of Credit Card. This function accepts only numbers!'
     }
};


//Преобразовать недействительный номер кредитной карты в действительный

function convertToValidCard (array){
    const arr = array.slice();// копия исходного массива
    let lastDigit = arr.pop(); //удалим последнюю цифру из arr и сохраним ее в переменной lastDigit
    //console.log(lastDigit);
    //console.log(arr);
    //применить обратный цикл к массиву arr (к копии урезанного номера кредитной карты)
    let sum = 0;
    for(let i = arr.length - 1; i >= 0; i--){
        let x = arr;
        if(i % 2 === 0){
            x *= 2;
            x > 9? x -= 9:x;
        }
        //console.log(x)
        sum += x;
      
    }
    //console.log(sum + ' sum');
    //console.log(lastDigit + ' - last digit');
    let result = sum + lastDigit;
    //console.log(result + ' - result');
    
    if(result % 10 !== 0){
       let y = Math.round(result/10)* 10;
       //console.log(y + ' - result round 10%');
       if(sum % 10 === 0){
        lastDigit = 0;
       }else{
       lastDigit = y - sum;
       }
       //console.log(lastDigit + ' - last digit changed');
       arr.push(lastDigit);
    }else{
        return 'This Credit Card is valid. Please insert invalid Credit Card number'
    }
    //console.log(arr);
    return arr;

};



// test
//console.log('test2(invalid) convert to valid cc number');
//console.log(convertToValidCard(test2));
//console.log(validateCred(convertToValidCard(test2)));
//console.log('parse Int - new array of integers');
//console.log(convertToNumbersArray ('49161591k0658210'));
//console.log('batchInvalid - Company not found =>');
//console.log(idInvalidCardCompanies(batchInv));
//console.log('batch - id Invalid Card Companies =>');
//console.log(idInvalidCardCompanies(batch));
//console.log('batch - findInvalidCards(8) =>');
//console.log(findInvalidCards(batch));
//console.log('batchInvalid - findInvalidCards(6) =>');
//console.log(findInvalidCards(batchInv))
//console.log('test true - validateCred =>');
//console.log(validateCred(test));
//console.log(validateCred(test2));
//console.log(validateCred(valid1));
//console.log('test false - validateCred =>');
//console.log(validateCred(convertToNumbersArray ('3542403720469485746')));
//console.log(validateCred(invalid1));
//console.log('test mystery (false = 2, true = 3) - validateCred =>');
//console.log(validateCred( mystery5));


Возможно, все это можно сделать как то короче и красивее... Но я в принципе довольна и тому что у меня получилось.
Работает вроде бы правильно, по крайней мере мне ошибки удалось исправить и больше они не повторялись..
Вообще этот конкурс мне очень понравился! По ходу поиска решений узнала кое что новое.. Например как округлять до десятка ближайшего с помощью Math.round(var/10)* 10;
или о том, что копию - дубликат массива быстро и просто можно сделать  так
const arr = array.slice(); и при проверке - это именно другой масив, а исходный останется не тронутым.
О проверке Number.isNaN() - существует ли число, или его нет (нет никакого значения) и т.д.



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 30 сентября 2023, 11:42:49
Курица не может родить сама себя.

И вот новое задание  на радость Пипе... про ДНК! :)  (конкурсная работа)

Загадочный организм

Обзор
Этот проект немного отличается от других, с которыми вы до сих пор сталкивались на Codecademy. Вместо пошагового руководства этот проект содержит ряд открытых требований, описывающих проект, который вы будете создавать. Существует много возможных способов правильно выполнить все эти требования, и вам следует рассчитывать на использование Интернета, Codecademy и других ресурсов, когда вы столкнетесь с проблемой, которую не можете легко решить.

Цели проекта
Контекст: вы являетесь частью исследовательской группы, которая обнаружила новый загадочный организм на дне океана возле гидротермальных источников. Ваша команда называет этот организм Pila aequor (P. aequor) и обнаруживает, что он состоит всего из 15 оснований ДНК. Небольшие образцы ДНК и частота, с которой она мутирует из-за гидротермальных источников, делают P. aequor интересным экземпляром для изучения. Однако P. aequor не может выжить над уровнем моря, а найти P. aequor в глубоком море сложно и дорого. Ваша задача — создавать объекты, имитирующие ДНК P. aequor, для изучения вашей исследовательской группой.
 :)

(Project Goals
Context: You’re part of a research team that has found a new mysterious organism at the bottom of the ocean near hydrothermal vents. Your team names the organism, Pila aequor (P. aequor), and finds that it is only comprised of 15 DNA bases. The small DNA samples and frequency at which it mutates due to the hydrothermal vents make P. aequor an interesting specimen to study. However, P. aequor cannot survive above sea level and locating P. aequor in the deep sea is difficult and expensive. Your job is to create objects that simulate the DNA of P. aequor for your research team to study
.)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 30 сентября 2023, 21:47:05
Контекст: вы являетесь частью исследовательской группы, которая обнаружила новый загадочный организм на дне океана возле гидротермальных источников. Ваша команда называет этот организм Pila aequor (P. aequor) и обнаруживает, что он состоит всего из 15 оснований ДНК. Небольшие образцы ДНК и частота, с которой она мутирует из-за гидротермальных источников, делают P. aequor интересным экземпляром для изучения. Однако P. aequor не может выжить над уровнем моря, а найти P. aequor в глубоком море сложно и дорого. Ваша задача — создавать объекты, имитирующие ДНК P. aequor, для изучения вашей исследовательской группой.

     На счет вычислительной части проекта я едва ли могу сказать что-то полезное, но "мистический организм" прокомментирую. Начну с того, что такого организма не может быть никогда :). И главная тому причина - слишком короткая ДНК - всего 15 нуклеотидов. А учитывая, что генетический год триплетный (т.е. каждые тройка последовательно расположенных нуклеотидов кодируют одну аминокислоту в белке), то 15 нуклеотидов могут закодировать максимум пептид длиной в 5 аминокислот (15/3=5), которому до функционального белка очень далеко. Тогда как суть генетического кода именно в том, чтобы закодировать белок с настолько сложной структурой, чтобы он мог впоследствии свернуться в такую пространственную форму, которая обладала бы какой-то  активностью (чаще каталитической). В последнем случае пространственная форма белка изгибается так, чтобы образовать "посадочные места" для нужной молекулы или молекул и, как паук, ждать, когда они там завязнут, чтобы потом либо разорвать их на части, или спарить две молекулы друг с другом, чтобы они образовали одну длинную/большую молекулу. Тогда как 5 аминокислот никакую достаточно прочную форму образовать в пространстве не смогут.
     Пошли дальше. У организмов с короткой ДНК/РНК (но конечно всё-таки большей, чем 15 звеньев) их ДНК/РНК свернута в кольцо. Причем не механически, а путем химической связи между крайними звеньями. Точнее говоря, у таких ДНК/РНК концов не бывает, поскольку сама их форма - кольцо. А это нужно именно затем, чтобы такую последовательность можно было копировать/клонировать. Тогда как концы ДНК-цепочки обычно не копируются. Именно поэтому бактерии бессмертны, а люди стареют из-за того что их ДНК при копировании укорачивается. И как только с какого-то края не откопируется что-то важное, человек умирает. Тогда как короткую ДНК из 15 звеньев в кольцо не свернёшь - двойная спираль не позволит ей так сильно изогнуться. Хотя пептиды (короткие белки могут это сделать).
     Даже если начать сочинять всевозможные ДНК из заданного числа звеньев, то неясен сам критерий того, окажется ли организм с такой ДНК жизнеспособным. Т.к. очевидно, что случайная последовательность звеньев никакого живого организма не создаст, т.к. жизнь - довольно редкое явление во Вселенной.
     Например, если мы займемся мутированием какой-то ... книги :), заменяя в ней буквы на другие случайным образом, то должен быть какой-то эксперт, который бы все эти мутированные тексты читал и выдавал заключение о том, представляет ли литературную ценность хотя бы один из них. А кто будет экспертом по части определения, хороша ли данная мутация у ДНК или плоха? В природе этим занимается "естественный отбор", который отсеивает нежизнеспособные формы, а в этом проекте кто это будет делать? Т.е. проблему я вижу не в сложности замены одних звеньев ДНК на другие, а в том, чтобы определить полезность таких замен для живого организма (в смысле жизнеспособности и скорости размножения).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2023, 02:30:02
Загадочный организм

Обзор
Этот проект немного отличается от других, с которыми вы до сих пор сталкивались на Codecademy. Вместо пошагового руководства этот проект содержит ряд открытых требований, описывающих проект, который вы будете создавать. Существует много возможных способов правильно выполнить все эти требования, и вам следует рассчитывать на использование Интернета, Codecademy и других ресурсов, когда вы столкнетесь с проблемой, которую не можете легко решить.

Цели проекта
Контекст: вы являетесь частью исследовательской группы, которая обнаружила новый загадочный организм на дне океана возле гидротермальных источников. Ваша команда называет этот организм Pila aequor (P. aequor) и обнаруживает, что он состоит всего из 15 оснований ДНК. Небольшие образцы ДНК и частота, с которой она мутирует из-за гидротермальных источников, делают P. aequor интересным экземпляром для изучения. Однако P. aequor не может выжить над уровнем моря, а найти P. aequor в глубоком море сложно и дорого. Ваша задача — создавать объекты, имитирующие ДНК P. aequor, для изучения вашей исследовательской группой.


//Challenge Project: Mysterious Organism
console.log('2 Hi, Organism P. aequor !!!')

// Returns a random DNA base
const returnRandBase = () => {
    const dnaBases = ['A', 'T', 'C', 'G']
    return dnaBases[Math.floor(Math.random() * 4)]
  }
  
  // Returns a random single strand of DNA containing 15 bases
  const mockUpStrand = () => {
    const newStrand = []
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
      newStrand.push(returnRandBase())
    }
    return newStrand
  }


2. Просмотрите стартовый код. Есть две вспомогательные функции: returnRandBase() и mockUpStrand(). ДНК состоит из четырех оснований (аденин, тимин, цитозин и гуанин).
При вызове returnRandBase() он случайным образом выбирает базу и возвращает базу («A», «T», «C» или «G»).

3.
Поскольку вам нужно создать несколько объектов, создайте фабричную функцию pAequorFactory() с двумя параметрами:
Первый параметр — это число (не может быть двух организмов с одинаковым номером).
Второй параметр — массив из 15 оснований ДНК.
pAequorFactory() должен возвращать объект, содержащий свойства sampleNum и dna, соответствующие предоставленным параметрам.
На последующих шагах вы также добавите дополнительные методы к этому возвращенному объекту.

//factory function

const pAequorFactory = (n, array) => {
return {
  specimenNum: n,
  dna: array

... ......тело функции................ и встроенные методы будут помещены здесь. кроме функции создающей сразу массив (колбу) с несколькими объектами с разной днк и возможно способными выжить..................

mutate(){},
compareDNA(){},
willLikelySurvive(){},
complementStrand(){}

   }
};

Create_N_pAequor(){};


console.log( pAequorFactory(1, mockUpStrand(returnRandBase()) ))

4.
Ваша команда хочет, чтобы вы смоделировали высокую скорость мутаций P. aequor (изменения в его ДНК).
Чтобы смоделировать мутацию, в возвращаемый объект pAequorFactory() добавьте метод .mutate().
.mutate() отвечает за случайный выбор базы в свойстве dna объекта и изменение текущей базы на другую базу. Затем .mutate() вернет ДНК объекта.
Например, если случайно выбранная база является первой базой и равна «A», базу необходимо изменить на «T», «C» или «G». Но это не может быть снова «А».
Вы можете протестировать этот метод, создав экземпляр pAequor и проверив, что его .dna изменяется после вызова .mutate() на себе.


mutate(){
            //this.dna = arr to change
            const dnaOrigin = this.dna;
            const dnaBases = ['A', 'T', 'C', 'G'];
            const newDna =[];
            let y = [];
            for(let i = 0; i < dnaOrigin.length; i++){
                dnaBases.forEach(el =>{if(el !== dnaOrigin[ i ]){ y.push(el)}});
                newDna[ i ] = y[Math.floor(Math.random() * 3)];
                y.length = 0;
            }
            return newDna;
        },



5.
Ваша исследовательская группа хочет иметь возможность сравнить последовательности ДНК разных P. aequor. Вам придется добавить новый метод (.compareDNA()) к возвращаемому объекту фабричной функции.
.compareDNA() имеет один параметр — другой объект pAequor.
Поведение .compareDNA() заключается в сравнении текущей .dna pAequor с переданной в .dna pAequor и вычислении количества идентичных оснований, находящихся в одних и тех же местах.
 .compareDNA() ничего не возвращает, а печатает сообщение, в котором указывается процент общей ДНК этих двух объектов — используйте .specimenNum, чтобы определить, какие объекты pAequor сравниваются.

Например:
ex1 = ['A', 'C', 'T', 'G']
ex2 = ['C', 'A', 'T', 'T']

ex1 и ex2 имеют только 3-й общий элемент («T») и, следовательно, имеют 25% (1/4) общей ДНК. Полученное сообщение будет выглядеть примерно так: образец № 1 и образец № 2 имеют 25% общей ДНК.

   compareDNA(obj){
            const compare = this.dna.filter((el, i)=> el === obj.dna[ i ] );
            const percent = (compare.length/this.dna.length * 100).toFixed()
            //console.log(percent  + ' == percent == ' + compare.length + ' this ' + compare  + ' = DNA in common');
           console.log( `specimen #${this.specimenNum} and specimen #${obj.specimenNum} have ${percent}% DNA in common`);
        },


6.
У P. aequor больше шансов на выживание, если их ДНК состоит как минимум на 60% из оснований C или G.
В возвращаемый объект pAequorFactory() добавьте еще один метод .willLikelySurvive().
.willLikelySurvive() возвращает true, если массив .dna объекта содержит не менее 60% оснований «C» и/или «G». В противном случае .willLikelySurvive() возвращает false.

willLikelySurvive(){
            const countCorG = this.dna.reduce((total, amount)=>{
                if(amount === 'C'|| amount === 'G'){
                    total++;};
                return total;},0);
                    //console.log((countCorG/this.dna.length*100).toFixed() + '%')
            return (countCorG/this.dna.length*100).toFixed()>= 60?true:false;
        }


7.
После настройки заводской функции ваша команда просит вас создать 30 экземпляров pAequor, которые смогут выжить в своей естественной среде. Сохраните эти экземпляры в массиве, чтобы ваша команда могла изучить их позже.
Для получения объекта из массива в JavaScript можно использовать метод find() . Он принимает функцию обратного вызова, которая будет вызвана для каждого элемента массива. Функция должна вернуть true , если элемент соответствует заданному условию, и false в противном случае.

const Create_N_pAequor = (n) => {
array = [];
let i = 0;
count = 0;
while(i <= n){
    let specimen = pAequorFactory(count ,mockUpStrand());
    if(specimen.willLikelySurvive()){

    count++;
    array.push(specimen);
    i++
   };
};
return array;
};


Отличная работа! Посетите наши форумы (https://discuss.codecademy.com/t/mysterious-organism-challenge-project-javascript/462376?_gl=1*bmop74*_ga*MTc4OTUzNDEzMi4xNjkzNjMyNDE3*_ga_3LRZM6TM9L*MTY5NjM1MjIzOC43NS4xLjE2OTYzNTIyNDAuMC4wLjA.)
, чтобы сравнить свой проект с нашим примером кода решения. Вы также можете узнать, как разместить свое собственное решение на GitHub, чтобы поделиться им с другими учащимися! Ваше решение может отличаться от нашего, и это нормально! Существует несколько способов решения этих проектов, и вы узнаете больше, просматривая код других.


9.
Если вы хотите бросить себе вызов дальше, вы можете рассмотреть следующее:
Создайте метод .complementStrand() для объекта фабричной функции, который возвращает комплементарную цепь ДНК.
Правила таковы, что буквы «А» совпадают с «Т», и наоборот. Кроме того, буквы «C» совпадают с «G», и наоборот. (Подробнее читайте в подсказке)
Используйте .compareDNA(), чтобы найти два наиболее связанных экземпляра pAequor.
Последовательности ДНК встречаются в природе в виде двухцепочечных структур (спиралей). Правила заключаются в том, что основания A связываются с основаниями T (и наоборот), а основания C связываются с основаниями G (и наоборот).
Предположим, у нас есть две нити ДНК, назовем их нить1 и нить2. Если первое основание цепи 1 — это «А», то противоположное основание цепи 2 — это «Т». Если вторая точка нити 1 — «C», то противоположное основание нити 2 — это «G».
Чтобы отобразить это как часть вашего кода, если последовательность .dna:


[ 'T', 'A', 'C', 'A', 'G', 'A', 'T', 'A', 'C', 'G', 'A', 'C', 'G', 'A', 'T' ]
Then .complementStrand() should return:
[ 'A', 'T', 'G', 'T', 'C', 'T', 'A', 'T', 'G', 'C', 'T', 'G', 'C', 'T', 'A' ]


complementStrand(){
            let complementDna = [];
            const  createComplement = this.dna.forEach((el)=>{
                switch (el){
                case 'A':
                complementDna.push('T');
                break;
                case 'T':
                complementDna.push('A');
                break;
                case 'C':
                complementDna.push('G');
                break;
                case 'G':
                complementDna.push('C');
                break;
                default:
                complementDna.push(el);
                break;};
                });
            return complementDna;
        }

FULL CODE - ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ КОД можно посмотреть тут, на моем  GitHub (https://gist.github.com/mtapirina/29dc1e59ab8e1b23cc1d3ffe5014cb44)






Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2023, 03:08:15
Вот с этой скотиной я намучалась.. она мне плешь проела!
Функция, чтобы создать энное количество этих инфузорий сразу, более или менее жизнеспособных(60%), и затолкать их в одну колбочку ( массив)...

const Create_N_pAequor = (n) =>

никак она не хотела с двух циклов фор заводиться. А вайл я не люблю, у меня на ней страницы глючит перегружает все бесконечным циклом..
Но тут кажется иначе просто никак..


Кажется решение подобных задачек это самое интересное, чем я занималась... жаль, пока это все..

Но Пиздец не дремлет... Он подкрался незаметно... Это страшный и ужассссный DOM!!!

Введение: создание интерактивных веб-сайтов


Цель этого модуля — показать, как JavaScript используется для добавления интерактивных возможностей на веб-сайт.

После этого модуля вы сможете:

Сможете добавить JavaScript на сайт для интерактивности
Опишите, что такое DOM
Объяснить, что такое события DOM.
Сможете создать формы с использованием HTML и проверять их с помощью JavaScript.

Все эти знания вы примените на практике в рамках предстоящего проекта. Вы можете завершить Портфолио-проект как параллельно, так и после получения необходимого контента — решать вам!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 06 октября 2023, 03:39:06
У P. aequor больше шансов на выживание, если их ДНК состоит как минимум на 60% из оснований C или G.
В возвращаемый объект pAequorFactory() добавьте еще один метод .willLikelySurvive().
.willLikelySurvive() возвращает true, если массив .dna объекта содержит не менее 60% оснований «C» и/или «G». В противном случае .willLikelySurvive() возвращает false.

    С таким критерием (>= 60% GC) мутации неизбежно приведут к тому, что ДНК только из одних этих GC и будет состоять. Кстати, интересно ли вам, откуда этот критерий взялся?

Но Пиздец не дремлет... Он подкрался незаметно... Это страшный и ужассссный DOM!!!

    Тем не менее, основная польза от JS состоит в том, что с его помощью можно управлять DOMом! А через этот DOM делать HTML-страницы динамичными и интерактивными гораздо в большей мере, что это позволяет сам HTML. Тогда как программирование самом JS в общем-то почти не нужно - практически ничего из тех упражнений по JS для работы с HTML-страницами не пригодится.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2023, 03:49:27
Тогда как программирование самом JS в общем-то почти не нужно - практически ничего из тех упражнений по JS для работы с HTML-страницами не пригодится.

это не важно. Когда что то нравится оно все равно потом найдет куда примениться..
Да я видела эти скучные длинные домовские строки.. нудня полная..

А разве не нужен код  для разработки каких то веб приложений.. или для тех же браузерных игр ?

по сути мне и в С шарпе нравилось то, что с помощью кода лисенком или иным объектом можно управлять. И там как раз были нужны эти циклы и вызовы из одних классов другие..

где еще используется .. ООП?

С таким критерием (>= 60% GC) мутации неизбежно приведут к тому, что ДНК только из одних этих GC и будет состоять. Кстати, интересно ли вам, откуда этот критерий взялся?

может быть... хотя при том рандоме, никогда не видела более 90%

расскажи, откуда этот критерий взялся?

Там сама понимаешь, проект вымышленный, как и сами эти инфузории туфельки.. у инфозорий наверно и то длиннее ДНК


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2023, 04:02:10
Pipa,
compareDNA(obj){
            const compare = this.dna.filter((el, i)=> el === obj.dna);

Смотри Пипа, что я заметила, страница не отражает [ i ], если квадратные скобки сдвинуты близко к i
Раздвинула скобки по всему тексту.

Почему не видно??


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 06 октября 2023, 04:19:35
С таким критерием (>= 60% GC) мутации неизбежно приведут к тому, что ДНК только из одних этих GC и будет состоять. Кстати, интересно ли вам, откуда этот критерий взялся?

расскажи, откуда этот критерий взялся?

     В заплетенной косичке :) из двух комплиментарных нитей ДНК поперечная связь между G и C прочнее, чем связь между A и T, по той причине, что пара G и C связана между собой тремя водородными связями, а пара A и T - только двумя:

(http://forum.postnagualism.com/images/%D0%94%D0%9D%D0%9A.png)

Поэтому если пар G и C будет мало, что косичка рискует расплестись, особенно когда ДНК короткая.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2023, 04:40:45
Pipa,
Поэтому если пар G и C будет мало, что косичка рискует расплестись, особенно когда ДНК короткая.

Спасибо!

Нам давали ссылку, в уроке, как раз кажется в том шаге..
На  буржуйском языке..
Там похожая картинка  была.. Но наверно я прохлопала ушами.. так как конкретно задачками была занята.. не вникла... а ты напомнила..

Это какая то неорганическая химия.. А вроде бы живые организмы..
Все живое из неорганики сделано да?
Что же их оживляет?


https://discoveringthegenome.org/discovering-genome/dna-sequencing/dna-complementary-base-pairing


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 06 октября 2023, 13:11:10
Это какая то неорганическая химия.. А вроде бы живые организмы..
Все живое из неорганики сделано да?
Что же их оживляет?

     Как раз это - органическая химия. Впрочем, термин "органическая химия" хоть и традиционный, но буквальный смысл его давно потерян. В старину органической химией назвали исследование веществ, выделенных из живых организмов, отсюда и ее название "органическая". Однако с тех пор много воды утекло, а тем более выяснилось, что классификация по источнику выделения вещества никуда не годится, поскольку одни и те же вещества были найдены, как в живой природе, так и в неживой. А потому границу провели иначе - к органической химии стали относить вещества, состоящие из углеродного скелета (цепочки из связанных валентной связью атомов углерода), хотя на этом скелете могут быть навешены гетероатомы (в основном кислород и азот, реже сера и фосфор).
     Углерод несомненно заслуживает того, чтобы в его часть назвали целую химию :), поскольку обладает уникальным свойством - образовывать из своих атомов очень длинные цепочки (теоретически до бесконечности), которые в силу своей электрической нейтральности чрезвычайно устойчивы к химическим воздействиям со стороны. В кольца сворачиваться такие цепочки тоже могут, причем не только в большое кольцо, когда концы цепи соединены между собой, но и иметь по длине цепи множество мелких узелков (про 5-6 звеньев). Именно по этой причине, углеродные цепи являются на молекулярном уровне идеальным строительным материалом для крупных/объемных конструкций. Отсюда и громадное многообразие органических соединений, т.к. число сочетаний и перестановок очень быстро растет (вспомним факториал) про мере увеличения числа атомов в молекуле.
     А поскольку жизнь - сложная штука, то если уж конструировать ее на химичкой/молекулярной базе как химическую машину (!), то только на базе углерода, т.к. только на его основе можно построить очень большие молекулы, обладающие необходимыми для построения живого организма свойствами. Этому выбору способствовало еще и то, что углерод - весьма распространенный химический элемент во Вселенной, т.к. представляет конечный продует выгорания звезд. Ну, а на Земле когда-то вообще была углекислотная атмосфера - загребай углерода сколько захочешь на халяву. Да и не было тогда иной возможности. И вот тогда и началась реакция фотосинтеза (хотя неизвестно, что для нее послужило тогда катализатором), когда из углекислого газа и воды за счет энергии солнечного света стали образовываться углеводы (в просторечии - сахара), а дальше пошло-поехало...
     Лично я считаю, что жизнь на электронной основе (т.е. на базе электроники) была бы намного перспективнее (а ля вокалоиды :)), однако в те времена электронная база не могла возникнуть в принципе. Тогда как химическая основа создавала возможность для возникновения жизни, пусть и не такой перспективной, как электронная :). Ибо даже одна капля вещества содержит в себе астрономическое количество молекул (порядка 1022 штук!), а сколько их в мировом океане и говорить не приходится. А поскольку химические вещества имеют склонность к взаимодействию другом с другом (реакционная способность) и им на эти игры были предоставлены миллиарды лет, то из случайных молекулярных столкновений и реакций между ними вполне могло получиться что-то экстраординарное. Конечно же, не сразу живое существо появилось :), а поначалу какая-то молекула, обладающая способностью катализировать образование своих дублей/клонов, ну а дальше уже пошла эволюция среди этих клонов.
     Что же касается ДНК, то возникла она гораздо позже, а функция ее гораздо скромнее - она служит "записной книжкой" для огромного числа белковых структур, синтезируемых в живом организме. Т.е. "эволюция клонов" в конце-концов "пришла к решению", что синтезировать клоны следует из блоков (подобно блочному жилищному строительству), а в качества блоков были "выбраны" аминокислоты.  Сейчас их 20-25 штук (более редкие аминокислоты то включают в перечень, то исключают из него по причине редкой встречаемости). А в ДНК записан порядок/последовательность, в котором их следует стыковать/соединять друг с другом, чтобы получился законченный функционал. Т.е. ДНК-кодирование и блочное строительство - это один и тот же проект, т.к. кодировать можно только то, что состоит из ограниченного числа элементов/блоков. И может быть аминокислоты в качестве таких блоков не шибко хороши, но только так можно было передавать удачные конструкции/комбинации по наследству.
     Т.е. сама по себе ДНК неживая, а имеет такую структуру исключительно ради того, чтобы эту ДНК можно было дублировать/клонировать наиболее просто. Для этого косичка ДНК расплетается на две нити. Этим нитям не дают обратно заплестись друг с другом, а нагнетают в их окружение смесь индивидуальных нуклеотидов ATGC. А поскольку у расплетенной цепи теперь пары нет, то эти нуклеотиды налипают на нее по принципу A+T и G+C, по началу держась за нее водородными связями (где тремя, а где двумя). А потом по той цепи "проедет" фермент ДНК-лигаза, которая свяжет налипшие на нее нуклеотиды в одну цепь и заплетет косичку (как замок на молнии). Так получается комплиментарная парная цепь и форма косички. А пары A+T и G+C образованы по простому принципу - один нуклеотид в паре толстенький (из двух колец), а другой худенький (из одного кольца). Поэтому если в пару станут два худеньких, то они не дотянутся друг до друга водородными связями, а если два толстеньких, то в этом месте возникнет утолщение, и "молния" не застегнётся, пока слишком жирный партнер не покинет свое место.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 октября 2023, 16:44:48
Вот и DOM наступил.. пока что это кажется какой то извращенной джаваскрипт.. например вызывая функцию при событии щелчка мыши event on click, не ставятся скобки.

И тягомотный css в стиле кемалкейс эт воообще жесть.. ну кто в теме тот понял.. почему то пробела в названиях css элементов DOM не берет.. писец..
font-family  будет писаться как fontFamily ... ну и тому подобная хрень..

Как понимаю, главное научиться правильно выбирать нужный элемент.. а потом делай с содержимым что хошь. Вызываешь .innerHTML и меняй ему содержимое.. или стиль..

И кстати массивы там тоже есть. У элемента родителя целый массив выводков. чилдренов..
А Пипа говорила не нужны будут итерации по массивам..
Боюсь она ошиблась... и перебирать выводки чилдренов будет так же весело, как и то что мы с инфузориями практиковали...

Скажу по секрету, все запомнить я вряд ли смогу.. да и вообще врят ли кто сможет..
У меня все важное по стеночке висит например... чтоб в тетрадях не ковыряться..

Все эти map(),  filter(), pop(), reduce(), push()....  и прочее.. и примеры... что бы все все помнить практиковать нужно много..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 октября 2023, 07:01:24
из урока пра DOM  (перевод гуглы)... сравнение с собакой Павлова умиляет! :)

"После того как определенное событие срабатывает в определенном элементе объектной модели документа (или DOM), можно создать функцию обработчика событий для запуска в качестве ответа. ...
Давайте сравним возникновение событий с чем-то более знакомым: собакой, приученной есть, когда она слышит звук колокольчика! (Это известно как павловское обусловливание.)
Как вы можете видеть на диаграмме, звон колокольчика аналогичен срабатыванию события JavaScript.
Собаку обучают предвидеть звонок в колокольчик, и это действие аналогично созданию прослушивателя событий.
После того, как собака услышит звонок, она подойдет и съест свою еду!
Этот ответ похож на функцию обработчика событий, которая выполняет код, который на веб-сайте может изменить цвет элемента, текст и многое другое!»"


На этом вообще вся наша жизно построена..
 ну и вообще - таким же образом - дрессируют и конечного пользователя..
мигают сообщения новые на иконке приложения - открыть, просмотреть, ответить...
нажми кнопку и получишь пирожок..
а еще выбешивают боты - ну когда только на сайт войдешь, еще осмотреться не успел - вылазиет окошко - хотите поговорим? задайте вопрос или позвоните мне!
Типа там кто то реальный сидит, а не тупая программа..
Понимаю, если бы я сама искала контакт.. Но такую манипуляцию наглую - не переношу.. отвлекает, мешает просматривать контент, и вообще - многие просто закрывают страницу. То есть для хозяев сайта - не рентабельно терять клиентов..
но они тупы, как выхухали..лишь бы показать, что у них тоже есть atencion al cliente (Обслу́живание клие́нтов).. а надо оно не надо и главное КОГДА  оно надо - этих идиотов не волнует..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 08 октября 2023, 13:23:19
Вот и DOM наступил.. пока что это кажется какой то извращенной джаваскрипт.. например вызывая функцию при событии щелчка мыши event on click, не ставятся скобки.

    Так я "правильного" джаваскрипта практически нигде в чистом виде не встречала, а воспринимаю JS, как приладу к DOMу. Т.е. JS я не по учебникам, а на практических примерах изучала, где все они сплошь с DOMом повязанные. Более того, по этой же причине, я и воспринимаю DOM и JS, как одно целое. Типа того, что DOM перечисляет/именует объекты, а JS что-то с ними делает.
    Ну и вообще я привыкла к С и С++, где в первом вообще нет объектов, из которых можно было бы запускать их собственные методы через стрелочки или точки, а у второго такая возможность есть, но объекты надо конструировать самой :). Правда там есть библиотека готовых объектов (stl), но я ей обычно не пользуюсь. Опять же по той причине, что написанное самой легко потом отлаживается прогонкой по шагам, тогда как чужой объект - потёмки :).
    По той же причине мне из языков web-программирования нравится PHP. В нем таких объектов почти нигде нет, а всё пишется, как на старом добром Си. Т.е. по возрасту это довольно старый язык, но его из года в год "подкручивали" под современность, добавляя новые функции и возможности. Кстати и этот форум тоже на этом языке написан.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 октября 2023, 16:53:31
Так я "правильного" джаваскрипта практически нигде в чистом виде не встречала, а воспринимаю JS, как приладу к DOMу.

На самом деле DOM не приаязан к javasript. И он может работать с другими языками. Но наверно ты права... раз  JS это язык сценариев, то только через DOM  и дорога к содержимому HTML..

Ну и вообще я привыкла к С и С++, где в первом вообще нет объектов, из которых можно было бы запускать их собственные методы через стрелочки или точки, а у второго такая


Мне интересен с++. Но он привязан к плаформе, говорят. И говорят что сборшики мусора на других платформах ( не microsoft) бывает работают некорректно, а то и ошибки выдают, на линуксе кто то жаловался что библиотека g++ не корректно работант..

А я на маках обычно сижу.
Потому и не берусь.. ранее бросила по молодости.. а позже из за платформы..
Думаю пока с JS разбрусь, прежде чем на более серьезные языки переходить..

С++ именно тем и привлекал, что сам все что нужно себе создашь. Все чего лень по библиотекам ковырять.

 Java тоже любопытна была именно из за кроссплатформенности.. но там и недостатки есть.  Пользовалось программой от парня одного, нашего местного, практически соседа. Но там постоянно нужно было обновлений ждать. Программа работала, но порой глючила на маке из за устаревшей библиотеки.. или что то в таком роде.
Порой приходилось лично ему писать, чтоб он под конкретно мою операционку ( на тот момент мак ос х немного устарелый)  исправления делал..
 То есть какие то папки приходилось докачивать..
Не знаю, я не совсем поняла в чем так проблема. Наверно именно в библиотеках, которыми он пользовался..
Одним словом и java  хоть и привлекательна  тоже под сомнением..

swift ограничен платформой... тоже не интересно..

JS же ограничена только браузером..хотя ныне ее и для серверных приложений используют и для всяких встроенных штук в программы, в том же exel расширения на js встроены.. .и для разработки веб приложений, с библиотеками..

Прям не знаю, что и выбрать, выбора то особо нет.. нет универсального языка  ООП и без проблем.. и кроссплатформенного...

DOM довольно скучно учить. Для разнообразия взяла курс на JS  и Phaser.js, игры 2д браузерные..

Так как это курсы от той же академии, то половина курса у меня уже пройдена, так как там учитывается два курса до среднего intermediate по JS, которые я уже прошла. И проекты там те же самые - угадай число, камень ножницы бумага,  волшебный шар предсказателя...
Но потом они добавили уроки по библиотеке phaser ( так понимаю, это библиотека ). Которая конкретно под простенькие 2д игрушки заточена, и даже какие то шаблоны есть, предустановленные, типа адвентуры или платформера..
Довольно любопытко и думаю я не сильно отклонюсь от основного пути., да и немного развлечет, а то дом этот реально заунывный..
На css подобные эффекты делаются гораздо проще,  ну всякие там смены цветов или изменение размера картинки... и мы это проходили уже.. пока нам ничего любопытного в DOM не показали.. но наверно что б веб формы цеплять он необходим..

Но порой реально хочется разрядки. И думаю, курс по гейм деву как раз то самое.. тем более лишняя практика джаваскрипт.. только другие проекты, и их можно будет потом всунуть в портофолио..

А из серьезных языков я просто не знаю, что выбрать..
Нам усиленно пихают Python и SQL , не сейчас, но для back end, если я до него доживу... так же его. Питона рекламмируют для работы с AI и для обучения интеллектуальных программ..
Но все же эт совсем другое..  

Не то же самое, что C++ или даже Java или Swift..


javascript - node.js ( далее идут - React, Redux по программе ну и Phaser,js) , а там посмотрим..,


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 октября 2023, 03:05:42
воспринимаю JS, как приладу к DOMу. Т.е. JS я не по учебникам, а на практических примерах изучала, где все они сплошь с DOMом повязанные

Игры на Phaser.js - пишутся без DOM(! эврика!), хотя работают на веб странице..

Phaser Quick Guide (https://www.codecademy.com/courses/learn-phaser/articles/phaser-quick-guide)
https://phaser.io

Типа этой игры - охота на крота
каждая сцена (ну это на юнити мы еще лепили)-- тут - это отдельный файл JS.
Есть так же файл game.js - он связывает воедино наши сцены и помогает контролировать поток между каждой из них.

Все это отображается в браузере, посредством index html, в котором в <head> - прописана, помимо стандарного набора линков - только канва (игровое поле, за пределы которого игрок или персонаж типа крота - не выходит) , ее размеры. И пристегнуты все скрипты в <body>, все какие есть.
Пустая страница html по сути..
Нет стиля css файла..
Все прелести в скриптах сцен, которые подгрузят нужный антураж (картики)..

Закончу, покажу...
Так как мы только учимся, там уже есть большая часть кода. Но она не работает. Функциональность придется встраивать нам, ученикам..
Позже научат как самим собирать с нуля.. Это по крайней мере было заявлено в курсе.
(картинка - репрезентация рабочей версии, которую нам услужливо показали... что бы заинтриговать.Вообще они редко это делают.. Даж странно..).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 октября 2023, 18:25:04
Крота Землеройного сделала.. Но пока не заливаю на GitHub pages, там еще кучка таких маленьких игр намечается, так что ссылки будут позже..
Тем более это просто шаблон, под определенного рода игру. Который можно взять за основу потом и доработать на свой вкус.


Сейчас делаем что то похожее на старую игру в минное поле.. ну основа - те же клетки. Только тут надо клад искать, наперегонки с компьютером..
Охотник за Сокровищами!

И кстати да - вот тут массивы как раз нужны!
И циклы по ним.
Пара вложенных циклов - и можно обойти все клетки поля!
Ну и раскидать там рандомно несколько монеток - клад.  Скрыв их от пользователя.

Интересную штуку добавила в VS Code. Можно вообще прям внутри него симулировать загрузку страницы в веб. Не пользуясь LiveServer , который действительно открывает сцену в браузере по умолчанию установленном на компе.
А тут - вообще песочница, с инструментами разработчика и все, как у приличных браузеров..
Это так мило. :)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 октября 2023, 18:39:05
Ощущаю себя каким то Гарри Поттерром  - в Академии Волшебства  ;D
учеником мага, корпящим над загадочными формулами..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 15 октября 2023, 23:15:43

Папка с файлами проекта:

https://github.com/mtapirina/chore-door

Живая страница веб - live page:

https://mtapirina.github.io/chore-door/


дверь для работ...


В этом проеĸте вы будете использовать свои знания JavaScript и DOM для завершения Chore Door, одностраничной интераĸтивной игры, созданной с использованием JavaScript.
Цель игры — отĸрыть все двери, не столĸнувшись с роботом уборщиком - ChoreBot.
Если вам удастся избежать ChoreBot и вы отĸроете последнюю дверь - вы выиграете!



инструкции

1 За одной из этих дверей прячется ChoreBot (Робот УБОРЩИК)
2 Ваша задача — открыть все двери, не наткнувшись на ChoreBot.
3 Если вам удастся избежать ChoreBot, пока вы не откроете самую последнюю дверь, вы выиграете!
4 Посмотрите, сможете ли вы выиграть серию побед!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 октября 2023, 21:52:30
Мы работали над проектом, там было пианино, надо было сделать программу, которая указывала какие ноты надо нажимать, что бы спеть Хеппи бЁрздей ту ю...
Немного похожа на караоке, только подсказки - ноты, вместе со словами песни.
Но!
у этого пианинки не было звука!
Клавиши нажимались мышкой, но не клавишами кейборда, что тоже удручало.
(картинка внизу, с нажатой клавишей)

От этого осталось какое то чувство неудовлетворенности..
Поэтому поискала уроки где можно научиться делать полноценнай пьяно-ролл или веб пианино, и чтоб звуки были и чтоб клавиши нажимались..
И !
что лично меня потрясло, еще в нашем по сути детском проекте - клавиши у пианино и вообще само оно -- не картики.
Это все стиль CSS! То есть кучка слов и описаний, а на экране монитора на веб странице вы видите клавиши и они затеняются когда по ним клацаешь..
Но это все - иллюзия!
Нет никакого пианино в виде изображения. Как нет и кнопок, или теней на клавишай..
А есть просто бла бла бла.. которое, как впрочем и наш внутренний диалог - преобразутся в некие образы сна например...
Это потрясающе на самом деле..

Это магия - буквально практическая работа по теории нагвализма!
(потом добавлю проект Академки когда уложу его в репозиторий на GitHub, и разверну в виде страницы веб.
А так же, добавлю проект, который получится у меня по этим урокам. То есть нормальное пьяно... правда в нем не хватает перехода по октавам.. Но это уже для профессионалов... Я же делаю проект, что бы понять сам процесс создания такой функциональной  красотули)


1
Build A Playable PIANO in HTML CSS & JavaScript (https://www.codingnepalweb.com/playable-piano-html-css-javascript/)

https://youtube.com/v/Mv1ZYpo8q4g?si=zI5aZt5EhMebL7Mf

Build A Playable PIANO in HTML CSS & JavaScript

Sounds - download (https://drive.google.com/file/d/1HISRomgGs_XEpCzBuBLfNsYT19ULyGlT/view)

2
Пианино на JavaScript для Chrome
https://thecode.media/piano-js/

(полноценное виртуальное онлайн пиано, как вдохновение: https://virtualpiano.net )


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 октября 2023, 08:12:41
А так же, добавлю проект, который получится у меня по этим урокам. То есть нормальное пьяно... правда в нем не хватает перехода по октавам.. Но это уже для профессионалов... Я же делаю проект, что бы понять сам процесс создания такой функциональной  красотули

Поиграть на пианино можно тут

https://mtapirina.github.io/playable_piano_javascript/

Файлы проекта в репозитории

https://github.com/mtapirina/playable_piano_javascript

Вот только не понимаю пока почему при проверке на моем компьютере - при нажатии на клавиатуру компа - пианино работает, а вот на загруженной и развернутой через GitHub версии - работает только нажатие мышкой..

И ошибка странная, совершенно не понятно, как мне ее исправлять..
Ошибка Веб Сокета..
То есть не в моем файле, а в GitHub-овском..

UPD - лучше блокиратор букв на клавиатуре!
Чем во втором случае - Piano Keys. Там при нажатии на букву на клавише - просто не реагирует и не играет.
В сети слегка подтормаживают оба с реакцией на нажатие.
Тестилось на компах и на Андроиде.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 октября 2023, 16:42:00
Вот только не понимаю пока почему при проверке на моем компьютере - при нажатии на клавиатуру компа - пианино работает, а вот на загруженной и развернутой через GitHub версии - работает только нажатие мышкой..

И ошибка странная, совершенно не понятно, как мне ее исправлять..
Ошибка Веб Сокета..
То есть не в моем файле, а в GitHub-овском..


Видимо нужно переключатель поставить. Чтобы отключить ввод с мыши и на гаджетах - точпад.

И включить компьютерную клавиатуру.
У меня прописан автоматическое распознание ввода, но видимо что то не срабатывает... ведь на гаджетах нет никакой кнопочной клавиатуры. Вот и по умолчанию остается только ввод мышкой и тыканье пальцем..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 октября 2023, 22:32:16
Клавиши Пианино - Piano Keys
Урок КодAкадемии (Codecademy)

Создайте интерактивную игру на фортепиано

Вы веб-разработчик, которого наняла музыкальная образовательная компания. Этот клиент хочет, чтобы вы создали интерактивную игру, которая поможет его ученикам начального уровня учиться игре на фортепиано. Создайте пианино с событиями DOM на JavaScript!


Веб страница, где можно поиграть на пианинке !

https://mtapirina.github.io/piano_keys/

файлы проекта на GitHub

https://github.com/mtapirina/piano_keys

Добавила в проект небольшие изменения. Клавиши пианино издают звуки при клике мышкой или нажатии пальцем на них.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 октября 2023, 15:29:14
UPD - лучше блокиратор букв на клавиатуре!
Чем во втором случае - Piano Keys. Там при нажатии на букву на клавише - просто не реагирует и не играет.
В сети слегка подтормаживают оба с реакцией на нажатие.
Тестилось на компах и на Андроиде.

Код блокирующий буквы наклавиатуре в Javascript Piano работает корректно. Надо будет обратить внимание.
UPD
1 - внесла изменения в CSS:

убрала блок кода, претендовавший блокировать от возможности выбрать буквы на клавишах, а по сути - это блокировало не только букву, но и клавишу вообще.

вот этот кусок говна, делающий объект не выбираемым, но при этом и НЕ кликабельным :

.disable-select {
    cursor: pointer;
   user-select: none;
    -webkit-user-select: none;
    -moz-user-select: none;
    -ms-user-select: none;
  }


Нашла классы, относящиеся к буквам на черных и белых клавищах в CSS.
Они были представлены как блоки, что и громоздило вокруг них лишнее невидимое пространство, на которое натыкалась мышь, и большая область вокруг буквы становилась не кликабельной, благодаря коду (удаленному), указанному выше.


Другой способ блокировки был прописан каждому классу включающих буквы клавиш:

.keynote, .black-keynote{
    pointer-events: none; // чтоб не реагировал на события клика мыши например
                                              //на себе самом. То есть буква не выбирается.
                                              //Но клавиша на которой буква написана - да!
                                              //в то время как верхний код блокировал все и клавишу под буквой тоже

    position: absolute; // так как буквы более не блочные элементы, абсолютная аозиция убирает лишнее пространство вокруг буквы.. Хотя думаю теперь, при новом коде  pointer-events: none -- вообще не имеет значения были буквы блоками или нет. Но раз взялась убирать лишнее...
(это код урока, то есть базовый код, для упражнения с событиями DOM JS. Звука у пиано не было изначально. Поэтому код был таким как был. Не в нем суть, он просто создавал нам пример.. с которым мы работали дальше.
  }


2 - в index.html убрала класс disable-select на   <section class="piano">
Так как более он в CSS файле не используется.

Теперь можно вносить изменения в файлы проекта на GitHub!!




Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 октября 2023, 17:36:01
Больше не застревает нажатие, и само пьяно не зависает, то есть нет задержки более.
Одно не нравится мне. На Андроиде - все поле с нотами выделенным становится.. как бы это убрать...

Но функциональность стала гораздо лучше!..

UPD
Все отлично работает! Светятся только клавиши, которые нажимаются
Народ затестил!
Всем спасибо!

(осталось разобраться как клавиатуру компа - вместо мышки подключать.. или переключать...
 но это потом)

Веб страница, где можно поиграть на пианинке !

https://mtapirina.github.io/piano_keys/


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 октября 2023, 09:21:54
Musicon
Codecademy - Handlebars project

//Handlebars компилирует шаблоны в функции JavaScript. Это ускоряет выполнение проекта.

В этом проекте вы будете обновлять сайт интернет-магазина музыкальных инструментов Musicon. Вы используете свои знания HTML, CSS, JavaScript и Handlebars, чтобы создать стильный многостраничный интерактивный веб-сайт!

Musicon будет иметь три отдельные веб-страницы: домашнюю страницу, страницу магазина и страницу контактов. На домашней странице и странице магазина уже настроена большая часть HTML и CSS. Ваша задача — внести следующие изменения:

Создайте панель навигации, используя неупорядоченные списки, теги привязки и атрибуты классов.
Создайте дизайн веб-сайта, используя свои знания об отображении, позиционировании, цвете и объявлениях шрифтов.
Создавайте семантические шаблоны, используя клиентский механизм шаблонов: Handlebars.

Готовый сайт:

https://mtapirina.github.io/musicon/index.html

Файлы проекта:

https://github.com/mtapirina/musicon


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 октября 2023, 17:33:52
Готовый сайт:

https://mtapirina.github.io/musicon/index.html


Надо бы на страницу музыкальной школы воткнуть пианино чтоб прям со страницы поблямкать..

Потом подумаю об этом. Главное идею зафиксировать.

Сейчас пока куча других заданий  нависло...

ЗЫ это осознание, о скриптовом пианино... что с ним делать можно еще..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 октября 2023, 21:23:44
Электрическая Мышь

Сейчас тренируюсь на... совах.. а в конце игры будет босс - кот.. Лысый
Психо - Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..
Из курса Phiser.js


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 22 октября 2023, 22:04:38
Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..

Лишний хвост необходимо срочно отрубить! И посыпать рану солью, чтобы новый на том же месте не вырос :).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 октября 2023, 03:20:50
Кот.. помимо всего, у него еще и два хвоста.. видимо попал под радиацию..

Лишний хвост необходимо срочно отрубить! И посыпать рану солью, чтобы новый на том же месте не вырос :).

 ;D

Мыша обрубки Коту прижигает электричеством!

Электрическая Мышь
Codecademy - Phaser.JS Game Dev проект

Поиграть - потестировать можно тут
https://mtapirina.github.io/electric_mouse_game/

Файлы проекта лежат тут
https://github.com/mtapirina/electric_mouse_game
(есть проблема
1. - со здоровьем психо-кошки, оно остается на минусах с предыдущего помершего врага, обновляется только после действия игрока. И так было уже в том коде, что мы получили для доработки.

Они так этот код написали: код автоматически должен брать здоровье врагов. И босса тоже. Но боссу надо бы отдельно статы вызвать. А они не сильно заморачивались. И мне тоже лень за них весь код переписывать...
2. спрайтов (картинок анимации всех персонажей) я не смогла вытянуть, они так и грузятся издалека. По ссылке не дает просмотреть, пишет - доступ запрещен, чтоб их оттуда выковырять.)

Вот ссылка в прелойдере ( загрузчике )

preload() {
      const baseURL = 'https://content.codecademy.com/courses/learn-phaser/electric-mouse/'

 )


***


Давайте объединим наши знания об объектах, чтобы завершить создание игры, в которой наша Электрическая мышь сразится с Безволосым котом-экстрасенсом и его приспешниками-Совами!

Суть игры заключается в том, что два персонажа сражаются друг с другом. Игрок — Электрическая мышь, а компьютер — Безволосый кот-психопат и его приспешники-совы. Прежде чем игрок сможет сразиться с Психической голой кошкой (гугла-перевод просто замечательный!  ;D), игрок должен победить трех миньонов-сов. Игрок и компьютер одновременно выбирают один из трех ходов: «Атака», «Защита» и «Специальная атака», после чего результат выбора отображается на экране.

Мы будем работать с одним файлом под названием GameScene.js. В GameScene.js вы будете использовать объект gameState для хранения состояния игры. gameState будет отслеживать все состояния наших персонажей, кнопок и текстовой информации. Мы кратко рассмотрим создание спрайтов и анимации с использованием синтаксиса Phaser. Нам также нужно разработать логику для кнопок «Атака» и «Защита».

Для дополнительной задачи попробуйте:

Настройте сложность игры, определив собственные значения HP для электрической мыши и/или врагов. +
Измените логику защиты, чтобы исцелить обоих персонажей, если они оба решат защищаться. +
Вначале дайте электрической мыши дополнительные жизни. +

А с этим мне пока лень возиться:
Отредактируйте стиль информационного текста (на русский чтоль им перевести?  :D)
Создание еще одного хода, который могут выполнить игрок и компьютер (Специальная защита?).
Создайте логику, определяющую точность хода, чтобы игрок или компьютер могли промахнуться
.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 октября 2023, 16:30:32
COLOR A PEGASUS - Раскрась Пегаса!

Codecademy Phaser JS Lesson - урок


Игра Раскраска - Раскрась Пегаса! по этой ссылке:
https://mtapirina.github.io/color_a_pegasus/

Файлы проекта:
https://github.com/mtapirina/color_a_pegasus

***

В этом уроке мы собираемся предоставить функциональные возможности для создания нашей первой игры-раскраски под названием «Раскрась пегаса».

На этом уроке мы построим:

События щелчка мыши для тела пегаса, чтобы раскрасить каждую секцию новым цветом.
События щелчка мыши для палитры, чтобы обновить текущий выбор цвета.
Наведите курсор на события тела пегаса, чтобы указать часть пегаса, на которую нужно щелкнуть.
Наведите указатель мыши на события палитры, чтобы показать, когда выбирается цвет (и указать, какой цвет выбран).


Раскраска
Нам дали базовый макет нашей игры — мы, разработчик игры, должны предоставить ту часть нашей игры, которая сделает ее играбельной. Нам нужно создать механику игры, ту часть, которая сделает ее чем-то большим, чем просто изображение пегаса.

Обновление цвета
Теперь, когда мы можем изменить цвет нашего пегаса, давайте приступим к работе над тем, чтобы сделать этот селектор палитры функциональным. Когда мы нажимаем на цвет, мы хотим, чтобы он стал выбранным цветом.

Указание выбора
Раскраска пегаса – с «игровым» аспектом нашей игры разобрались, но нужно продумать нашу подачу. Если мы хотим, чтобы кто-то, играющий в нашу игру, знал, куда нажимать и как на самом деле раскрасить пегаса, нам придется поработать над интерфейсом. Возможно, вы заметили, что нажатие на некоторые части пегаса не совсем совпадает с формами. Это связано с тем, как фигуры накладываются друг на друга. Есть много способов это исправить, но решение, которое будет работать хорошо, — дать игроку, играющему в игру, некоторое представление о том, какая часть Пегаса будет окрашена после того, как он щелкнет мышью. Мы собираемся использовать режим наложения экрана, чтобы указать, какая часть Пегаса будет выбрана. Режимы наложения определяют, как заполненная фигура взаимодействует с другими видимыми фигурами, что-то вроде изменения непрозрачности и цвета фигуры. В результате наша выделенная часть станет полупрозрачной и белой с белым контуром.

Индикация выбора палитры
Теперь в нашу игру стало намного удобнее играть, поскольку люди знают, на что они нажимают, но как мы можем отслеживать, какой цвет в данный момент активен? Добавив соответствующие события при наведении в нашу палитру Circles!

Поздравляем! Вы сделали свою первую игру «Раскрась Пегаса»! В ходе этого урока вы создали последовательность обработчиков событий, позволяющую:

Обновлять состояние игры.
Обновлять цвет отдельных частей пегаса в игре.
Выделять игровые объекты, чтобы указать, на что будет нажиматься.
Вы продемонстрировали большой контроль над вложенными событиями курсора мыши и успешно использовали этот элемент управления для создания игры-раскраски!

Дополнительно:
Добавьте в палитру новый цвет. (изменила палитру)
Раскрасьте фон, а также пегаса - цвет по умолчанию.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 октября 2023, 18:03:03
Create a Fantasy Adventure Game - Создайте приключенческую игру в жанре фэнтези

файлы проекта
https://github.com/mtapirina/adventure_fantasy_story

Готовая игра
https://mtapirina.github.io/adventure_fantasy_story/



Создайте фэнтезийную историю в  приключенческом стиле в Phaser, используя события кликов! Кодакадемия, Phaser JS

Создание игры!
Мы собираемся разработать интерактивную игру-рассказ с орками, рыцарями и волшебниками!
Создайте фон, добавив изображение.
Давайте создадим новую функцию для рендеринга персонажа. Это обновит изображение внутри нашего фона изображением соответствующего говорящего персонажа.
Создание диалога!

Теперь, когда мы правильно отображаем наших персонажей, давайте сосредоточимся на добавлении играбельности в нашу игру.
Отображение каждой страницы для создания нашей приключенческой игры!
Сделайте взаимодействие заметным с помощью состояний наведения.
Теперь обновите диалог и текст опции! Когда вы перезагружаете игру, вы видите то, что ожидали!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 октября 2023, 07:33:23
Create a Fantasy Adventure Game - Создайте приключенческую игру в жанре фэнтези
...
Создайте фэнтезийную историю в  приключенческом стиле в Phaser, используя события кликов! Кодакадемия, Phaser JS


Этот шаблон вполне подойдет в каком нибудь ином проекте, как система диалогов, в определенных сценах.
То есть не как самостоятельная игра (по личному мнению это просто скучно). О как часть механизма другой. Посложнее. где есть персонаж, он где то приключается, а потом болтает с местными жителями или каким то ключевым неписем (не игровым персонажем, имеющим ключевую роль)..
Ну или с драконом, перед последним сражением..
система диалогов довольно сложная фигня. помню на юнити ее создавала как отдельный плагин, встраиваемый и заполняемый для отдельной игры..
Тут же довольно любопытное написание.. и все диалоги по сути - обхекты джава скрипт, со своими парами -
ключ:значение.
То есть кто когда и что после делать..
То есть есть диалоги, фразы-которые выводят из самого диалога. Спросил герой ерунду какую то, и все,  его послали на х.. Диалог оборвался. А что бы выпытать побольше - персонажу нужно либо умно как то беседу вести, чтоб собеседник раскололся и выдал нужное инфо, либо иметь стат- ну например обладать высоким уровнем шарма.. тогда ему раскроют легко все секреты.. кроме квестовых.. но все напводки отдадут без утаек..
кто играл в Столпы Вечности, наверняка помнит тамошние диалоги.. То ли ум нужен чтоб определенную инфу получить, то ли сила (запугать) то ли еще какой стат..
Любопытно.. преподносят куски, но довольно практически нужные.. Большой проект без них не слепишь.


сейчас мы на физике, симуляции Фазера физичекских взаимодействий. Ну конечно, гравитация, физ тело - и коллайдер  нацепленный на тело (невидимый игроку - детектор столкновений. На картинке внизу это тот розовый квадратик вокруг тел жука и героя. Зеленая линия гравитация и ее сила.. сильнее гравитация - длиннее линия. В игре этого потом видно не будет. Это чисто дебаг для разработчика).
Любопытно сделана установка назначение, физики объектам и спрайтам (картинкам), как мобильным - подвижным, так и статическим, таких как  платформы, стены и прочие препятствия..

сравниваю с юнити и си шарпом..

Что то похоже делается. Что то совсем иначе..

сейчас разрабатываем обычную аркадную игру, типа космических захватчиков, только их перс борется с нашествием космических тараканов падающих с неба..
для захватчиков тараканы уже должны не просто дождем сыпать с неба, а вполне так упорядоченно строиться рядками.. и видимо не дотронуться до земли -отстреливать их надо будет герою..

я вот жду не дождесь платформера.. а то аркаджы это конечно классика но мне они не особо нравились.. кроме разве что ну погодишного волка, ловящего куринные яйца в корзинку.. помните была такая игра?

Ну и зюма канечно, лягуха плюющая шариками..





Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 октября 2023, 17:24:08
Все с космическими захватчиками тараканами _покончено. но на Гит хаб не грузила пока..
тараканы как классически инапланетяне - теперь стреляют. И их колонны смущаются из стороны в сторону, спускаясь нижу.
Коди - тот фиолетовый чудик--теперь может отстреливать орды захватчиков, стреляя вверх репелентом от насекомых..

Хочу немного потом доработать то что получилось..
Потом подгружу ссылки сюда.

Сейчас мы учим Классы джаваскрипт. Они в Фазере нам понадобятся, для создания и подгрузки разных сцен. Начальное окно, сцена с игрой, и концовка.. В дальнейшем конечно можно так же грузить уровни игры, например или иные помещения, в которые заходит герой..

как понимаю более крутые игрушки лепятся, когда есть доступ к серверу. То есть делается бэк энд, серверная часть (которую я пока вообще близко не видела, но в проекте есть поучить и ее).
Тогда можно будет регистрироваться например, играть, и хранить результат, а потом выйти. спустя время войти и продолжить игру с сохраненного места..
не знаю, буду ли я этим заморачиваться когда нибудь..
но как минимум, интерактивную книгу или историю сделать ... можно попробовать..
позже..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 01 ноября 2023, 22:24:56
охота на крота
каждая сцена (ну это на юнити мы еще лепили)-- тут - это отдельный файл JS.
Есть так же файл game.js - он связывает воедино наши сцены и помогает контролировать поток между каждой из них.

Все это отображается в браузере, посредством index html, в котором в <head> - прописана, помимо стандарного набора линков - только канва (игровое поле, за пределы которого игрок или персонаж типа крота - не выходит) , ее размеры. И пристегнуты все скрипты в <body>, все какие есть.
Пустая страница html по сути..
Нет стиля css файла..
Все прелести в скриптах сцен, которые подгрузят нужный антураж (картики)..

Закончу, покажу...
Так как мы только учимся, там уже есть большая часть кода. Но она не работает. Функциональность придется встраивать нам, ученикам..

Поиграть потестить можно тут:
https://mtapirina.github.io/mole_unearther/

Файлы проекта лежат тут:
https://github.com/mtapirina/mole_unearther

Игра «Выкопай крота»

Курс Codecademy PHASER JS

Давайте используем то, что мы узнали о функциях и переменных, для создания игровой сцены, запуска игровой логики и обработки пользовательского ввода. Солнце проснулось и взошло, но и наш надоедливый крот тоже! Мы создали три норы, из которых может вылезать крот, и пользователь должен поймать крота, нажав на клавишу клавиатуры с буквой норы как можно больше раз, прежде чем время истечет. Если нажата буква соответствующая  правильной норе, пользователь вознаграждается очками, и крот перейдет в другую нору. Если нажата не та буква, очки пользователя вычитаются.

В этом проекте используется библиотека Phaser.js для настройки нашей сцены и создания персонажа-крота с соответствующей анимацией. Мы будем создавать основную игровую логику с таймером, который дает пользователю заданное количество времени для игры, табло, которое награждает и наказывает пользователя очками, и, наконец, функцией, которая приостанавливает игру.


Дополнительно:

Добавьте еще одну нору наверху, чтобы крот мог перемещаться и туда тоже. (изначально - 3 работающие норы)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 02 ноября 2023, 09:56:26
Учу Кодю прыгать. А так же, учусь генерировать для него уровни..
Чтоб не всегда ручками левелы лепить..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 ноября 2023, 19:01:11
Закончила фазер, взяла сертификат об окончании курса.
 это даже не курс, а ...  skill path, что то вроде пути навыков, то есть добавочные знания или база.. которая задает направление для последующего изучения более детально.

Все прекрасно, кроме последнего проекта, который типа зачетной работы.
По личному мнению игра совершенно не интересная, не понятно вообще на какую публику рассчитана..
Может это лично мое отвращение к проекту, но я его доделала вообще не вникая в то, что делаю..
Под конец меня отчетливо подташнивало..
Какая то дурацкая игра в общепит.. или мак бургер..
Строится очередь, разной степени голодности, и игрок ( работающий за повора или обслуживающий персонал быстропита) должен подать всего три блюда. Каждое соответствует баллу - 1, 3, 5.
Ну надо так выбрать цифры- блюда  ( нажимая три кнопки на клавиатуре), чтоб заказ был ни переполнен , ни недополнен..
Там типа подносик у заказчика и можно видеть ячейки, которые заполняются, пока вы выбираете нужные кнопки ( соответствующие цифрам), что бы получить нужное число - уровень голода клиента).
За правильно подобранные заказы клиент вас оценивает в 5 звезд.
Чем сильнее вы отклоняетесь от удовлетворения его голода, тем меньше звезд собираете.
Если звезд вы набрали слишком мало, то после первого раунда игра оканчивается. Если вы набрали определенную сумму звезд, то общепит работает, и клиенты выстраиваются снова в очередь. Второй круг игры по обслуживанию начинается..

Сама идея игры такая дурь по моему, что только отвращение берет живоглотов цифровых насыщать.

Но благо в процессе было очень много интересных тем. И  с Коди ( это символ академии, типа как наш олимпийский мишка), с ним мы разрабатывали основы платформера, и немного поведение врагов.
Уровни, смены дня и ночи с каждым уровнем.. погоду! То есть в Тундре, где Коди бегал по платформам в поисках костра, чтоб отогреться - было то утро, то вечер, то день или ночь. Утром начинали падать первые редкие снежинки, а к вечеру все это превращалось в метель. Ночью затишье и красивые звезды сияли в небесах..
Звезды красиво смещались с помощью эффекта паралакса.. то есть одни двигались когда герой бежал вперед. Другие оставались на местах..
Да, там были уроки по камерам, как настраивать, как трясучку устраивать shake cam, например если герой падает в пропасть, или запрыгивает на платформу.. типа буумм!! Только безмолвный.
Вставляли музыку в фон и спец эффекты к конкретным действиям или событиям.
Делали сцену много больше того, что видно в окне. Окно сцена - играло роль камеры, через которую мы смотрим на игровой мир.
То есть Коди игрок движется, и камера следует за ним..

Одним словом сам Phaser3 это такая интересная тема, что конечно я и после курса продолжу его изучать самостоятельно.
Пока продолжаю по официальным урокам от разработчиков. И замечаю именно те детали, которые в нашем курсе были упущены или не акцентировалось наше внимание на них.
Например правильная рефракция кода.
Нас обучали настройке разных сцен. Но уже тогда, основываясь на моем опыте работы в Unity с С# - я отмечала, что не хватает инкапсуляции... то есть вместо простынь кода, где смешались и "кони и люди", стоило бы отцепить некоторые сложные функции например создающие врагов и описывающие их поведение - в отдельный класс " Враги". На отдельном документе. А потом в коде игрового менеджера  импортировать в активную сцену игры.

Так мы делали в Unity, и это хорошая практика. И код легче читать, понимая где что и на каком файлике.
То есть враг - описан в одном файле, который лежит отдельно. Это отдельный класс, создающий объекты - экземпляры врагов.
В нем могут быть прописаны все виды врагов и их модели поведения. А в игровую сцену, в зависимости от уровня, мы импортируем ( создаем ссылку на класс) врагов, и лепим тех, что нам нужны из описанных в классе.

Либо для каждого вида врагов лепить общий класс и от него производные - типа летающий враг, патрулирующий враг и т.д.

Как говорится в лучших традициях абстрактного ооп.( объектно ориентированного программирования).

Одним словом очень вдохновляет продолжать. И конечно простенькие игры по официальным урокам от разработчиков я уже леплю..


Ну а на Кодакадемии продолжаю фронт энд.

Мы сейчас учим валидацию веб форм и добавление персонализированных опций с помощью джаваскрипт.


Игрушки и те проекты что мы создавали обучаясь игроделию - постепенно буду добавлять на гит портфолио. Времени просто не хватает.

Они вполне играбельные, но конечно сами по себе это не игры. А заготовки к ним..
То есть герой бегает, прыгает сцены меняются..

Из играбельных - по уроку уже от разрабов делали платформер где герой, похожий на Чиполино бегает и собирает звезды, падающие с небес.
Как собирет всю группу выпавших звезд,  падает навая звездная группа. А вместе с ней, незримый недоброжелатель ( кара господня ;) ) выпускает одну бомбочку.
Бомбочка словно резиновая, отскакивает от платформ и земли и краев окна.. и постоянно скачет.
Герою надо собирать рассыпанные звезды и не подхватить саму бомбу. Не дать себя задеть.
И каждый раз, как он собирает всю группу рассыпанных звезд - добавляется еще бомбочка к уже существующей. То есть бомбы сами по себе не исчезают. А множатся с каждым раундом.
За собранные звезды начисляются очки. Задача игрока собрать больше очков, до тех пор пока он на бомбе не подорвется..
Простенькая игрушка, но довольно приятная )) и конечно отличная проктика и опыт для начинающих программистов на Фазере3.

А сейчас нашла там пример разработки RPG, в силе старых версий Final Fantasy ..
Обязательно пройду этот урок. Это то, что я искала..
Конечно хотелось бы action rpg а не пошаговой боевки, с выбором типа атаки и нажатием на кнопочку... но например Pilars of Ethernity весь на такой боевке сделан. И первые два Fallout тоже. И есть люли, которые и сейчас серьезно играют, выискивая лучшую стратегию и метод прокачки героя..
Так что, тоже вещь пользующаяся спросом, вызывающая интерес.
Жаль только что игпы эти - веб. То есть не где хранить сохранения например, кроме как на сервере, где игра залита. А это конечно не удобно..
Но код всегда можно перенести на серьезный движок, и сделать версию stand alone, чтоб играть стационарно на компьютере.. если вдруг что то такое достойное получится.
Игры веб это такие краткометражки. Часто видела, что на сервере сохраняют всего несколько лучших результата.. это же не MMO типа линейки Lineage2, чтоб полностью сервер отдать под юзеров-игроков..
Либо микро игры на Facebok... да Phaser полностью отвечает требованиям по интеграции фейсбуковых microgames...правда меня эта тема не интересует. Не люблю FB.

И да Phase3 совершенно бесплатен. Под лицензией MIT, с открытым исходным кодом.

Думаю, создавая веб портфолио в виде сайта -( это конкурсный проект в CodeCademy),  добавлю игрушку в страницу, чтоб прямо с главной можно было потестить хотя бы одну игру.
В отличие от веб страниц, примеров сайтов - на которые нужно переходить - окно игры созданной на Phaser можно встраивать напрямую в веб страницу.. соответственно стилю прописанному в CSS файле, общему для всего сайта.
Это круто на мой взгляд. Чтоб играть нужно только ткнуть мышкой в окно игры.. ну или пальцем, если вы с гаджета.
Игры конечно не все под гаджеты рассчитаны. Но это уже отдельная спецификация, создание игр на гаджеты, Android, iOS... пока не вникала в это.

Как минимум огне игру можно так встроить..  на остальные примеры - дать ссылки.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 ноября 2023, 08:32:14
по уроку уже от разрабов делали платформер где герой, похожий на Чиполино бегает и собирает звезды, падающие с небес.
Как собирет всю группу выпавших звезд,  падает навая звездная группа. А вместе с ней, незримый недоброжелатель ( кара господня  ) выпускает одну бомбочку.
Бомбочка словно резиновая, отскакивает от платформ и земли и краев окна.. и постоянно скачет.
Герою надо собирать рассыпанные звезды и не подхватить саму бомбу. Не дать себя задеть.
И каждый раз, как он собирает всю группу рассыпанных звезд - добавляется еще бомбочка к уже существующей. То есть бомбы сами по себе не исчезают. А множатся с каждым раундом.
За собранные звезды начисляются очки. Задача игрока собрать больше очков, до тех пор пока он на бомбе не подорвется..
Простенькая игрушка, но довольно приятная )) и конечно отличная проктика и опыт для начинающих программистов на Фазере3.


*ЗВЕЗДЫ*

Оригинальная страница урока (http://www.phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-3-game/part1)
русская версия урока - тут:
https://yocton.ru/phaser3/sozdanie-vashei-pervoi-igry-v-phaser-3


"Добро пожаловать на наш первый урок по созданию игры с помощью Phaser 3. Здесь мы научимся создавать небольшую игру, в которой игрок бегает и прыгает по платформам, собирает звезды и избегает злодеев. В ходе этого процесса мы объясним некоторые основные функции платформы."


Готовая игра тут, Можно поиграть, потестить. Управление стрелками. Прыжок - стрелка Вверх или Пробел:

https://mtapirina.github.io/stars_phaser3_tutorial/

Файлы проектана Github:

https://github.com/mtapirina/stars_phaser3_tutorial


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 ноября 2023, 12:19:33
Готовая игра тут, Можно поиграть, потестить. Управление стрелками. Прыжок - стрелка Вверх или Пробел:

https://mtapirina.github.io/stars_phaser3_tutorial/

Файлы проектана Github:

https://github.com/mtapirina/stars_phaser3_tutorial

Игру мне пришлось делать 2 раза. Первая, по ссылкам выше - сделана на "старой версии" джаваскрипт. И сам скрипт - был вписан в index.html страницу. По сути одна большая портянка.
И это немного удручало. В  КодАкадемии мы и то, файлы со скриптом отдельно писали, не смешивая коней и людей, образно говоря.

Но на мое удивление был найден в том же источнике (на русском языке)- обновленный вариант, той же игры, но на "современном" джаваскрипт.
Создание вашей первой игры Phaser 3 на современном Javascript (https://yocton.ru/phaser3/create-first-new-javascript)

Да, надо отметить, что раньше в джаваскрипт просто не было понятия о классах. А потом их добавили. И конечно, с классами можно проделывать те же штуки, что и с С#, по сути джаваскрипт приблизилась к ООП.

То есть все те деления и расчленения кода на фракции, с одной точкой "входа" - одним только файлом, прикрепленныым к index.html, а не целой связкой всего, что у вас наскрипчено.

В этом уроке прибегают к использованию упаковщика Vite.js, который вам и нужные плагины подгрузит, и потом общую сборку и ужатие проекта (оптимизацию) сделает.
Вообще то эта штука - сделана для фронт энд разработки. А не конкретно для Phaser3  или игроделия.
Он удобен разработчикам веб страниц и веб приложений.
То есть он мне пригодится и для основной темы, которую я изучаю - фронт энда.

Как я ни кляла некогда терминал - мои возмущения касались работы через терминал с Git и Github
Git  и тошнота... (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=78798.msg323337#msg323337)
- на практике - это довольно не удобная штука. Но с использованием npm  все меняется (так мне удобнее, чем на голом bash с компом общаться).

npm - устанавливается с Node.js
npm (англ. Node Package Manager) — менеджер пакетов, входящий в состав Node.js
С ее помошью можно загружать любые версии того же Node.js, и различные дополнительные библиотеки.
И вот с ее помощью, устанавливается Vite.js
Ох, конечно поначалу я с ним намучалась.. Пока не нашла нормальное подробное (для нубов) объяснение, как по шагам подключить этот Vite.js. И как потом извлекать готовую сборку.

Удобство, которое сразу меня удивило, это то, что вызвав этот самый Vite, с помощью npm в командной строке терминала, прямо в программе разработки - VS Code -- можно выбрав язык, которым я буду пользоваться (джаваскрипт) - за секунду создать папку для веб разработки, шаблон, со всем необходимым для старта!
Там вам вся структура папок, с каким то примером простенькой страницы будет.
Все папочки  и файлы организованы и уже взаимосвязаны между собой. И подключен простенький скрипт..
У вас сразу будет и стартовая страница - index.html , и стиль для страницы - styles.css, и уже вкрученный в стартовую страницу скрипт main.js

Но помимо того, в проекте появятся и другие папки.. облегчающие вам жизнь, как разработчику.
Vite создаст вам папочку с кучей библиотек и плагинов, которые вам могут понадобится, в которую можно  проинсталлировать какой то плагин или библиотеку, если ее нет умолчанию...

Например тот же Phaser3 - по умолчанию его нет. Входим основную папку проекта, которую нам создал Vite
Парой слов в терминале npm phaser install - нам добавят в папку с плагинами так же и библиотеку Phaser, со всеми плюшками, которые предоставляют разработчики.

И да, с его помощью, запустив в терминале команду npm run start - вы вызовите лайф сервер, на порту 5000 или 8000... то есть вбив выданную вам строку или нажав прямо на ней (контроль клик) вам откроется веб страница, прямо с вашего компа, и она будет обновляться с каждым внсенным вами изменением. с каждой строчкой кода, которую вы внесете. Для разработчика это просто необходимо.

в терминале это выглядит так :

> phaser3-vite-template@0.0.0 start
> vite


  VITE v3.2.7  ready in 101 ms

  ➜  Local:   http://localhost:8000/
  ➜  Network: http://ххх.ххх.х.хх:8000/


И не нужно пользоваться никакими иными расширениями или плагинами для вашей среды разработки. npm и терминал оказались довольно полезной и прямо таки потрясшей меня вещью..

Зачем все это надо? Ведь в конце концов можно ручками накачать неоходимое или закинуть нужную библиотеку.
И лайв сервер - можно как расширение установить на программу, в которой вы работаете..

Так вот на самом деле это нужно для больших проектов. Или проектов дробленых, состоящих из кучи файлов.

Когда закончив работу над проектом вы вызовите npm run build - вам создадут сборку вашего проекта - оптимизированную версию, и работающую быстрее, чем куча тех файлов, что вы написали в оригинале.

И из сборки убирается все лишнее, что в конечном проекте не используется или не подключено.
Из кучи файлов джаваскрипта вы получите один. Который хрен прочтешь.. так как он написан не для вас.. а для машины..

Поначалу у меня была проблема эту сборку запустить. Сам проект работает, а билд -сборка- только белый экран показывает..В джаваскрипт файле не возможно что то править, так как после сборки -там какая то нечитабельная хрень..
И только потом я нашла в чем дело.. При сборке, все ваши лдаваскрипт файлы компонуются в один. И! внимание! -- у него другое имя.
Программа прикрепляет файл в index.html в виде ссылки,  удалив старую ссылку ( старого файла/файлов более не существует. Он останется у вас в папке проекта, но в сборке его нет.
И вот проблема состояла в том, что ссылку эту надо было немного подправить.. просто поставить впереди ./ перед именем файла.

А потом я скачала с репозитория по ссылке к уроку - (клонировала, тоже через терминал- git clone (enter)- готовый шаблон, именно для Phaser3 + Vite. (https://github.com/ourcade/phaser3-vite-template)

Там добавлены мелкие но приятные плюшки и всякие нужные подсказки к коду на фазере, которого обычно в среде разработки нет.

Наверно тем кто далек от всего этого - такие записи кажутся скучными.
Но те кто в теме - смогли бы понять мою радость. Когда разберешься с чем то новым, и оно оказывается удобным и полезным. А не страшным и запутанным, чем вначале.

Папки проекта (куча джаваскрипт сцен игры) в оригинале и в сборке (один джаваскрипт с непроизносимым именем и не читабельным для человека кодом)

Файлы оптимизированного проекта тут
https://github.com/mtapirina/phaser3_vite_build
Игрушка так же играется, как и ранее (сылки выше)
https://mtapirina.github.io/phaser3_vite_build/

на картинках:

Оригинальный проект.
Оптимизированный проект.
Нечитабельный новый файл, результат слияния всех файлов джаваскрипт проекта в один.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 ноября 2023, 11:23:37
Сделала еще одну игрушку, по уроку найденному в интернете.
Только одно но - она не продуманная какая то.. Если не упасть с платформы, то она не кончается.

(НО вы обязательно с них упадете.. чем дальше, тем кривее сами платформы располагаются! Над этим тоже надо поработать в дальнейшем)

И все бы ничего, но я немного изменила код из учебника, и морковки, которые не собраны.
Ранее, то что не собрано - просто падало вниз, ниже уровня экрана платформы исчезают.
 (и летящие бесконечно  в пропасть морковки, засирают память браузера) -

теперь, после внесенных изменений, уйдя из видимой области экрана - морковки, как и сами платформы - появляются вновь сверху..

То есть больше за экраном ничего не летит в тар-тарары, однако, со временем, этих морковок становится слишком много.
И они кучами покрывают платформы, на которые заяц не наступает и не подбирает их.

Заяц не стоит на месте, он подпрыгивает постоянно. И если платформы удобно расположены, то он сам может по ним подниматься выше, пока какая то из платформ не появиться где то вбоку, а не прямо над зайкиной головой. Ну или выше, чем его прыжок по умолчанию.

Тогда он так и подскакивает на месте, но до платформы не долетает. Тут нужен пользователь, кто нажмет пробел или стрелку вверх, чтобы зайка запрыгнул повыше.


Одним словом, с этими наплодившимися морковками надо что то делать.. Лимит им какой то на их количество наложить.

Короче подумаю.. попробую сама довести до ума, прежде чем выкладывать играбельную версию..

ну и да, наверно впервые (или во второй раз) в игру по уроку вкрутили звук -  эффект от подскока зайца..

А вот как звук убавлять прибавлять или отключать вообще - так и не сказали..

Не понимаю вообще, на какой хрен кривые уроки делать?
Не делай да и все.. не парься.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 ноября 2023, 17:56:23
Разбираюсь как цеплятьь сцены и классы друг в друга там где необходимо, что бы игра имела один вход , то есть на html файле была только ссылка на 1 скрипт ( а не список всех классов, которые в ней есть), ну и ссылка на библиотеку phaser.js

Можно и по старинке, но эта портянка на индех.html мерзко смотрится особенно если прицеплено много разных скриптов.. а вам там еще и саму страницу писать.

И разбираюсь, как управлять окном игры с помощью css .. если скрипт ( ссылка на него в стартовом файле страницы index.html ) вставить в <div>, то по идее назначив этому элементу id или класс, из стиля css можно задать размеры или разместить там где удобно, а не в верхнем левом углу ( окно игры там строится по умолчанию) и не в центре и вверху страницы..

Короче так, что бы вверху можно было встроить шапку сайта а в " теле", помимо окна игры еще какой то контент..

Потом буду разбираться с тайлсетами и тайловыми картами...
Тоже та еще трехомудия..

Просто скотство, большая часть обучалок почему то под TypeScript, опять же какая то мутация C#...
А вот на javascript  раз два и обчелся. И в основном на старую версию движка написанные.. а там действительно есть отличия. Ранее в javascript  не было классов.
Короче документ скрипта игры строился иначе. А потой писался прямо в html файле.
Сейчас конечно старые способы просто не работают на новом движке версии 3.

Такое чувство, что на js вы просто по умолчанию должны все сами знать и уметь...

Ну или же js объявлена " война"  майкрософтовским ( биллгетсовским) c шарпом..

Ее сносят из всех движков, а теперь и из движка на ней написанном и для нее..

Просто фантастика..
Суки..  нет слов.

Продажние шкуры.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 10 ноября 2023, 18:19:02
Сонь! Пришли мне на почту какую-нибудь html-страницу (js можно отдельно), чтобы на ней что-то при просмотре через обычный браузер двигалось/играло. А я ее потом в эту тему вставлю. А то форум сопротивляется вставке в него html-файлов качестве вложений.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 10 ноября 2023, 21:10:54
Чистый JavaScript сейчас почти не применяется в коммерческой разработке. Рулят его производные: Реакт и Ангуляр для фронта, Нода для бэка, Тайпскрипт - если нужна строгая типизация. А она нужна, если ты пишешь что-то больше одностраничного сайта.
 А стили удобнее всего выносить в отдельный файл с расширением .css и подключать их через классы. Более продвинутый способ - через конструкции Реакта, там в одной строке идет код, подобный тегам html и классам css.
 В общем, изучение ДжаваСкрипт это шанс получить шанс на изучение его модификаций.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 10 ноября 2023, 22:51:44
Чистый JavaScript сейчас почти не применяется в коммерческой разработке. Рулят его производные: Реакт и Ангуляр для фронта, Нода для бэка, Тайпскрипт - если нужна строгая типизация.

     Дык на чистом JavaScript едва ли кто пишет. Сфера применения JavaScript - "оживление" HTML-страниц. И тут ему нет равных, но не столько потому, что как язык он уж так хорош, сколько потому, что его все интернет-бразузеры поддерживают (его скрипт понимают и выполняют). Например, в описании моего любимого :) Firefox'a так и сказано:
Цитата:
JavaScript - это стандартный язык программирования, который может быть включён в веб-странички, чтобы обеспечить работу таких возможностей как меню, звуки и другие интерактивные элементы. По-умолчанию в обозревателе Firefox разрешено использовать сценарии JavaScript и устанавливать какие-либо дополнительные элементы не требуется.
Аналогичная картина и в других на интернет-браузерах.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 10 ноября 2023, 23:15:10
Pipa, у вас слегка устаревшие сведения. ДжаваСкрипт давно уже перерос скриптование браузеров, для чего его создала компания Нетскейп, которую доконал Майкрософт, но сотрудники которой создали Мозиллу и крепко подпортили бизнес Майкрософту и другим айти гигантам тем, что создали движ с открытым исходным кодом.

 ДжаваСкрипт на сегодня второй по популярности язык программирования (после Пайтона) и он благополучно осваивает не только веб, но и практически все ниши современного айти, за исключением, разве что, больших корпоративных энтрепрайз программ.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 10 ноября 2023, 23:18:27
 Pipa, специально для вас, как для ценителя старых языков программирования, крутящихся под капотом современных.
https://youtube.com/v/qQXXI5QFUfw?si=RDSWzWcYe1PA0OQq


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 11 ноября 2023, 00:16:58
Pipa, специально для вас, как для ценителя старых языков программирования, крутящихся под капотом современных.

     Этот ролик скорее подтверждает мою правоту, нежели вашу :). JavaScript поднялся в рейтинге популярности не столько из-за привлекательности языка, сколько из-за частоты своего использования. Отсюда неудивительно, что в пору расцвета интернета JavaScript выполз наверх на волне широкого создания интернет-сайтов (в том числе и коммерческого назначения). А поскольку (я об этом уже говорила) JavaScript нужен для оживления HTML-страниц (в том числе и шифрования паролей), то и с увеличением числа сайтов с такими страницами количество применений JavaScript тоже начало пропорционально расти. Кстати, в то время на той же волне и PHP тоже поднялся, т.к. сайты делали чаще всего на нем.
     Ну, а Java потом поднялась еще выше на волне взрывного роста числа пользователей смартфонов. Большинство приложений для которых пишутся на Java. А потому не вызывает ни малейшего удивления, что языки, предназначенные для чисто вычислительных целей (преимущественно компиляторы), в этом рейтинге упали, т.к. число серфенгистов по интернету и владельцев мобильных телефонов на порядки превышает число тех, кто вычисляет что-то полезное.

P.S. Кстати, в каких единицах измеряется на вашем ролике популярность языков программирования? На проценты не похоже - сумма больше 100%.
(http://forum.postnagualism.com/images/no100percent.png)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 11 ноября 2023, 04:01:19
 Единицы измерения - процент инженеров-программистов, знающих этот язык. Сумма получается больше 100%, вероятно из-за того, что некоторые программисты знают больше одного языка.
 Я ещё хотел сказать, что, к примеру, сам JavaScript написан на языке С, а пайтон - на С и С++. То есть, их команды транслируются в наборы инструкций на С или С++, а потом компилируются в машинный код.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 11 ноября 2023, 14:02:42
Единицы измерения - процент инженеров-программистов, знающих этот язык. Сумма получается больше 100%, вероятно из-за того, что некоторые программисты знают больше одного языка.

     Тогда такие проценты весьма сомнительного качества, т.к. знание языка объективно очень трудно проверить. Тем более что знание знанию рознь - слишком уж много у этого знания градаций. В человеческих языках обычно считается, что если человек способен объясниться с носителем языка, то он этот язык знает. Тогда как в действительности такое знание обычно сводится к тому, что человек имеет какой-то минимальный словарный запас и умеет активно его использовать в разговоре. Если применить тот же самый облегченный критерий ко мне, то окажется, что я знаю чуть ли не 30 языков программирования :).
    Хотя очевидно, что web-разработчик (обычно он же по совместительству web-дизайнер) просто обязан знать HTML, PHP и JavaScript, т.к. именно на этих трех языках большинство сайтов пишутся. А если он занят тем, что приложения для мобильников пишет, то и Java должен знать. А вот математики обычно знают Fortran. Оттого и популярность Fortran'а по сравнению с другими языками упала, что доля математиков среди всех разработчиков компьютерных программ в последние десятилетия сильно снизилась, но не потому, что математиков стало меньше, а потому, что всех остальных стало гораздо больше! :) Именно поэтому компьютер ныне очень редко рассматривается как ЭВМ.
    Т.е. тут уже играет роль не то, какой язык человек знает и любит, а то что работа его обзывает знать и уметь. Тогда как если в трудовой деятельности что-то нужно, то оно осваивается со свистом, независимо от того, знал ли человек этот язык раньше. Например, лично я PHP и JavaScript никогда специально не изучала (но HTML и Perl знала прежде), но занимаясь поддержкой этого форума, вынуждена была их изучить (чат напиcан на Perl). Но опять же в разговорной манере - экзамена по ним я не сдам, но всё, что мне понадобится, на них напишу.

Я ещё хотел сказать, что, к примеру, сам JavaScript написан на языке С, а пайтон - на С и С++. То есть, их команды транслируются в наборы инструкций на С или С++, а потом компилируются в машинный код.

     На каком языке написан компилятор или интерпретатор языка - совершено неважно, т.к. после компиляции он превратится в машинный код (инструкции процессора), из которого даже при желании не определить, на каком языке он первоначально был написан. Поэтому языковые навыки важны лишь на этапе программирования, когда программист - человек. Вот для удобства человека все языки и сочиняются. Тогда как в далеком прошлом (на заре компьютеростроения) упор делался еще и на удобстве языка для процессора, т.к. процессоры в то время работали медленно, и потому быстрее работали программы, написанные на тех языках, которые были максимально приближенными к инструкциям самого процессора. Именно тогда с большим отрывом вырвались вперед Assembler, Fortran, а чуть позже их нагнал C. И это легко объяснимо - для актуальных задач нужна была скорость, а процессоры в то время по части скорости были слабы, да и после тактовая частота процессоров поднималась долго и мучительно.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 10:26:56
нно компиляторы), в этом рейтинге упали, т.к. число серфенгистов по интернету и владельцев мобильных телефонов на порядки превышает число тех, кто вычисля

самый популярный сейчас это Go
и его усиленно раскручивают. Сами догадайтесь кто...
мне вот интересно это гугла заменитель джаваскрипту?
Не читала о нем вообще..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 10:30:22
Тогда такие проценты весьма сомнительного качества, т.к. знание языка объективно очень трудно проверить.

рассчитывают или  по уровню зарплаты новичкам (junior),
или по запросу на него (академки всякие например по желающим языку тому обучиться...)

я так поняла, глядя на рейтинги которые мне попадались

самую низкую зряплату юниор Си шарпа получает по статистике.
а самую высокую предлагают за  знание C++, С, и  Go

Полюсы С++ и С потому что не хватает новичков.. тяжело ему учиться по сравнению с высокими языками.. и всякими ооп.

А Го, потому что новый и раскручивают его нехило..
времени больше нужно.. ну и не идут учиться ребятки.. хотят сразу деньгу рубить. что логично в наших реалиях..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 18:41:51
Сонь! Пришли мне на почту какую-нибудь html-страницу (js можно отдельно), чтобы на ней что-то при просмотре через обычный браузер двигалось/играло. А я ее потом в эту тему вставлю. А то форум сопротивляется вставке в него html-файлов качестве вложений.

Через обычный браузер не уверена.. мы для просмотра того что делаем локальный сервер разворачиваем.
Если просто html открыть - щелкнув в папке - просто белое окно скорее всего выйдет.

Сервер нужен.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 12 ноября 2023, 18:56:44
Сервер нужен.

Дык и у меня тут тоже сервер:

http://forum.postnagualism.com/js/Mole_Unearther/index.html

http://forum.postnagualism.com/js/Electric_Mouse/index.html

http://forum.postnagualism.com/js/Color_a_Pegasus/index.html


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 20:11:33
стараюсь ;)


я тут мучаюсь над одной темой..
помнишь лисенка, что я собирала на юнити?
такого типа хочу что то собрать.
даже сам лисенок есть.
карту из плиток - тайлов пытаюсь собрать, от того же художника, папочки лисенка.
Только теперь жутковатый грот или пещера с лавой и всеми делами.

на юнити все делалось проще, картинку перетянул в сцену и вот тебе и карта. коллизии - столкновения настроил, покрутив пару рычажков - и все..
а тут все в ручную надо собирать.
Не смотря на то что шаблоны вставок есть, но вся настройка и столкновения прописываются в ручную.

чуть ли не номера плиток, с которым герой сталкивается..

Нет нормальных полноценных уроков, от начала до конца.
Сейчас нашла у англичанина какого то, серию о платформере как его собирать с Фазером 3 на джаваскрипт
..
Может с его помощью настрою все.


Пиксель Арт и Бодание за тайлы с Phaser 3

Из за отсутствия нормально собранного учебного материала по Фазеру 3, а так же из за не вполне понятных доков (на мой нубовский взгляд) - приходится копаться и изучать самой. Собирая обрывки информации поясняющей как работают те или иные коды.

Например в академке нам так и не объяснили про тайлы. Ну знаете такие карты из плиток, которые разработчики игр - режут на кусочки (квадратики, 16 на 16 пикселей или 32 на 32 и т.д) и потом собирают из них уровни игровые.
Если вы используете карту называемую тайловой - то игра жрет меньше рессурсов системы и весит меньше, потому что один и тот же кубик может быть использован в нарисованном уровне множество раз.
Как это выглядит наверно всем вам знакомо. Все играли в того же Марио..И помнят боксики - коробки, которые надо было разбивать..


Тайл сэт (набор) и Карта тайлов (созданный с помощью набора - игровой уровень)

По сути карта тайлов (плиток для Марио) ныне доступна в интернете. И можно видеть, что она собой представляет. Разрезав ее на кусочки, можно повторяя эти кусочки собрать всю игру и все ее уровни.

(https://miro.medium.com/v2/resize:fit:608/format:webp/1*qmckz-4ppRl9i8-tEmGmHw.png)


Ну конечно и не только Марио. Но это наиболее хорошо знакомый всем пример.
Та же игра с лисенком, что я собирала на Юнити - состояла из тех же плиток, сета тайлов.

(https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1176/1*Lq_shZnfjjiFEBmBOHk_qA.gif)

Так что уроков вроде бы полно. На английском уж точно. Но большинство начав с Джава скрипт - вдруг в середине обучения вдруг резко перешли на TypeScript , вариация С шарпа. На джаваскрипте валяются официальные уроки, типа того зайца с размножающимися безконтрольно морковками, что я описывала выше.. Или тех уроков что мы делали на курсе в академке. Но написаны они по старинке либо в теле html документа, либо отдельным файлом. Длинной такой портянкой, которая не разбита на появившиеся в джаваскрипт классы.. то есть не удобно читаемые..

Есть отдельные статьи по вставке тайлового сета (плиточной карты ) в скрипт.
Как загрузить, как создать карту одним только кодом.
Но как только доходишь до определения столкновений (ну чтоб герой ваш стоял на плитках, а не пролетал сквозь пол) то тут и начинаются замоморочки.
Есть встроенные функции в Фазер, которые это должны казалось бы решать одним махом.
Но на деле - эта функция не только  у меня не срабатывает.
Попалось объяснение, что типа это работает если код всей игры у вас на одной странице записан, в одном документе. А если разные классы,  с одной точкой входа на html страницу (main.js), то функция может косячить.. да что там, просто НЕ работает.

setCollisionByProperty(" здесь свойство, обычно слово - collides, установленное в программе работы с тайлами Tiled"
НЕ РАБОТАЕТ ХЕРНЯ! ТОЛЬКО ГОВОРЯТ ЕСЛИ ВСЯ ИГРА В ОДНОЙ СЦЕНЕ

После долгих ковыряний англоязычного интрернета и читая ответы на подобные моим вопросы, в так же просматривая примеры игр, которые загружала -- - стало понятно, что прописывать столкновения квадратикам карты видимо придется ручками...

типа такого, где worldLayer - это леер, созданной карты уровня, где располагаются платформы стены и все то, через что герой не сможет проходить. То есть уровень физических "объектов "-- тайлов

(в скобкакх = индексы - уникальные номера тайлов в сете,  от и до. От номера  кубика который будет физическим и до номера по который ... а так как кубики встречаются в архаическом порядке, то отсюда такая портянка.. от - до.. потом тайлы которые не взаимодействуют с героем - не физические. Аотом снова от и до..
Разработчики и тут накосячили. Уверяют, и в документах написано, что и от и до ВКЛЮЧИТЕЛЬНО!. на деле, последний номер - опускается в некоторых случаях.. то есть Фазер их почему то исключает. Не все, но некоторые.. И тогда приходится прописывать последним номером не физический кубик..чтоб программа включила нужный мне.
От чего это зависит вообще не понятно.. Так как в большинстве случаев работает как указанов доках)
 
ПРИМЕР части КОДА исключений. Тайлов "физических"

worldLayer.setCollisionBetween(0, 3);
         worldLayer.setCollisionBetween(7, 11);
         worldLayer.setCollisionBetween(14, 17);
         worldLayer.setCollisionBetween(21, 25);
         worldLayer.setCollisionBetween(28, 31);
         worldLayer.setCollisionBetween(36, 39);
         worldLayer.setCollisionBetween(42, 43);
         worldLayer.setCollisionBetween(47, 52);
         worldLayer.setCollisionBetween(58, 59);
         //worldLayer.setCollisionBetween(63,64);
         worldLayer.setCollisionBetween(65, 66);
         worldLayer.setCollisionBetween(70, 73);
         worldLayer.setCollisionBetween(85, 86);
         worldLayer.setCollisionBetween(90, 93);

 Тайл сет (та заготовка откуда мы карту потом создаем, многократно используя кубики - можно представить как массив. По сути Фазер 3 - как его и видит.

А карту собранную из этих кубиков - как новый массив, собранный из повторяющихся значений первого массива.
Двумерные массивы (одно измерение ширина, другое - высота)..
Ну и в сете, где плитки существуют в одном и единственном экземпляре - у них есть оригинальные или уникальные индентификационные номера. Номер его порядка в массиве и некое число, которым тайл условно обозначается, когда попадает в программу создания карты.

Уровень  собирается из кусочков. Тайлы-плитки имеют уникальные номера.

(https://miro.medium.com/v2/resize:fit:1400/format:webp/1*3vPA0TTITmXu6OyfpsRjNA.png)

Так что очевидно, что кубикам имеющим физику - придется руками прописывать это свойство, указывая их идентификационные номера в сете (сет - это основа карты где плитки встречаются в единственном экземпляре. Карта - это то, что дизайнер уровня из этих плиток сета создал, повторяя оригинальные плитки-тайлы столько раз, сколькое ему нужно).
Помимо тайлов платформ и поверхностей - на уровне есть стены и декорации. С ними как раз все в порядке, герою не надо с ними взаимодействовать..

Но даже когда с физикой и тайлами платформ - я определилась, осталась не решенной еще одна задача==как сделать некоторые тайлы - физическими (герой на них натыкается и не проходит на сквозь, может стоять)--только с одной стороны?

например сверху. Запрыгнув - герой стоит. Но если упал, то может снова запрыгнуть и голова его не будет биться о платформу, а пройдет насквозь (как будто он перед платформой стоит на которую прыгает.
Короче одностононне настроенные столкновения - -вообще пока не понятно.

Дело в том что просто с загруженными платформами в виде картинок (как в том же зайце с морковками, выше )-- нет такой проблемы.
Там по сути одна платформа, просто многократно использованная. Иллюзия, что платформ много, хотя картинка загружена всего одна.
но и мира там нет никакого, поэтому создать 5 или 10 платформ, и выстроить лесенкой перебирая массив из этих созданных платформ - не так уж сложно.
но попробуйте сделать это с какртой, эдаким атласом, где может быть до тысячи уникальных картинок..и отобрать надо только нужные. А не присваивать значения всем картинкам (в двухмерном массиве)..
ясно что нужно будет прибегать к циклам и итерациям по обоим массивам, ширине и высоте..

но у меня пока не получается..


Размер Игры и масштаб

Вторая проблема с которой разбиралась - это размер..
Размер окна, канву в которой видна игра.
Игру можно развернуть на полное окно, я даже не знала, что есть такая опция конфигурации. Обычно о ней не говорят, а задают строгие размеры.

По сути я и наткнулась на эту опцию, скачав демо игры на Фазере - созданную дизайнером пиксельного лисенка (ну. тот что в Юнити игре бегал, помните?)
Все наши классные работы на курсе открывались в окошке заданного размера на пустой странице. А тут игра на все окно..

Стала разбирать код, потом искать в интернете опции рендера, которые были прописаны в этой демо версии. И узнала кое что необходимое... новое..

Разрешение демоверсии игры - пиксельное.. то есть низкое.. Если бы игра соответствовала на самом деле размеру монитора и его расцирению, то вся карта поместилась бы в скромном уголке. То есть расширение и окно игры было и оставалось очень низким, как на олдскульных играх.
Но само окно игры буквально НАТЯНУТО на весь экран..
Это конечно сначала меня порадовало, так как пиксельные карты на самом деле состоят из очень мелких тайлов, порой и 8 на 8 пикселей..
Их просто не будет видно в окне 800 на 600 пикселей.. вы героя от точки не отличите на такой карте..

А мне надо было, чтоб героя было видно, как и амбиент его окружающий..

Казалось бы делов то, теперь, можно просто сделать игру в низком разрешении, потом натянуть на предоставленный и прописанный в style.css размер заданный <div> элементу(контейнеру), внутри которого расположен скрипт самой игры.

Игра никогда не вылезет за заданные родителю <div> контейнеру размеры.

main.js

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    scale: {
        parent: 'game',
       mode: Phaser.Scale.FIT,// full scrin of parent  div container
   width: 288,
        height: 192
......

style.css

 #app{
  
    max-width: 800px;// ВОТ ТАКОЙ ШИРИНЫ БУДЕТ ИГРА В ВЕБ СТРАНИЦЕ!
    margin: 2% auto;
    text-align: center;
  }


//GAME <div id=«game»> ! Родительский элемент на веб странице, в  нутри которого находится ссылка на скрипт main.js


//НА ЭКРАНЕ ИГРА ЗАЙМЕТ ПРОСТРАНСТВО ДОСТУПНОГО КОНТЕЙНЕРА (max-width: 800px;

ХОТЯ в конфиге самой игры - размеры заданы :
ширина окна: 288,
высота окна: 192

родительский элемент DOM: "game",


Но вот еще одно решение проблемы!
У рендера есть опция zoom!
Тогда игру можно не натягивать на родительский "див" элемент, а просто "приблизить" в три раза  указав zoom:3




ШРИФТЫ
И все было бы хорошо, если бы ... НЕ ШРИФТЫ!!!
да я просто на изнанку вывернулась пытаясь настроить пиксельный шрифт в игре.. так что бы он не размывался..

Когда игра "натянута " на окно большего размера - шрифт плывет..
И я пока не смогла ничего с этим поделать.

Но на заметку взяла прочитанное в одном из советов на подобную жалобу -- лепить текстовый элемент ну UI - интерфейс пользователя в игре - отдельной сценой.Отдельным классом. И с отдельно заданными настройками..

Обычно мы прописываем настройки игры в файле "входа". Тот который вызывается из страницы index.html. тегом <script>, с типом модуля ---  type="module".
Но сам файл этот пуст. В нем только конфигурация. И он вызывает первую сцену. Ну или содержит все сцены игры и вызывает в определенном порядке.. Вообще то сцены вызывают уже сами себя, подчиняясь определенной логике. Например, нажал кновку плей на экране--грузится основная сцена игры. Героя прибили -- сцена останавливает "физику" , окрашивает героя в красный или взрывает со звуков "Бууум!", и вызывает траурную сцену GAME OVRER!

То есть конфиг (файл конфигурации ) у игры обычно один.
Там прописано, будет ли включена физика или нет, если есть, то прописывается ила гравитации, если это платформер..., как будет рендериться сцена, WEB GL или как Canvas..
 размеры или масштаб игры,
Там же определяется родительский контейнер - элемент <div> на index.html, его уникальный игдентификатор id = "game", например.. Что бы Фазер знал, за какие рамки ему выходить не надо..

То есть везде учат - что это такая уникальная штука. Одна, на всю игру.

А тут ребята говорят, что создают Текстовую сцену отдельным классом, и задают ему определенные свои собственные настройки.
И задают сцену основной игры. И ей устанавливают свою конфигурацию..
То есть игра натянутая на холст  800 на 600 рх - сама по себе мелкая, где то

// Game size

   width: 288,
   height: 192,
.

А для того, что бы пиксельный шрифт нормально смотрелся, то сцене или классу содержащему эти текстовые элементы лучше задать настройки побольше, те же 600 на 800. Чтоб края не расплывались, а оставались шероховатыми, как и подобает пиксельному шрифту..
Не знаю, пока не занималась этим, хочу разобраться с плиточными картами тайл мэп. И столкновениями.. короче физикой и видимой частью игы.
Потом уже текстами займусь..

Кстати в интернете практически не найти ВЕБ шрифтов пиксельных кириллических..
На гугле нашла только один.. Страшненький..
Есть много, но они не в ВWEB формате (woff, woff2), а трю тип -  tff.
Но для веб страницы и особенно внутри игры - это файл не годится.. нужны веб версии..

Даж обидно как то за братьев славян...

 :)

а вот латицы полно..

Так что возня с отображением скрипта - еще предстоит. Как и с возможностью разных конфигураций одновременно..
Дело в том, что в Фазере 3 вы можете запускать несколько сцен в одном окне..
то есть например сердечки - жизни героя и счет собранных ним брюликов - висящие выше, возможно с портретом вашего героя - это одна сцена. А сама игра, в которую вы играете в том же окне - это на самом деле другая запущенная сцена..

Сцены то я совмещала. Но вот конфигурация игры была одна, прописанная в стартовом файле, точке входа в игру.

картинки -
1 тайловая карта, для примера, тем кто не знает что это такое.

2 Пример уровня, собранный из этих плиток путем их повторения (типа легго)

3 То чем я сейчас занимаюсь - тайловая карта, герой (временный заяц),

4 ниже - подкращенные кубики тайлов, которым прописаны столкновения (физическое тело).
Прописаны уже в ручную, после безуспешных попыток автоматизировать процесс с помощью функции от разрабов Файзера


И да, я поигралась со встройкой окна игры в страницу веб, с помощью стилей CSS

-----------------------------------------
Автор игрового АРТ сета - Ansimuz

вот его страница.
Там есть ссылка на запакованный архив, демо игры написанной на Фазере
https://ansimuz.itch.io/sunny-land-pixel-game-art (https://ansimuz.itch.io/sunny-land-pixel-game-art)

Но я не собираюсь переписывать его скрипты.. Я хочу научиться сама!
Что бы понимать почему оно так а не иначе..
И да, написано оно по старинке одной портянкой.. И это не игра, игра была бы намного более длинной портянкой...практически бесконечной.. обязательно нужно разбить по классам...

Но есть чему у него поучиться, за что ему спасибо. Помимо самих тайлов, картинок и лисенка, который мне очень нравится..

(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMTQ3NzQ3LzY5NDc5MS5wbmc=/794x1000/mT%2BTiL.png)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 21:21:52
Дык и у меня тут тоже сервер:

http://forum.postnagualism.com/js/Mole_Unearther/index.html

http://forum.postnagualism.com/js/Electric_Mouse/index.html

http://forum.postnagualism.com/js/Color_a_Pegasus/index.html



Круто!

Можно прям раздел для малышей постнагвалят сделать !  :-*

И про звездочки поставь!! тот, что все в теле html написано, весь скрипт.
Она вполне играбельная, не то что дряной заяц.. с его бесконечными морковками..

Пипa, может быть услышишь или знаешь, где можно пиксельные веб шрифты кириллическиe добыть?
Чтоб были именно в формате :
woff woff2
для веб страниц..

Я просто упала духом и ничего не нашла, кроме страшненького гугла шрифта.

Дело в том что в ttf формате у меня есть. Но когда пытаюсь перевести в woff woff2 (генератором онлайн)--русские буквы исчезают..
не берет их потом страница! только латиница остается..
Просто бедствие какое то...



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 12 ноября 2023, 21:40:34
И про звездочки поставь!! тот, что все в теле html написано, весь скрипт.
Она вполне играбельная, не то что дрянной заяц.. с его бесконечными морковками..

http://forum.postnagualism.com/js/Platformer
http://forum.postnagualism.com/js/Treasure_Hunter/index.html
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump/index.html

А "Codey Jump" у меня не заработал.

Пипa, может быть услышишь или знаешь, где можно пиксельные веб шрифты кириллическиe добыть?
Чтоб были именно в формате :
woff woff2
для веб страниц..

Не знаю, а про формат woff даже не слышала.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 12 ноября 2023, 22:11:36
ПАПКА dist
Ее попробуй запустить

dist запускается:
http://forum.postnagualism.com/js/dist/index.html (http://forum.postnagualism.com/js/dist/index.html)
но "звездочки" и раньше работали (когда назывались "Platformer").



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 22:42:26
добавила Piano_Keys-origin

Пианино.
Оно работало. Это просто DOM и там нет фазера. Проблем быть не должно..

Запущенные папки - переложу в отдельную,чтоб не мешались


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 22:56:28
http://forum.postnagualism.com/js/Codey Jump/index.html

А "Codey Jump" у меня не заработал.


Да, вижу, что не работает.. Странно, у меня все работает из папки.. перепроверю ссылки..
Обычно в них бывает дело.. ссылки на скрипты (картинки я все вижу, значит дело не в них)


Говорит в 108 строке какая то буква.. типа не на своем месте


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 23:11:33
Говорит в 108 строке какая то буква.. типа не на своем месте

Но в моем скрипте там нет этой буквы!


Но в папке лежало 2 библиотеки. phaser.js  и phaser.min.js.. Может быть они мешали друг другу, хотя игра вызывает только одну из них.
Не знаю, это мой недосмотр. Один неиспользуемый файл я убрала. И обновила ссылку на вызов как игры так и библиотеки..

Бесконечный прыгун играет сам по себе.. скачет как ненормальный  :)


Ну и ссылки... порой не поставишь слеш и точку перед ним - на сервере не находит нужный путь..

А в строке 108 - нет ничего такого.. никакой буквы В

Я ОБНОВИЛА ПАПКУ на диске.



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 12 ноября 2023, 23:26:24
Я ОБНОВИЛА ПАПКУ на диске.

Второй вариант "Codey Jump" ("Codey Jump2") тоже не работает:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump2/index.html

А пианино работает, но звуков от него я не слышу:
http://forum.postnagualism.com/js/Piano_Keys/index.html


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 ноября 2023, 23:34:36
А пианино работает, но звуков от него я не слышу:
http://forum.postnagualism.com/js/Piano_Keys/index.html

Загрузила второй вариант, скачала с гирхаба, где он рабочий и со звуками
https://mtapirina.github.io/piano_keys/
(всю папку. Должен работать. Первый вариант это учебный. Там и не было звуков. Я просто папку перепутала. Названия похожи)


Папка
piano_keys-main


С Коди видимо придется разбираться отдельно..
Или переписать его заново..
Позже тогда..



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 12 ноября 2023, 23:44:26
Папка
piano_keys-main

Вариант "piano_keys-main" играет - звук есть!
http://forum.postnagualism.com/js/piano_keys-main/index.html


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 00:36:29
Второй вариант "Codey Jump" ("Codey Jump2") тоже не работает:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump2/index.html

Коди в Тундре..

В процессе обучения у нас какие то куски собрались, то он прыгает где то, то в пещере со снеговиком шароёбится..
то по тундре скачет..
Я и раньше собиралась эти собрать во что то приличное.. типа игры..
Как раз этим и займусь.

А потом уже тайлами


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 00:41:44
Второй вариант "Codey Jump" ("Codey Jump2") тоже не работает:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump2/index.html

Смотри на ошибку -- убери эти буквы В В В В. (Я знаю!!! Это месть Бомбея!!  ;D книга его так называлась не? ВВВ-БББ

game.js
108 line
там должно быть так  на скрине -
blendMode: 'ADD'


и никаких букв рядом..
Непонятно откуда они появились..

И сможешь ли изменить файл..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 13 ноября 2023, 01:01:04
Смотри на ошибку -- убери эти буквы В В В В. (Я знаю!!! Это месть Бомбея!!  ;D книга его так называлась не? ВВВ-БББ

game.js
108 line
там должно быть так  на скрине -
blendMode: 'ADD'

В обоих вариантах (Codey_Jump и Codey_Jump2) на 108-строке написано:
blendMode: 'ADD'
но на этом эта строка не заканчивается - за ней следуют 8 лишних символов (вероятно 4 юникода C2A0):
(http://forum.postnagualism.com/images/C2A0.png)
После того, как я укоротила строку, скрипт заработал:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 01:05:29
В обоих вариантах (Codey_Jump и Codey_Jump2) на 108-строке написано:
blendMode: 'ADD'
на этом эта стока не заканчивается - за ней следуют 8 лишних символов (вероятно 4 юникода C2A0):

После того, как я укоротила строку, скрипт заработал:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html


Ура!!
Проект глуповат, просто скачки вверх.. Но самый мой любимый..
А почему он так долго грузится? Ты обратила внимание?
неужели из за математики и пары циклов?

Эти символы юникода видимо и появлялись, как БББ или ВВВ :)
(проклятие Бомбеюшки !)

На самом деле я знаю откуда это... видимо копируя с онлайн редактора кодакадемии - захватила пустое пространство.. или что то в таком духе. Проект то сначала был сделан в их редакторе. А потом я себе перенесла.
нет?


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 13 ноября 2023, 01:11:13
Эти символы юникода видимо и появлялись, как БББ или ВВВ :)
(проклятие Бомбеюшки !)

Нет - у них иное происхождение:
https://www.scivision.dev/hex-code-c2a0-non-breaking-space-markdown/
В Google-переводе это значит:
Цитата:
При работе с текстовыми файлами из многих источников нередко можно встретить в файлах случайные шестнадцатеричные коды. Эти символы могут быть UTF8 или каким-либо другим отображением символов. Они могут быть невидимыми или отображаться в виде пустых квадратов или других странных символов. У нас было множество файлов уценки для этого веб-сайта, которые были преобразованы из устаревшей системы ведения блогов. В некоторых файлах мы наблюдали невидимые символы с шестнадцатеричным кодом C2A0. Это UTF8 для неразрывного пробела.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 01:22:14
Нет - у них иное происхождение:
https://www.scivision.dev/hex-code-c2a0-non-breaking-space-markdown/


На самом деле я знаю откуда это... видимо копируя с онлайн редактора кодакадемии - захватила пустое пространство.. или что то в таком духе. Проект то сначала был сделан в их редакторе. А потом я себе перенесла.
нет?

там при копировании  из моего редактора в  редактор кодакадемии иногда происходит вставка таких пустых и не пустых мест.
Но в редакторе кодакадемии - такие пустоты -  выделяются.
И мне приходится их убирать вручную иначе код не срабатывает. И задание не будет выполнено. Это когда я из своего текстового редактора код туда на их платформу переношу, в их онлайн редактор..

Или когда переношу копирую из  блокнота на моем мак ОС-- при копирование из него -  всегда вставляются невидимые фигни, если нечаянно схватишь пустоту

Наверно что то подобное произошло..

Главное, что это можно исправить.. И все работает ))

Спасибо!

-----------------------------------------------------


Потестить игру можно тут :

Бесконечный прыжок Коди! Бесконечная Лестница в Небеса! (http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html)


Изучите Phaser: Codey Jump
Создавайте всевозможные забавные визуальные эффеĸты в игре с бесĸонечными прыжĸами.

Анимируйте своего главного героя!
Первый шаг ĸ тому, чтобы придать нашей игре- прыгуну больше жизни — это анимация главного героя! Коди неĸуда идти, ĸроме ĸаĸ наверх, таĸ что давайте отведем их туда.

Теĸущий фон выглядит довольно тусĸлым, без чего- либо на нем. Давайте сделаем градиент, ĸоторый будет ярĸо сиять, поĸа Коди прыгает!

Давайте заставим землю трястись, ĸогда мы ударимся о платформу, это придаст ситуации серьезность и ощущение веса Коди.

Когда игроĸ перепрыгнет достаточное ĸоличество платформ, давайте отпразднуем его успех, раздав ему сĸоростные линии! Для этого мы воспользуемся эмиттером частиц.

Эта игра внезапно стала намного сложнее, чем раньше! Что нам следует добавить дальше? Будущее зависит от вас!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 02:01:51
Демо Игры

Демо Игры на Phaser 3 (https://phaser.io) и  javascript, здесь, на сервере ПостНагвализма.


Большая часть из них курсовые и учебные проекты Codecademy (https://www.codecademy.com)

Поймай Крота Раскопателя! (http://forum.postnagualism.com/js/Mole_Unearther/index.html)

Электро-Мышь и Битва с Лысым Психованным Котом! (http://forum.postnagualism.com/js/Electric_Mouse/index.html)

Раскраска - Перекрась Пегаса! (http://forum.postnagualism.com/js/Color_a_Pegasus/index.html)

Охотник за Сокровищами! Откопай три Золотых монеты бастрее чем Пират! (http://forum.postnagualism.com/js/Treasure_Hunter/index.html)

Нравится Музыка? Можно поклацать по клавишам онлайн Пианино! (http://forum.postnagualism.com/js/piano_keys-main/index.html)

Бесконечный прыжок Коди! Бесконечная Лестница в Небеса! (http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html)



А это по официальному уроку от создателей Phaser 3

Звезды с Небес! Платформер (http://forum.postnagualism.com/js/Platformer/index.html)




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 ноября 2023, 10:50:09
Нагуализм на этом форуме умер. И давно. Осталась поляна для срача.

    Таков уж тональ нашего времени! :) Вон дон Хуану сам Дух помогал набирать учеников и соратников, да и то их было немного. Тогда как сейчас пенять не на кого - нагвалистами приходится считать всех, кто этой темой интересуется.

https://digitherium.com/blog/phaser-platformer-series-5-touch-controls/

Я нашла интересную тему, как точ- скрин настроить для игры (если ее откроют на мобильном или планшете)!
Чтоб одним пальцем двигая - передвигать персонажа по горизонтали (в одной половине экрана палец), а другим пальцем управлять прыжком (движение пальцем во второй половине экрана вверх вниз)
Чувствительность можно настраивать по своему усмотрению..

Обалденная инфо.. Такое на дороге не валяется.. (даже странно...и вроде свежее)

Пока только разбираюсь. Но если у меня получится - попрошу тестить.


(есть управление попроще, с налепленными поверх кнопками, указателями, типа вправо - влево - прыжок..
Но сами наверно понимаете, это не очень удобно, хотя и проще в исполнении...)

По мимо этого в блоге еще много чего интересного можно найти по теме джаваскрипт и фазер..
Сохраню ссылку, чтоб не потерять..

По сути там уроки, создания игры на Фазере. Правда немного в устаревшей форме, на джаваскрипт ES 5, но ее отлично поддерживают все доступные гаджеты..
там просто нет классов и стрелочных (сокращенных ) функций.

Но суть то понятна..
Нас с нее начинали обучать..
Это уроки по созданию прототипа игры - платформера 2д. С настроенной физикой. То есть человек не отвлекается на украшательства и спец эффекты. А начинает реально с основных вещей. Как то же управление. Или физика - ускорение и замдление, при передвиджении персонажа. В начале он идет медленно потом немного разгоняется.
При остановке - вы отпустили кнопку управления - персонаж еще чуточку проскользит вперед,  по инерции.Прежде чем полностью остановиться.
Ну и управление улучшенное прыжками. Что прыжок совершался только при нажатии на кнопку. И прежде чем прыгнуть повторно - вам придется отпустить кнопку и потом снова нажать.

Персонаж за счет всего этого лучше "чувствуется"... приобретает какой то иллюзорный вес.. Оживает.

Я даже не знала, что игру можно приделать прозрачный фон. Тогда вместо фона у вас будет цвет страницы сайта.. Ну или что у вас там за фон (возможно картинка натянутая...
Очень интересно!

По сути код потом можно пере-фотматировать на новый лад, расчленив на классы ..


Нагваль зарыт в неизвестном!

1 логотип блога Тома Харриса (https://tomoliverharrison.co.uk).

2 Пример прозрачного фона игры..)_


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev Log
Отправлено: Pipa от 14 ноября 2023, 01:08:29
В некоторых файлах мы наблюдали невидимые символы с шестнадцатеричным кодом C2A0. Это UTF8 для неразрывного пробела.

   Это довольно важный вопрос в сайтостроении, а потому я свой пост еще чуточку дополню. На самом деле корень всех бед в ... HTML, который, будучи языком гипертекстовой разметки документов для написания произвольных текстов годится лишь с оговорками. Имею в ввиду вот это:
Цитата:
Особенность языка HTML такова, что любое количество пробелов между словами будет показано как один.
    Вот пример с этого форума (слева текст, а справа его HTML-представление:
01234 56789 => 01234 56789
01234  56789 => 01234&nbsp; 56789
01234   56789 => 01234&nbsp; &nbsp;56789
01234    56789 => 01234 &nbsp;&nbsp; 56789
01234     56789 => 01234 &nbsp; &nbsp; 56789
Т.е. если пробелов, идущих подряд, больше одного, то их приходится разбавлять символом неразрывного пробела "&nbsp;".
Тогда как если текст в HTML-записи буквально копировать в юникод, то тут-то и появятся эти C2A0.
Именно в этом причина того, что этот форум работает в коде CP1251, т.к. на юникод я переходить категорически не хочу.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 ноября 2023, 04:10:18
Тогда как если текст в HTML-записи буквально копировать в юникод, то тут-то и появятся эти C2A0.
Именно в этом причина того, что этот форум работает в коде CP1251, т.к. на юникод я переходить категорически не хочу.

Эти &nbsp; &nbsp; мне как раз таки встречались. И их то я узнаю, как пробелы.
А вот в таком виде, как C2A0 - я пробулов никогда не видела (ни на своем компе ни в инете, не попадались)

То есть это ваш сервер так интерпретировал пробелы, которые затесались в код? ("продолжительный пробел или как его там называют.. слипшийся в один)
Отсюда и странные числа.. Ладно, пробелы мне понятны.

НО почему вместо пробелов в коде появились буквы 'B''B' 'B' 'B' ?

Это C2A0 так преобразовались после заливки на сервер и после рендера страницы?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev Log
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 ноября 2023, 08:56:09
Меня единогласно избрали руководить обществом российских граждан. Приглашали на радио и телевидение. Включали в состав комиссий. Ко мне обращались за помощью многие нарвитяне. Никаких денег за свою общественную работу не получал. Я заместитель председателя в квартирном товариществе. Попечитель у инвалида.
  А ты только свою жопу, то лыжах, то на велике, катаешь.

Понимаешь в чем дело...
Свою личную историю обычно мы тут не выставляем. Карлоса тоже учили уйти с проезжей части, иначе машина может сбить.
Выставляют и показывают то - что уже никак задеть не может. Потому что пересмотрено, проработано и оставлено в прошлом.
Нагваль учил не выставлять свои уязвимости на показ.
А если уж выставил, то принимай ответственность и дай себе отчет, как эта информация может быть использована против тебя твоими недоброжелателями. По сути поэтому Хуан и называл обывателей и вообще окружающих людей черными магами. Не потому что они на самом деле маги. А потому что осознанно или нет влияют на нас или пытаются это делать, в меру своих возможностей и способностей.
Кто то из зависти. Кто то от обиды. Причины могут быть разными.
Но МИР нам постоянно хочет сделать больно. Используя "спящих". Ну или полу-осознанных. Те просто не ведают что творят.
Есть и категория сталкеров, которые проводят дух. И действуют не из личных побуждений или обид. А просто работают "левой рукой судьбы" или кармы.
Но сам понимаешь в наших местных пеньковских рядах таких возможно и нет вообще..
Таких чтоб нагвально чисто проводили дух.
Хотя есть те, кто пытаются и не скрывают этого.
Но сам понимаешь, когда об этом брешешь, значит уже не проводишь Дух.. Дух проводится из состояния безмолвия. То есть не обдуманное заранее или не запрограммированное действие.
Ну и Дух обычно - не повторяется.. как люди.

Мир вообще жестокая штука. И ему нельзя показывать свои тонкие места.
Обязательно, как что то тебя ранит, тут же появляется тот, кто придет и будет бередить рану. Ковырять ее.


Не стоит искать признания или благодарности тут на пне, от людей, кто никогда не видел тебя в деле и понятия не имеет о чем ты говоришь.

Они не представляют твоей жизни. Даже если ты им в деталях распишешь, они никогда не натянут ее - твою жизнь - на себя.
А многим вообще безразлично, что там переживают другие.
Золотое правило -- каждого волнует только он сам.
И никто другой.
Остальные - постольку поскольку.

По уровню взаимодействия и общения. Степени близости.

А на форуме мы все далеки друг от друга.
Знаем какие то части о других, которые именно нам интересны.
Не все их интересы. А только те, что нам показываются.. публикуются.

А кто-то приходит сюда просто поднять себе настроение, обижая других, скрываясь без лица на СТ.
Эдакий тип вампиризма, охота на чужое внимание.
похоже им в детстве не достало внимания матери. Или сейчас не хватает внимания родных и близких, вот они и ищут его на стороне.
 в такой извращенной форме, в чем не дают себе отчета.

Есть на форуме и сталкеры. Осознают они или нет.

Так эти просто зеркалят. Ты им гадость, и они в ответ тоже. Ты с ними нормально и они тоже отвечают нормально..

Я так понимаю, тебя сильно обидел Корнак. Затронув очень личное.
Этого уже не изменить. Что произошло, то произошло.
Но и ты пойми, что обижаешь и обесцениваешь многих.
И некоторые возможно так же ощущают себя как и ты.
Или ненавидят..



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 14 ноября 2023, 12:22:07
НО почему вместо пробелов в коде появились буквы 'B''B' 'B' 'B' ?

Это C2A0 так преобразовались после заливки на сервер и после рендера страницы?

     Потому что сам код Javascript не в юникоде (2 байта на символ) пишется, а в ANSI (1 байт на символ). Поэтому при просмотре JS-кода символ C2A0 интерпретировался как в две отдельные буквы с кодами C2 и A0. В ANSI первую часть таблицы кодировки (00-7F) занимает латиница, а вторую ее половину (80-FF) - национальный алфавит. Т.е. коды C2 и A0 принадлежат национальному алфавиту. Для русскоязычных текстов такая таблица носит название CP1251 и WIN1251 (это синонимы):
https://wm-school.ru/html/html_win-1251.html
    Так вот в таблице CP1251 код C2 - это заглавная русская буква "В", а код A0 - пробел. А поскольку код C2A0 повторялся в той строке 4 раза, то и русских букв "В", разделенных пробелами, тоже получилось 4 штуки.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 ноября 2023, 17:29:03
Так вот в таблице CP1251 код C2 - это заглавная русская буква "В", а код A0 - пробел. А поскольку код C2A0 повторялся в той строке 4 раза, то и русских букв "В", разделенных пробелами, тоже получилось 4 штуки.

Немного похоже на " испорченный телефон" , игру такую  :)
Пока фраза доходила до последнего человека в цепочке она менялась до неузнаваимости..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 14 ноября 2023, 17:48:16
Пока фраза доходила до последнего человека в цепочке она менялась до неузнаваимости..

     За что люблю компиляторы - они во время компиляции (процесса превращения программного теста в программу) все ошибки в этом тексте проверяют. Конечно смысловые ошибки, допускаемые программистом, компилятор не обнаружит, но нарушения синтаксиса видит четко. Т.е. компилятор обязательно возмутился бы, даже если бы строка сзади была дополнена одними невидимыми символами A0.
     Но вроде бы и у тебя какая-то программа этот лишний хвост обнаружила и красный крест на этом месте поставила, да только ты не признаёшься, что это было.
(http://forum.postnagualism.com/images/blendMode.png)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 ноября 2023, 18:01:48
. Т.е. компилятор обязательно возмутился бы, даже если бы строка сзади была дополнена одними невидимыми символами A0.
     Но вроде бы и у тебя какая-то программа этот лишний хвост обнаружила и красный крест на этом месте поставила, да только ты не признаёшься, что это было.

 Это в браузере по вашей ссылке на не работающую игру.
Там ведь прикручены инструменты разработчика. Мы ими пользуемся для отладки веб приложений.

 Они в консоли показывают предупреждения и ошибки. Указывают файл на сервере ( имя),  и номер строки, где ошибку искать. Там же в инструментах, можно просмотреть и файлы на сервере ( показывает как облако). И найти нужный.

На самом деле если по ошибке кликнуть, то выше в окошке покажет часть кода, где ошибка найдена.

А то на моем компе ничего такого не показывает VS Code.


Но на сайте академии их онлайн редактор - пустоты отмечает.
Возможно потому что он и сам в браузере работает.. а не на стационарной машине.
То есть синтаксис джаваскрипт так же проверяется самим браузером. ( ну на то похоже). Для веб приложений - именно браузер и является компилятором.
----

Это в окне браузера. Документы с сервера видны рядом в окошке.
А в консоли внизу показывает ошибку.
А клик по ошибке ведет к файлу сервера.

Так видно то что с сервера загружается  ( локалхост это наверно мой комп).

(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14103;image)

А это консоль, и сама ошибка которую она отловила.
Окно браузера, инструменты разработчика откройте

(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14099;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 ноября 2023, 18:20:53
Я могу поправить код не работающей игры по вашей ссылке в окне моего  браузера.
 И игра заработает. Локально. Для меня.
Но конечно мои изменения пропадут при перегрузке страницы. Так как на форум ( по счастью) они не попадают.

Это мы используем для отладки приложений. Когда запускаем локальный сервер.
 А потом изменения вносим в сам файл кода, если нас удовлетворяет результат.

( а так же можно пиздить чужие коды! И ответы на задания, если нам предоставляют ссылку на работающий пример!)

Но файлы развернуе локально - этой ошибки не имели.
Потому что открывались " из первых рук". Без " испорченного телефона" перекодировки, где :

CP1251 код C2 - это заглавная русская буква "В", а код A0 - пробел. А поскольку код C2A0 повторялся в той строке 4 раза, то и русских букв "В", разделенных пробелами, тоже получилось 4 штуки.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 14 ноября 2023, 19:39:42
Я могу поправить код не работающей игры по вашей ссылке в окне моего  браузера.
 И игра заработает. Локально. Для меня.

Тот код я уже исправила через 5 минут после того, как обнаружила в строке "излишки". После чего "Codey Jump" заработал. И об этом я вам уже писала:
После того, как я укоротила строку, скрипт заработал:
http://forum.postnagualism.com/js/Codey_Jump3/index.html


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 15 ноября 2023, 09:59:33
тем более что интересные темы совершенно никем не поднимаются из тех тем, в которых я могу философски высказаться.
да чё толку от философских высказываний? Их в карман не положишь, в стакан не нальёшь. Лучше бы по химии и фарме что нибудь полезное выдал, какой нибудь рецепт новый, типа метиленового синего


Название: ФАРМ-обзор Новостей из Анти-Токсинов и ПротивоВирусных средств
Отправлено: Пелюлькин от 15 ноября 2023, 21:48:15
(http://forum.postnagualism.com/avatars/Personal/Roman.jpg)(http://www.kolobok.us/smiles/standart/good3.gif)
          ✅◆ ФАРМ-обзор Новостей из Анти-Токсинов и ПротивоВирусных средств ◆ (http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=103444.msg593439#msg593439)          

да чё толку от философских высказываний? Их в карман не положишь, в стакан не нальёшь. Лучше бы по химии и фарме что нибудь полезное выдал, какой нибудь рецепт новый, типа метиленового синего

   Ну давай и чё полезное укажем:
   ПРОБЛЕМА отравлений БЛЕДНОЙ ПАГАНКОЙ вполне разрешима окузуиццо: https://www.youtube.com/shorts/6jBmIzaR6kQ?feature=share

   Ну а типерь инфа по СЕТИ:

   Идентификация индоцианинового зеленого как ингибитора STT3B против цитотоксичности α-аманитина грибов (https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.e942a6c7-6554f454-c202aa79-74722d776562/https/www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10188588/)
    “Смертельная шляпка”, Amanita phalloides, является самым ядовитым грибом в мире, ответственным за 90% смертельных случаев, связанных с грибами. Наиболее фатальным компонентом смертельной шапочки является α-аманитин. Несмотря на его летальный эффект, точные механизмы того, как α-аманитин отравляет людей, остаются неясными, что приводит к отсутствию специфического противоядия, доступного для лечения. Здесь мы показываем, что STT3B необходим для токсичности α-аманитина, и его ингибитор, индоцианиновый зеленый (ICG), может быть использован в качестве специфического противоядия.
      α-аманитин (AMA) является одним из наиболее токсичных аматоксинов. Считается, что токсическое воздействие АМА на человека связано с ингибированием РНК-полимеразы II (RNAP II)7, приводящей к выработке фактора некроза опухоли-α (TNFα)8, окислительному стрессу9 и апоптозу10. Традиционные методы лечения часто ограничиваются неспецифической дезактивацией токсинов наряду с симптоматическим и поддерживающим лечением5. В течение последних десятилетий несколько клинических препаратов, включая силибин и пенициллин, продемонстрировали мощную терапевтическую эффективность при отравлении человека аматоксином11, хотя точные механизмы действия остаются неясными12. Более того, было показано, что полимиксин B, идентифицированный как потенциальный ингибитор RNAP II при виртуальном докинге, блокирует токсичность AMA у мышей5. Однако специфические антидоты, нацеленные на конкретные белки, которые играют критическую роль в токсичности AMA, недоступны, поскольку отсутствует полное молекулярное понимание цитотоксичности AMA.
       Комбинируя общегеномный CRISPR-скрининг со скринингом лекарственных средств in silico и функциональной валидацией in vivo, мы обнаружили, что путь биосинтеза N-гликанов и его ключевой компонент, STT3B, играют решающую роль в токсичности α-аманитина и что ICG является ингибитором STT3B. Кроме того, мы демонстрируем, что ICG эффективен в блокировании токсического действия α-аманитина в клетках, органоидах печени и самцах мышей, что приводит к общему увеличению выживаемости животных. В совокупности, путем объединения общегеномного скрининга CRISPR на токсичность α-аманитина со скринингом лекарственных средств in silico и функциональной валидацией in vivo, наше исследование подчеркивает ICG как ингибитор STT3B против грибного токсина.
       Недавно объединенные кластерные скрининги на короткие палиндромные повторы с регулярным чередованием (CRISPR) ускорили наше молекулярное понимание молекулярных механизмов, контролирующих гибель клеток13,14. Эти высокопроизводительные CRISPR-скрининги широко использовались для идентификации генов или путей, вовлеченных в лекарственную устойчивость15–17, механизмов действия бактериального токсина18–20, или вирусной инфекции21–24. Кроме того, мы использовали этот подход для анализа молекулярных механизмов смертельного яда медуз, что привело к созданию мощного противоядия от токсичности медуз25.
________________________________________
________________________________________
    (Вполне аптечно доступный) ПОЛИМИКСИН В -- Исследования проводились с использованием клинического препарата, имеющего химическое сходство с α-аманитином, полимиксина B. Результаты показывают, что полимиксин В потенциально связывается с RNAP II на той же границе раздела α-аманитина, предотвращая связывание токсина с RNAP II. In vivo ингибирование транскриптов мРНК, вызванное α-аманитином, было эффективно устранено полимиксином В в почках. Более того, полимиксин В значительно уменьшал повреждение печени и почек, вызванное α-аманитином, о чем свидетельствуют данные гистологии и данные о печеночных аминотрансферазах плазмы крови. В анализе на выживаемость все животные, подвергшиеся воздействию α-аманитина, погибли в течение 5 дней, тогда как 50% выжили до 30 дней, когда полимиксин В вводили через 4, 8 и 12 ч после α-аманитина. Более того, однократная доза полимиксина В, введенного одновременно с α-аманитином, смогла гарантировать 100% выживаемость. Полимиксин B защищает RNAP II от инактивации, что приводит к эффективной профилактике повреждения органов и увеличению выживаемости животных, получавших α-аманитин. Нынешнее использование клинически значимых концентраций уже одобренного для применения человеком препарата побуждает к использованию полимиксина В в качестве противоядия при отравлении A. phalloides у людей.[/url]
(https://app.rlsnet.ru/api/storage/active_substance/gif/6240_1)
    Индоцианиновый зеленый (ICG) (https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.e942a6c7-6554f454-c202aa79-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Indocyanine_green) - цианиновый краситель, используемый в медицинской диагностике. Он используется для определения сердечного выброса, функции печени, кровотока в печени и желудке, а также для офтальмологической и церебральной ангиографии.[2] Он имеет пик спектрального поглощения при длине волны около 800 нм.[3] Эти инфракрасные частоты проникают сквозь слои сетчатки, позволяя ICG-ангиографии отображать более глубокие паттерны кровообращения, чем при флуоресцеиновой ангиографии.[4] ICG прочно связывается с белками плазмы и задерживается в сосудистой системе.[2] ICG имеет период полураспада от 150 до 180 секунд и выводится из кровообращения исключительно печенью в желчь.
________________________________________
________________________________________
+ СИЛИБИН -- 33. Флаволигнан силибин (расторопша - содержащее его семена растения от болезней печени) (https://studfile.net/preview/16531833/page:57/)
(https://studfile.net/html/48310/155/html_VkMPpPzmlW.EasY/htmlconvd-rsRF8k_html_4ad88af9649923f1.png)
    Силибинин доступен как лекарственное средство (Легалон СИЛ (Мадаус) (D, CH, A) и Силимарит (Бионорика), силимариновый препарат) во многих странах ЕС и используется при лечении токсических поражений печени (например, внутривенное введение в случае отравления БЛЕДНОЙ ПАГАНКОЙ); в качестве дополнительной терапии при хроническом гепатите и циррозе.
     В клиническом исследовании первой фазы на людях с раком предстательной железы, направленном на изучение эффектов высоких доз силибинина, было обнаружено, что 13 граммов в день хорошо переносятся пациентами с распространенным раком предстательной железы, при этом наиболее часто наблюдаемыми побочными эффектами являются бессимптомная токсичность для печени (гипербилирубинемия и повышение уровня аланин-амино-трансферазы).
(https://present5.com/presentation/-57929998_223691155/image-29.jpg)
   Современное лечение отравления аматоксином включает введение силибинина и пенициллина в комбинации или только силибинина. Целью данного исследования было сравнение обоих терапевтических режимов. (https://translated.turbopages.org/proxy_u/en-ru.ru.e942a6c7-6554f454-c202aa79-74722d776562/https/en.wikipedia.org/wiki/Indocyanine_green)
_______________________________________
    



    Джелави, но если ты соскучился по противовирусной некой панацее, то есть такой препарат Верошпирон (Спиронолактон) (https://www.rlsnet.ru/active-substance/spironolakton-105), которй имеет оч хороший терапевтический эффект от Вируса Герпеса 4-го типа (Эпштейна-Барр вируса и пр.), где как полагают, Верошпирон действует на уровне блокировки последней стадии сборки Нуклео-касида Вируса Герпеса. А раз Вирус Герпеса в организме сохраняется в вегетативных ганглиях спинного мозга, и как видится переносится к м есту проявления герпетических язв обратным аксотоком нейронов, а поставляется в эти ганглии прямым аксотоком нейронов (отчего и возникает в местах где ранее возникал, ввиду что аксоток точен в местах доставки и местах транспорта, через ретикулярную систему, да и время задержки возникновения как герпеса так и бешенства также точно совпадает со временем транспортировки по Аксотоку, прямому и обратному, и хранению генной инфы вируса в ганглиях), то уместно предполагать, что этот будет иметь эффективность и при вирусе БЕШЕНСТВА, который так же транспортируется и инфекционирует мозг так же через ту же самую ретикулярную систему и через ганглии спинного мозга.
     В этом случае, Верошпирон (Спиронолактон) (https://www.rlsnet.ru/active-substance/spironolakton-105) именно уничтожает саму возможность вирусами что-то заражать, ибо в Нуклео-касидах вирусов давление от 15 до 50 атмосфер, чтоб с силой закинуть как по-дальше генную инфу вирусов. А значит Верошпирон (Спиронолактон) (https://www.rlsnet.ru/active-substance/spironolakton-105) именно аннулирует всю болезнетворность вирусов, и скорее всего многих вирусов.
     В дополнение к противовирусному эффекту Верошпирон (Спиронолактон) (https://www.rlsnet.ru/active-substance/spironolakton-105) можно добавить ЭМЕТИН (алкалоид из корней ипекакуаны) (http://ЭМЕТИН (алкалоид из корней ипекакуаны)), ибо ЭМЕТИН (как доказали при исследовании КОВИД 19 также действует на уровне блокады транспорта через ретикулярную систему, чем так же влияет на тяжесть и скорость проявления бешенства.
     В нашем растительном сырье что подобное можно ожидать только от ЧИСТОТЕЛА (https://www.elib.vsmu.by/bitstream/123/7229/1/vf_2009_3_21-27.pdf), более всего внешне напоминающего ЭМЕТИН, что правда под большим вопросом
ВЕРОШПИРОН (https://app.rlsnet.ru/api/storage/active_substance/gif/281_1)
_____________________________________

ЭМЕТИН (https://бмэ.орг/images/e/e6/Emetini_hydrochloridum.png)



   Кстати,  Верошпирон (Спиронолактон) (https://www.rlsnet.ru/active-substance/spironolakton-105) можно усилить химически модифицировав, как то показывает следующая работа: Замещенные спироандростен-17, 6'[1,3,4]тиадиазины, обладающие противовирусной активностью (https://yandex.ru/patents/doc/RU2750639C1_20210630).
   Причём, в природе АКУЛЫ содержат вещество стероидной структуры, где вместо OH нижнего стероидного кольца присоединён тример из 1-6 ГЕКСАМЕТИЛЕНДИАМИНА, который с помощью этой из тримера из 1-6 ГЕКСАМЕТИЛЕНДИАМИНА группы именно вызывает вирулицидный эффект, связанный с деструкцией внешнего капсида вируса.
(https://avatars.mds.yandex.net/i?id=912579eedf8dcbf341c51adfe09cf775-5444995-images-taas-consumers&ref=patents&n=13)



________________________________________________________________________________________________

(http://forum.postnagualism.com/avatars/Personal/Roman.jpg)(http://www.kolobok.us/smiles/standart/good3.gif)
Цитата: Пелюлькин
          ✅◆ ◆          



________________________________________________________________________________________________

(http://forum.postnagualism.com/avatars/Personal/Roman.jpg)(http://www.kolobok.us/smiles/standart/good3.gif)
Цитата: Пелюлькин
          ✅◆ ◆          



________________________________________________________________________________________________


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 16 ноября 2023, 13:11:30
но если ты соскучился по противовирусной некой панацее
Ну да, любое средство от вирусни хорошее дело, хотя бы чисто для профилактики. Синька с тиосульфатом хорошо зашли, чувствуется улучшение. Просто всегда нужно что то новое. Одно и тоже хуярить толку мало. Месяц, ну два и всё, эффект пропадает и уже не "торкает". Да ещё сомной постоянно какие то заморочки случаются. вот недавно ЧП произошло. Случайно. Короче поставил настойку марьиного пиона, с примерно килограмма корней, в трёх литрах 60 градусного самогона. Поставил и забыл. Прошло три месяца. У жены спросил, она мне выдала. Начал его пить, а состояние только хуже. Поначалу не догнал в чём прикол. А вышло так, что он толи открытым стоял, толи на солнце, испарился спиртяга и в итоге с трёх литров осталось чуть меньше литра. Короче словил передоз. Опасная хрень, с него реально можно копыта откинуть.
В этом случае, Верошпирон (Спиронолактон) именно уничтожает саму возможность вирусами что-то заражать, ибо в Нуклео-касидах вирусов давление от 15 до 50 атмосфер, чтоб с силой закинуть как по-дальше генную инфу вирусов.
У Спиронолактона тоже сера есть в составе. Она скорее всего и хуярит вирусы, а не эти заморочки с давлением и атмосферами.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: джелави от 16 ноября 2023, 13:33:58
DOM довольно скучно учить. Для разнообразия взяла курс на JS  и Phaser.js, игры 2д браузерные..
а смысл вообще что то учить. Куда это потом? Не пригодится в жизни. Если как досуг, то куда интереснее возиться с оллидебуггером)) или софтайсом разгадывая крякме.
 Или например зачем изобретать велик, пытаясь создать всё заново с нуля, когда всё уже придумано. Вот к примеру возьмём данный форум. Тут поисковик корявый и дурной, на СТ так вообще ничё не ищет. Раньше на ХР была прога, называлась google decktop searsh, весила 600 килобайт. Офигенная прога. Весь хард перелопачивала, искала даже внутри текстовых документов и архивов. Можно же её распотрошить и выдрать оттуда поисковые алгоритмы, да прикрутить их к форуму. Так всё проще, чем свои сочинять. Это так, в качестве примера.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 ноября 2023, 15:22:22
смысл вообще что то учить. Куда это потом? Не пригодится в жизни. Если как досуг, то куда интереснее возиться с оллидебуггером))

..
Мне игры интересно, потому что сама любила играть.
Аркадные платформеры и тому подобное.
..

Ну наверно люди все разные.. и развлекают их разные вещи.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 16 ноября 2023, 20:14:12
Так я "правильного" джаваскрипта практически нигде в чистом виде не встречала, а воспринимаю JS, как приладу к DOMу.

На самом деле DOM не привязан к javascript. И он может работать с другими языками. Но наверно ты права... раз  JS это язык сценариев, то только через DOM  и дорога к содержимому HTML..

     Я имела в виду не привязку DOMа к Javascript'у, а наоборот - привязку Javascript'а к DOMу, чтобы иметь инструмент манипулировать этим DOMом на стороне клиента без участия сервера. Вот и выбрали для этой цели Javascript, кое-где чуть ли не насильно превратив его в скрипт. Но не всегда так было - в пору доминирования Microsoft Internet Explorer'а в качестве скрипта в HTML-страницы вставляли "апплеты" от той же компании Микрософт (у нее был свой DOM, хотя он так тогда не назывался). А уж потом, когда началась война стандартов и Internet Explorer в этой войне проиграл международному стандарту, то в тот же момент и Javascript оказался на коне.

Мне интересен с++. Но он привязан к плаформе, говорят. И говорят что сборшики мусора на других платформах (не microsoft) бывает работают некорректно, а то и ошибки выдают, на линуксе кто то жаловался что библиотека g++ не корректно работант..

     Напротив, C, как и его "последователь" C++, широко представлены на самых разных платформах. Это C# жестко привязан к Windows, поскольку генерит не автономное приложение, а такое, которое работает только при поддержке FramеWork. Этот FramеWork Микрософт когда-то написала для Windows, а ныне он, выдержав множество редакций/версий, почти достиг размера операционной системы :). По сути это гигантский Phaser :) с функциями на все случаи жизни. Потому-то с программы, написанные на C#, могут работать только на тех компьютерах, где соответствующий FramеWork уже проинсталлирован. А после того, как версий FramеWork стало много, совместимость программы с чужим FramеWork'ом иногда превращается в проблему, несмотря на то, что Микрософт всеми силами старается, чтобы новые версии FramеWork были совместимыми с вызовами старых версий FramеWork'а (совместимость сверху вниз).

А я на маках обычно сижу.

    А языки C и C++ не могут не поддерживаться, т.к. сами эти операционные системы на них написаны:
Цитата:
На каких языках программирования написаны операционные системы Windows, Mac OS и Linux?
Ядра в основном на C и языке ассемблера. Остальное (в особенности графические интерфейсы) на C++ (Linux, Windows) или Objective-C (Mac OS).
   Конечно, не сама операционная система язык поддерживает, но если она сама на этом языке была написана, то компилятор для этого языка где-то существует и должен быть доступен.

С++ именно тем и привлекал, что сам все что нужно себе создашь. Все чего лень по библиотекам ковырять.

   Писать свои библиотеки на любом языке можно - никто не принуждает пользоваться чужими библиотеками - в этом деле выбор свободный. Пожалуй, наоборот - в стандарте C маловато родных библиотечных функций, хотя и уйма от сторонних производителей. Поэтому самоделки там делают обычно из-за нужды. Тогда как современные языки, типа Python, буквально напичканы огромным числом функций. А потому в действительности это не язык такой "мощный" (обычно так про него пишут), а просто готовых функций к нему написано очень много, и всех их ввели в стандарт языка в качестве родных (стандартных для всех версий языка).

Так как это курсы от той же академии, то половина курса у меня уже пройдена, так как там учитывается два курса до среднего intermediate по JS, которые я уже прошла.
А из серьезных языков я просто не знаю, что выбрать..

   Хотя в деле постижения Javascript'а ты уже меня сильно превзошла :), хочу указать на недостаток (таким он лично мне видится) твоего образования. Мне он видится в перекосе на клиентскую сторону.
    Суть интернета в интерактивной (!) связи клиент-сервер, откуда и весь его профит. Тогда как коучи усиленно пичкают тебя языками, работающими исключительно на стороне клиента. Т.е. твоим самописным играм сервер, по сути, не нужен, т.к. все они работают на стороне клиента, во время работы не обращаясь к серверу. Ну а то, что эти игры с сервера загрузили, дела не меняет, - точно так же их могли прислать на флешке, дискете или сидюке. Из-за такого перекошенного в одну сторону обучения и ситуация выглядит перекошенной - клиент кажется самодостаточным, а сервер ненужным.
    А для того, чтобы исправить этот перекос, надо не только скрипты для браузера писать, но и активно заниматься созиданием на серверной стороне.
    Что касается базы данных, то, на мой взгляд, SQL в полном объеме едва ли стоит изучать - вполне достаточно его урезанной web-версии: mySQL. В действительности для дела хватает не более 10 функций, и в mySQL все они есть. Т.е. именно этот десяток функций и следует "выучить", хотя надежнее пользоваться "словарем". Ничего там сложного нет - суть дела становится понятной через 30 мин изучения предмета.
    Тем не менее, сайты, форумы и чаты обычно на Javascript не пишут, а чаще на PHP. Именно его и стоит в первую очередь изучить. И это отнюдь не сложно, т.к. на язык C он сильно похож, а сложностей типа C++ и Javascript в нем нет. Очень простой язык!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 ноября 2023, 23:38:20
А для того, чтобы исправить этот перекос, надо не только скрипты для браузера писать, но и активно заниматься созиданием на серверной стороне.
    Что касается базы данных, то, на мой взгляд, SQL в полном объеме едва ли стоит изучать - вполне достаточно его урезанной web-версии: mySQL.

Спасибо за разъяснение! Да я помню то время когда джаваскрипт была в аплетах.. и как как часто крашился компьютер и лезла всякая вирусня из интернета.
Сейчас такого не происходит. Где то с вин 7 точно. Но и на вин хр уже крашей стало меньше намного, чем на всех тех windows что были до него.


На самом деле уход в игры это мой личный перекос. Этого нет в программе, это другой самостоятельный ознакомительный курс.

Это я отвлеклась от курса по фронтэнду...
Я его выбрала этот курс по играм потому что он коротенький. Ну и что бы поиграть с джаваскриптом, попрактиковаться, раньше чем далее пойду.

А на основном курсе он разбит на ступеньки - только сейчас после базы под джаваскрипт - нас стали учить формам html..

А потом покажут как эти формы подтверждать. И самопальные проверки добавлять в отправку и тд.

Сейчас я прошла только 40%... это с прошлого года то..

Впереди вижу React и Redux

Асинхронная javascript и запросы http...

Веб приложения...

Какое то приложение для reddit это соц сеть.

То есть насколько понимаю работа с сервером предполагается вся на джаваскрипте.

( sql и phiton это я на курсе бэкэнда видела. Но пока этот курс не закончу я туда не полезу...)

Тут на сайте академки есть много курсов по языкам программирования. По сути вся академка только программированию и учит.
Мне нравится как объясняют и то что много практики ( хотя практики всегда не хватает новичку).
Ну вот я и заглядывалась на разные языки.

для того, чтобы исправить этот перекос, надо не только скрипты для браузера писать, но и активно заниматься созиданием на серверной стороне.


Так это уже бекэнд, разве нет?

Я думала его взять тоже.. но потом. После фронтэнда.

Если доживу.. очень уж курсы ёмкие.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 16 ноября 2023, 23:55:08
То есть насколько понимаю работа с сервером предполагается вся на джаваскрипте.

     Так я не работу клиента с сервером имела в виду, а работу сервера с клиентом! Пусть клиент обращается к серверу хоть на тарабарском языке, но со стороны сервера должен же быть софт, который этот язык понимает? А твой перекос именно в ту сторону, что ты понимаешь, что со стороны клиента надо писать программу или скрипт, а сервер представляешь, как ящик, который включаешь в розетку и вот он уже всё умеет делать. Тогда как надо понимать, что со стороны сервера тоже должна быть программа, которая посылки от клиента понимает, и что такие программы тоже надо учится писать.
     Например, я языка Javascript для сервера никогда не видела и даже не слышала о его существовании. В самом деле, если со стороны сервера нет браузера, то и откуда там Javascript'у быть?
     Apache еще нужно научиться конфигурировать - это сердце севера, которое занимается приемом посылок от клиентуры. Рядом с ним обычно и mуSQL стоит, т.к. базы данных обычно хранятся на стороне сервера, а не клиента. Ну и команды серверной операционной системы тоже нужно знать - там обычно FreeBSD стоит, реже Linux. А Windows или MacOS не бывает никогда :).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 ноября 2023, 00:09:32
Apache еще нужно научиться конфигурировать - это сердце севера, которое занимается приемом посылок от клиентуры. Рядом с ним обычно и mуSQL стоит, т.к. базы данных обычно хранится на стороне сервера, а не клиента. Ну и команды серверной операционной системы тоже нужно знать - там обычно FreeBSD стоит, реже Linux


Это back end.
Там работу сервера с клиентом изучают и пишут программы именно для серверной части. И там в курсе идет  - Phyton и mySQL. Как основные языки.
И конечно это очень важная часть.

( знаешь, вот я сервер оплачиваю, но он не голый. Ясно что там уже все есть, я только папки закидываю, которые он развернет на странице в виде веб сайта.

Там и не дадут ничего делать на стороне сервера, даже чтоб потренироваться.
Либо придется им доплачивать отдельно. Так как все эти площадки под сайты стараются свои услуги продать.)

Они даже SEO мета теги для поисковиков не дают вкручивать в страницы, сами продают, как услугу


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: триводном от 17 ноября 2023, 00:12:38
Соня тварь.я об этом давно предполагал,


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 17 ноября 2023, 00:14:43
( знаешь, вот я сервер оплачиваю, но он не голый. Ясно что там уже все есть, я только папки закидываю, которые он развернет на странице в виде веб сайта.

      А в этих папках что? HTML-страницы? Если так, то сервер используется просто как внешний диск для хранения и скачивания файлов. Типа используется как удаленная флешка :).


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: триводном от 17 ноября 2023, 00:20:58
Пипа , соня тварь , не ищи себя в ней.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 ноября 2023, 00:24:16
Смотрю курс по back-end

PostgreSQL - это чем от mySQL отличается?
Тут на нем учат сервер разворачивать.

Как создать API с Node Express PostgreSQL  и развернуть на каком rendere наверно симулятор для подобного рода приложений

На джаваскрипте делается тестирование.
Тут ознакомят с TDD test driven development и применять его принципы для развертки back end ( очеаидно серверного приложения).

И много еще странных вещей, типа TLS  transport layer security  , RBAC role based access control  


Алгоритмы,
Структуры данных


И много еще всякого не понятного..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 ноября 2023, 00:30:30
Пипа , соня тварь , не ищи себя в ней.
Блин чего ты страдаешь?


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 17 ноября 2023, 09:13:50
Например, я языка Javascript для сервера никогда не видела и даже не слышала о его существовании. В самом деле, если со стороны сервера нет браузера, то и откуда там Javascript'у быть?
Серверная версия JavaScript это Node.js.
 Джавскрипт без Ноды всё равно, что наушники без плеера.
 Хотя, Node.js это довольно странный бекенд для джаверов или шарпистов. Там весь прикол в npm пакетах, через которые подключаются те или иные серверные технологии. Пакеты ставятся и обновляются через Сеть, а по сути каждый пакет является проектом Node.js, реализующим какую-то функцию.
 Если есть желание познакомиться с Node.js просто и понятно, рекомендую на платформе Udemy.com курс Богдана Стащука.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Пелюлькин от 17 ноября 2023, 09:42:20
Блин чего ты страдаешь?

   От капрофилии страдаит..., хотит уболтать шоба на него насрали, а т.к. Уважаемая Pipa ентого принципиалЪно делать не станет, то у тибя, Сонечка, он енто выпрашивает, точно как пидОрас выпаши вает шоба ему хуём отомстили за его пидерсию..., но ужо в плане, шоб гавном его закидали... Соскучилси... бляха-муха...


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 17 ноября 2023, 13:19:47
Серверная версия JavaScript это Node.js

     Судя по расширению файла "js" (Node.js), он сам является скриптом на языке Javascript. Тогда как файлы с таким расширением для операционной системы по умолчанию чужды - она просто не знает, что с ними делать и как их обрабатывать. Поэтому это ваше замечание сродни представлению, что сервер нужно только в розетку воткнуть, чтобы он сразу научился всё на свете делать. Еще раз повторяю: Javascript не является для операционной системы языком по умолчанию, а потому, прежде чем на ней js-скрипты гонять, должно проинсталлировать на нее интерпретатор или компилятор этого языка и настроить так, чтобы файлы с расширением "js" доставались на обработку ему.
     Посмотрела в интернете, что там пишут по этому поводу. Так и есть - Javascript не интерпретирует сам себя, а для этой цели используется "V8 (движок JavaScript)":
Цитата:
Node.js основана на движке V8. V8 ― это программа, которая преобразует JavaScript в машинный код, то есть код понятный процессору. Этот же движок используется в основе браузера Google Chrome.
Цитата:
V8 — движок JavaScript с открытым исходным кодом, распространяемый по лицензии BSD. Разработан датским отделением компании Google.
https://ru.wikipedia.org/wiki/V8_(движок_JavaScript) (https://ru.wikipedia.org/wiki/V8_(движок_JavaScript))


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 ноября 2023, 22:57:08
Хотя, Node.js это довольно странный бекенд для джаверов или шарпистов. Там весь прикол в npm пакетах, через которые подключаются те или иные серверные технологии. Пакеты ставятся и обновляются через Сеть, а по сути каждый пакет является проектом Node.js, реализующим какую-то функцию.

npm - Это просто установщик пакетов насколько я знаю. Инсталлятор "плагинов" и/или библиотек js
Чего там странного, сам npm ничего не делает кроме поиска версий и установок.
Но вот уже установленные дополнения (пакеты)  используя командную строку  добавляют к командам npm и свои команды и делают интересные штуки.

я же расказывала про Vite пакет, который устанавливается для фронтэнда.. разворачивает всю структуру разработчику в один клик. А потом создает сборку, оптимизируя все папки и файлы.
|dist с игрой в Звезды - именно такой папкой и был, после оптимизации. Типа дистрибютивная версия.
При этом сами файлы разработки не изменяются. Просто добавляется вот эта новая папка.

Наверно и для сервера что то подобное есть, облегчающее жизнь разработчику.

"Долгое время браузер был единственным местом, где можно было выполнить код JavaScript. Веб-разработчикам приходилось использовать разные языки программирования для внешнего интерфейса и для серверной части. Это также означало, что, хотя JavaScript превратился в более надежный и мощный язык, он оставался языком только внешнего интерфейса.

Несмотря на многочисленные попытки создания внебраузерной среды JavaScript, Node.js, изобретенный Райаном Далем в 2009 году, обрел беспрецедентную популярность и в настоящее время используется многими ведущими компаниями, включая Netflix, Uber, Paypal и eBay. Node.js — это среда выполнения JavaScript или среда, которая позволяет нам выполнять код JavaScript вне браузера. «Среда выполнения» преобразует код, написанный на языке программирования высокого уровня, удобочитаемом человеком, и компилирует его в код, который может выполнить компьютер.

Хотя Node был создан с целью создания веб-серверов и веб-приложений на JavaScript, его также можно использовать для создания приложений командной строки или настольных приложений
."


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Пелюлькин от 18 ноября 2023, 08:18:16
так ведь сами тётки и не скрывают, что в программировании слабо разбираются и учат тут друг друга тому , чего успели нахвататься
так что ты, или сам не фурычишь, или предвзят

    Зато твоя харя дебильная так здорово в программировании разбираиццо, шо ни атома отписать не могёт по существу самого программирования, на примерах неких программ и их нюансов, когда как наши уважаемые Pipa и Сонечка -- таки тока то и делают, что обмениваются Знаниями в области непосредственного применения и возможностей тех или иных способов программирования и их функциональных возможностей.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Пелюлькин от 18 ноября 2023, 08:22:21
Блять ничем вам не угодишь. Про магию шмагию ызотерику -- вам не нравится

   Сонечка, не нада даж хоть на атом стараться им чем угодить, бо енто вечно недовольные и совершенно непримиримые ни с чем путёвым отбросы общества.
    Можно, обращаясь к ним сразу заявлять -- Привет, поросята, Слава Всевышнему, что у вас есть Я, честь мне и хвала, вам всем пиздюлей... Спасибки за понимание...


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 12:56:15
так ведь сами тётки и не скрывают, что в программировании слабо разбираются и учат тут друг друга тому , чего успели нахвататься

И ? На сиберфоруме (https://www.cyberforum.ru/) давно был? Или на stackoverflow (https://stackoverflow.com/)  ?
А там о чем программисты пишут?
Не молодняк ли учат, делясь опытом? И нет в этом ничего странного или преосудительно.

Пиши о нагвализме. Кто тебе запрещает?
От меня то что ты хочешь?
Сказку тебе рассказать, заснуть не можешь?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 18 ноября 2023, 13:16:13
Сказку тебе рассказать, заснуть не можешь?

пра слона хачу..  скаску?))   проста спать ..ни магу...


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 13:20:50
Сказку тебе рассказать, заснуть не можешь?

пра слона хачу..  скаску?))   проста спать ..ни магу...


Для тебя пытаюсь игру писать. Про лисенка. Ну тот же самый персонаж в джинсах, что и раньше. Весь сет с лягушками и орлом скачала. И брюликами конечно!
Учусь пока...


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Хогбен от 18 ноября 2023, 14:41:34
ак ведь сами тётки и не скрывают, что в программировании слабо разбираются

Как обычно врёшь. Соня изучает программирование, о чём сама и сообщила,
а Пипа с её слов знает туеву хучу языков и вполне разбирается.
А вот "твои друзья" точно наврали тебе, если конечно ты их не выдумал.
Потому что по приведённым фрагментам программ здесь, сделать выводы об
уровне программистов просто не возможно.
Так что ты просто очередной раз решил сирануть, а для придания авторитета
выдумал друзей программистов, потому как всем известно, что ты в программировании
намного ниже плинтуса и точно нихрена не понимаешь что это такое.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 15:43:15
ты просто очередной раз решил сирануть,

Сами срут а потом сами же жалуются. Совершенно не последовательные персонажи.

Всем Анонимцам - те ваши гадостные или уничижительные комментарии - буду редактировать.
Чтоб на модерацию мною моего раздела не жаловались.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: программист от 18 ноября 2023, 20:24:50
И ? На сиберфоруме давно был? Или на stackoverflow  ?
А там о чем программисты пишут?
Не молодняк ли учат, делясь опытом? И нет в этом ничего странного или преосудительно.
так никто и не осуждает
вам было сказано, что вы слабо разбираетесь в программировании
всего лишь
оценка была дана программистом
а Хогбен в залупу полез
так то вы милые тётки ))


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 21:27:20
вам было сказано, что вы слабо разбираетесь в программировании

А кто интересовался мнением каких то там твоих неведомых зверюх ( друзей мифических...из серии " галюны маей падруги"... )
Ты проверь, не приснились ли они тебе, фантазер.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 21:58:34
Любой мало мальский программист тебе бы сказал, о чем мы тут разговариваем. Вовсе не о программировании самом по себе.

 А о развертке страницы веб на сервере. В данном случае были страницы которые я послала Пипе с демо играми. При развертке возникла проблема при перекодировке на сервере.

То есть о веб разработке, грубо говоря шла речь.

Сам синтаксис языка мы тут не разбираем.

А учебные коды ранее я публиковала как решение поставленной задачи. А не как вопрос к Пипе по программированию на джаваскрипт.
Интересно было как бы она подобную, задачу решила. Ход ее мыслей.
А то для сравнения я просматривала и как однокурсники по  академке решали те же самые задачи.

Все эти задачки столь банальны, что любой реально программист тебе бы сказал -
Что эти рефракторинги и циклы и прочая фигня то, что на собеседовании часто спрашивают. Хотя в работе которую предоставляют оно может и не понадобится никогда.  
То есть просто курсовые. Это все учат, хоть на Си шарпе, хоть на плюсах, хоть на каком еще языке.

На злостного суперхацкера тут никто не претендует.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 ноября 2023, 22:08:14
Вообще, не нравится что пишу - зарегистрируйтесь, открывайте тему и пишите про то что нравится вам. Тогда в ленте будут не только темы моего раздела.
Что поделать. Я тут активный пользователь. Не то что ваш трусливый Ксендз.
А СТ как и требовали - ужали.

Радуйтесь. Вы почти добились своего.
И да, как начнете зарегистрированным пользователем писать не пускайте к себе анонимов.
Вы же за это радеете? Ну и флаг вам в ваших темах модерируйте сами. Как вашей душе угодно.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Werter от 19 ноября 2023, 10:58:34
Судя по расширению файла "js" (Node.js), он сам является скриптом на языке Javascript. Тогда как файлы с таким расширением для операционной системы по умолчанию чужды - она просто не знает, что с ними делать и как их обрабатывать. Поэтому это ваше замечание сродни представлению, что сервер нужно только в розетку воткнуть, чтобы он сразу научился всё на свете делать. Еще раз повторяю: Javascript не является для операционной системы языком по умолчанию, а потому, прежде чем на ней js-скрипты гонять, должно проинсталлировать на нее интерпретатор или компилятор этого языка и настроить так, чтобы файлы с расширением "js" доставались на обработку ему.
     Посмотрела в интернете, что там пишут по этому поводу. Так и есть - Javascript не интерпретирует сам себя, а для этой цели используется "V8 (движок JavaScript)":
Пожалуй, вы правы. Нода это просто особая среда, скафандр для ДжаваСкрипт, позволяющий жить ему на сервере.
  При этом на сервере код ДжаваСкрипт в оболочке Ноды является не самим бек-эндом, а лишь создает интерфейс для работы с бек-эндом.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 ноября 2023, 13:43:40
Флуд сброшен из темы сюда
http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=98806.msg593200#msg593200

Всем спасибо.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Хогбен от 19 ноября 2023, 14:47:26
Ничего не удалялось.

Ну и зря. Я вообще не понимаю зачем перекладывать говно с места на место,
в надежде отыскать там бриллиант? Или дать насладиться вонью всем кто не успел?
Я так сразу в небытие отправляю, аннигилирую можно сказать :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 ноября 2023, 15:36:40
Ну и зря. Я вообще не понимаю зачем перекладывать говно с места на место

Раньше удаляла. Оставляю для истории.
Пересмотрю.
Ты прав конечно.

Чистовик  - у меня на форуме. А тут черновик.
Поэтому особо не заморачиваюсь. Это Анонимы правильно сказали.


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 07 января 2024, 22:42:51
https://www.youtube.com/v/cdX8r3ZSzN4


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 января 2024, 20:07:41
 :)

Круто!!



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 января 2024, 03:32:35
на маке с чипом М1 - варианта нет запустить прогу Toon Boom.
Ну просто кошмар..

прием многое из старья заводится, без проблем.
Решила просто в другой проге работать и не мучиться.

одним словом не знаю, что получится.

1.

Все бы хорошо, но у меня программа заглючила и откинулась. Как раз перед  выходом Лиса на сцену.
Придется снова сцену собирать..


Ночь.
Вот тут на сцене появляется лис, и задержавшись общается с мотыльком...
 Лис по дороге в Бар на краю...  там перед баром по дороге он превратится в человека...

Вот не знаю, войдет ли он в сам бар или поднимется и усядится на ветвь огромного дерева, к которому бар приткнулся с боку.. ветвь прям над обрывом..
в небе огроменная луна..
Лис человек -  взлетает и устремляется к лунному диску. А луна хищно ухмыльнувшись подмигивает  зрителям..

Это типа пролог...

Цвета и вообще картинки  - тестовые.
Можно хоть черно белые, типа аниматик..

https://youtube.com/v/881rO3RaAFs


2.

Стартовый амбиент.
Это работа в процессе.
Для первой анимированной  сцены- самый низ картинки.
Я ее потом разрежу на планы, типа синие кусты самые темные- впереди. поляна сзади. Дерево по середине.

Кстати да, японские мультики потому такие притягательны- у них очень проработанные фоны. Ну прям картины... а анимация так себе.. но фон окупает все.
я вот тоже перед выбором.. либо отдать все силы на анимацию, ну там 24 картинки в секунду  отрисовывать, или выехать на амбиенте и 12 кадрах, вполне достаточных для 2д.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77849.0;attach=12153;image)


Пробовала в  бесплатных (они еще разрабатываются) TAHOMA 2D и  OPENTUNZ. Но часто крашатся, тоже под Интел и с силикон Apple M1 не дружат.. практически остался только лес от кадра с ютуб ролика, а фанарики летающие все крашанулись, результат был потерян. Поэтому я надолго ушла в программирование, чтоб отвлечься, пока не придумаю как техническую проблему решить.

Toon boom - даже официальные версии вылетают и тоже не дружат с маками на силиконе.

Короче, не знаю что и делать..

но и проект гложет, не хочу бросать. Постоянно в голове крутится комикс про мир снов, лиса, шамлес и области из карты..

ну буду пробовать на всем чем получится без вылетов.. Есть на манга студио (  Clip Studio Paint ) такая возможность делать мульты рисованные. Но блин она такая неочевидная.. японцы вообще сложные ребята..  и программы у них тоже довольно запутанные (меню в смысле и  опции//).
И там совсем нет дефораторов и морфинга.. все ручками придется делать.. Потому и не хотела в ней, искала что то более на анимацию заточенное.. но похоже у меня нет выхода.. либо освоить анимацию в ней, либо бросить вообще эту затею.

1
Пытаюсь воссоздать потерянный ЛЕС, в котором появится ЛИС.
Пока работа над сторибордом  и аниматиком, цвета тут не обязательны.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 января 2024, 08:26:45
1
Пытаюсь воссоздать потерянный ЛЕС, в котором появится ЛИС.
Пока работа над сторибордом  и аниматиком, цвета тут не обязательны.

Файл становится все тяжелее.. Это последний gif, далее придется мр4 записывать..
Мне это помогает отслеживать процесс работы, сравнивать, замечать недостатки..
---

Потом следующая сцена - поляна, на которую выйдет лис.
Думаю нужно отдельным файлом, файл на сцену.. Иначе и супер компа не хватает, медленно фурычит.. Хотя прога не вылетает, что меня несказанно радует.

Летящие штучки - пока просто для анимации слоя.
Потом сами штучки (пылинки или светляки) - я перерисую, сделаю золотистыми или салатовыми. Ну и расположу их не так "квадратно", а более беспорядочно.

Само собой, центр, на котором в конце останавливается камера - ну поляна с дубом - будет прорисована детальнее, чем периферия, по которой камера скользит не приближаясь.
Плюс, поляна мне понадобится для следующей сцены, для следующего выхода Лисенка.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 января 2024, 08:37:56
https://youtube.com/v/kg9LV6uCo6E?si=e8a3FXClg4KaBhkS

Вся сцена которую мы видим в программе - это фон, по которому перемещается камера. Мы в итоге видим только то, что попадает в камеру во время ее движения.

gif сильно пережимает и замутняет цвета..
Думаю на выходе тоже будет ярко..
В оригинале это выглядит так, и камера движется более плавно

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12348;image)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 февраля 2024, 04:40:40
фон в процессе..
Для анимации нужно было разделить его на слои..
центральное Дерево будет отдельным слоем.

И Солнце тоже.
Попытаюсь анимировать закат и  наступление ночи..

и конечно большое разрешение, что бы можно было приблизится к другой локации например..
Возможно мне это пригодится.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12381;image)

Либо так, только с основными контурами.
без контуров вокруг светлых участков и теней..
Так картинка мягче..
пока не решила..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12384;image)

Разрешение большое, к локациям можно приблизится.
Если там будут происходить какие то сценки, томожно будет использовать этот фон еще раз.
Вообще то пока рисовала, не могла отвязаться от ощущения, что эта локация есть на карте сновиденного мира..
Просто карта огромная, и все мелочи там не поместились..

Локация на реке

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12382;image)

Локация в лесу, какая то деревня..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12383;image)

Теперь - надо сделать Дерево в центре поляны, и передние кусты, которые разъезжаются перед камерой.
Траву на поляне и цветы.
Небо облака и солнце.

Лис бежит на юг.
Возможно использует портал, так как дорога не близкая.. Ну или поможет тот светляк..
На Юго востоке - великий обрыв, Край Мира, на котором растет Старое дерево
В его корнях  притаился Бар неординарных людей, умеющих выходит за грань обыденной повседневной реальности..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 февраля 2024, 20:10:25
В тему сновидений от Ю.Ф. из телеграмм канала..
Не хочу этот ролик потерять.

От автора
Мне кстати тогда очень часто снились эти рыбки плавающие в воздухе

https://youtube.com/v/iRu8ywEAl7M?si=cKqtAyp-crrfFk0a


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 февраля 2024, 06:42:00
Классная тема!
Очень красиво!

Спасибо.

Продолжу тему:

https://youtube.com/v/JepEswl_Kpw?si=8PbpkO0abun3ODMJ

https://t.me/dreamland_mir/18270

С.
Я помню там потом эти цветочки на земле взлетают как бабочки вроде и кружат


Соня.

Я уже над следующим куском работаю, там где на сценку придет лис. Лиса придется видимо не анимировать а рисовать по кадрам ручками.. И. вот тут мне понадобится озвучка.. Ну голоса, лис будет со светлячком общаться. фразы сама уже не помню, так давно саму сценку впервые набрасывала.. сначала своим голосом запишу, чисто чтоб прорисовать ему мимику и рот, ну и светлячку тоже. А потом видно будет, возможно и вы поучаствуете.. если получится у меня хоть что то 😉

да это тот старый проект, но у меня проблема была в чем работать.. вылетало все и проект терялся, не могла его снова запустить на бесплатных опентунзах (прога для 2д анимации).


С.
движение камеры и заход солнца слишком синхронны и прямолинейны, если линию захода солнца немного сдвинуть и по дуге пустить(или камеру, то  по другому получится. ну и затенение. когда камера уже смотрит на сцену, солнце уже село а сцена ещё освещена и затеняется уже позже, как будто от искуственного источника света а не от солнца.

Соня.
с солнцем и сменой света тоже замучилась, но дальше свет сменится еще раз на ночной. даже не знаю будет ли что то видно.. сделаю тест закину
обычно темнеет не сразу. Но да возможно затянута смена освещения. Хотелось фон показать.. И закат. Но фон большой длинный..
как по дуге? солнце вроде прямо садится..


С.
неет)), очень даже по дуге
Это наверно надо находиться на линии проекции сознца и смотреть на закат. тогда оно прямо вниз, но эта линия каждый день разная(в цикле)
Я сотни раз наблюдал за закатом и просто в детстве и в разных вариантах медитаций позже

Соня.
не я просто не поняла что ты хотел сказать. само солнце сдвинуть вбок, а не по центру или его анимировать по диагонали, чтоб с угла например в центр садилось

С.
я почему говорю что бросилось в глаза. если бы солнце было в паре сантиметров от линии горизанта и седа, то да там по рямой, а в ролике длинный очень путь движения
я бы сказал что в основно м проблема в синхронности движения камеры и солнца,
в анимации на самом деле солнце может двигаться как угодно, это же и есть задумка аниматора чтото передать зрителю


Соня
да, это тоже.. может так, расположить изначально солнце над горизонтом, оно садится, камера на нем. Оно закатывается за горизонт и камера начинает спускаться вниз. При этом темнеет

С.
Сцена стоит, солнце движется , камера движется медленнее, примерно так
темнеть начинает тогда когда 3/4 солнца уже за горизонтом.


Соня
Спасибо ребята!






Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Корнак от 08 марта 2024, 22:27:00
Юмор с виндой:

1. УСТАНОВКА НА РАБОЧИЙ СТОЛ НЕПРИЛИЧНОГО ФОНОВОГО РИСУНКА С ЗАПРЕТОМ ЕГО ИЗМЕНЕНИЯ.
Представьте себе, приходит сотрудник на работу, включает компьютер и видит на Рабочем столе... скажем так, картинку фривольного содержания, ну или надпись «Наш директор — козе.!». Пока не пришед этот самый директор, сотрудник пытается сменить картинку на Рабочем етоле, пытается, пытается, но... безрезультатно. Приходит директор, сотрудника уносят.
Чтобы учинить подобное безобразие следует установите требуемый рисунок на Рабочий стал (стандартным способом), а потом запретить его изменение. Последнее реализуется путем установки параметра NoDispBackgroundPage (типа DWORD) со значением 1 в разделе HKEY_CURRENT_ USER\Software\Microsoft\ Windows\CurrentVersion\Policies\System.
в Висте не получилось, отсутствует ключ System.создание этого ключа не помогает,всеравно не работает,это прикол только под ХР похоже.

2. ВСПЛЫВАЮЩЕЕ ОКНО С ТЕКСТОМ ПРИ ЗАГРУЗКЕ СИСТЕМЫ.
Пользователь включил компьютер. Заканчивается загрузка системы. Как говорится: «Ничего не предвещает бурю и тут внезапный порыв ветра* в конце загрузки появляется всплывающее окно, в котором говорится, что пользователь - *** или **** и еще много чего. Причем это сообщение будет появляться каждый paз при загрузке системы.
Устроить такой психологический прессинг можно, зайдя в раздел реестра HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Мiсrosoft\WindowsNT\CurrentVersion\Winlogon (если подраздел winlcgon отсутствует то его нужно создать) и создав и нем строковый параметр LegalNoticeCaption и строковый параметр LegalNoticeText.
В качестве значения LegalNoticeCaption укажите строку,
которая будет выводиться в заголовке окна вашего сообщения
этот прикол я пробовал у себя на Висте, все работает единственное окошко не плавающее, а встает как запрос выбора пользователя, и под низом кнопочка ОК, для входа в систему

3. ПОСЛЕ ЗАГРУЗКИ WINDOWS XP КОМПЬЮТЕР АВТОМАТИЧЕСКИ ВЫКЛЮЧАЕТСЯ.
После загрузки операционной системы компьютер автоматически выключается. Пользователь, не понимая что произошло, снова пытается ВКЛЮЧИТЬ компьютер. Загружается операционная система, компьютер выключается. И гак МНОГО-МНОГО раз, пока пользователя не охватит истерика, он не начнет кусаться, драться и вспоминать маму того, кто этот компьютер настраивал.
Делается такая подлость просто: достаточно в разделе HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run создать параметр типа REG_SZ с произвольным названием (например, Kaput ) и в качестве его значения указать С: \WIMDOWS\system32\shutdown.exe (вместо С: \WIWDOWS у вас может быть свои путь, по которому установлена система). Перезагрузите компьютер и начните развлекаться.

4. ОДНОВРЕМЕННО С ПРОГРАММАМИ АВТОЗАГРУЗКИ ОТКРЫВАЕТСЯ ЛЮБОЙ ФАЙЛ В СООТВЕТСТВУЮЩЕМ ПРИЛОЖЕНИИ, НАПРИМЕР, ВИДЕОФАЙЛ.
Немного усилий и можно сделать гак, что в конце загрузки системы автоматически будет открываться файл в соответствующем приложении. К примеру, так можно установить воспроизведение музыкального файла или видеофайла (что относительно безобидно), до запуска чего-нибудь посерьезнее.
Делается это путем создания в разделе HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run параметра типа REG_SZ с произвольным названием (например, FileZasada) и в качестве его значения указания пути к файлу, который необходимо открыть.

5. УСТРАИВАЕМ «СИНИЙ ЭКРАН СМЕРТИ».
Устроить любование культовым Синим экраном смерти (Blue Screen of Death — BSOD) можно достаточно просто. Следует и в раздел HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\i8042prt\Parameters и создать параметр CrashOnCtrlScroll типа DWORD со значением 1.
После перезагрузки компьютера, удерживая правую (!) клавишу «Ctrl», нажмите дна раза па клавишу «Scroll Lock». В результате вы либо увидите «синий экран смерти», либо принудительно обрушите систему И она будет перезагружена.

6. ЗАМЕНА ЗАГОЛОВКА ОКОН INTERNET EXPLORER'A.
Последнюю составляющую заголовочной надписи окна Internet Explore'a вы можете заменить, указав текст, который должен выводиться вместо надписи «Maicrosoft Internet Explorer». Для этого нужно перейти в раздел реестра HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Internet Explorer\MAIN u создать в нем строковый параметр Window Title И качестве значения этого параметра и укажите требуемым текст.
Изменении вступают в силу без перезагрузки компьютера.

7. ДЕЛАЕМ НЕВИДИМЫМИ ДИСКИ.
Вы можете сделать так, что логические диски винчестера на компьютере не будут видны (все или выборочно) ни в окне Moй компьютер, ни в окне Проводника, ни в окнах Открыть и Сохранить, используемых в программах - да почти нигде. Однако С дисками можно будет работать, обращаясь к файлам напрямую, либо используя программы — файловые менеджеры (например, Windows Commander).
Чтобы учинить такое, нужно перейти в раздел реестра HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorerr и создать в нем параметр NoDrives типа DWORD. В качестве значения данного параметра указывается битовый код, соответствующий тому, какой диск иди диски вы собираетесь таким образом скрыть. При этом каждый бит кода соответствует одному из 26 возможных имен дисков. Каждому диску присваиваются значения (hex): диску А соответствует значение 1; диску В — значение 2: диску С — значение 4 и т. д. Чтобыскрыть несколько дисков, нужно сложить соответствующие им биты. Потом битовый кол переводится в шестиадцатерич-иос значение. Таблица значении параметра NoDrives и их описание для некоторых дисков приведена в табл.

Значения параметра NoDrives
0xO3FFFFFF Скрывает все значки
0x3 Скрывает только диски А и В
0x4 Скрывает только диск С
0x8 Скрывает только диск D
0x7 Скрывает только диски А, В и С
OxF Скрывает только диски А, 8. С и D
0x0 Видны все диски

работает после перезагрузки системы.

8. СКРЫВАЕМ ВСЕ ЭЛЕМЕНТЫ РАБОЧЕГО СТОЛА КРОМЕ КНОПКИ ПУСК.
Представьте себе картину: вы включаете компьютер, загружаете Windows ХР... а на Рабочем столе ничего пет. Одна кнопка Пуск красуется. И делайте что хотите, ничего на Рабочем столе и не появится. Чтобы сделать такое, нужно зайти в раздел реестра HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer и создать в нем параметр NoDesktop типа DWORD сo значением 1. Результат можно наблюдать после перезагрузки компьютера.

9. БЛОКИРОВКА КНОПОК "ВПЕРЕД'» И «НАЗАД» В INTERNET EXPLORER'E.
Устроить невинную шалость - отключить кнопки Вперед и Назад в окне Internet Explorer'a и тем самым значительно усложнить жизнь тем, кто этим Эксплорером пользуется достаточно легко. Для этого нужно зайти и раздел реестра HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\lnteinietExplorer\Restrictions и установить там параметр NoNavButtons типа DWORD со значением 1.
к сожалению в Висте данная ветка реестра отличается, думаю что тем у кого стоит 7 эксплорер этот вариант тоже не пойдет.

10. ПЕРЕЗАГРУЗКА ВМЕСТО ЗАВЕРШЕНИЯ РАБОТЫ МЕНЯЕМ ЗНАЧЕНИЕ SHUTDOWN НА RESTART.
Представьте себе, пользователь выключает компьютер (Пуск— Завершение работы - Выключить), а компьютер выключается и снова включается (перезагружается). Пользователь снова выключает компьютер, а он снова включается. И так- много раз. Пользователь начинает рвать на себе (а может, и на других) волосы, ему вызывают скорую помощь, увозят. Компьютер по-прежнему сам включается при выключении (программном). В принципе можно просто вырубить компьютер отключив его электропитание, но это уже другая история.
Делается подобный трюк путем замены функции Shutdown на Restart. Для этого следует зайти в раздел реестра
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Shutdown и для параметра FactReboot (типа DWORD) установить значение 1.
к сожалению в Висте данная ветка реестра отличается.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 апреля 2024, 04:47:02
Древовидные грибы, городок на болоте


https://youtube.com/v/x5QKP0h4lIc

RU] Болота - древовидные грибы. Грибная деревня.
Персонаж - 64рх .
Рисую игровой уровень, фон и местность.
Снизу персонаж поднимется в деревню наверху, когда найдет способ подняться туда.
Программа - Clip Studio Paint,
Скорость 8х (2 часа работы)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 апреля 2024, 06:02:22
Локацию делаю по тому сну.

http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg325909#msg325909

 Хочу потестить дополнение к Unity - Adventure Creator

Unity Asset Adventure Creator


https://youtube.com/v/h1-OYMrDuxk?si=BMsvI8JW12vaU3Mv

-с его помощью большая часть кода уже присутствует, и это облегчает создание игры в стиле поинт клик или квест.  Это когда вы кликаете мышкой, а персонаж следует в указанное место, сам находя дорогу и обходя препятствия. В дополнении уже есть инвентарь и облегченный способ создавать диалоги, а так же квесты. Конечно квесты сначала нужно придумать, так как в самом сне, по мотивам которого создаю сцену -😘 никаких квестов не было. Помимо задних фонов и самого уровня - думаю нарисовать и внутренние помещения в этих домиках.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12542;image)

Персонаж точно будет заходить внутрь и общаться с местными жителями.. Местых еще надо придумать, так как реалистично как во сне - изображать их не собираюсь. Пока работаю в стиле пиксельарт. Обычным способом рисовать наверно быстрее, но мне что то ностальгически хочется пиксели, но чтоб нормально выглядело. Не слишком примитивно. Есть в пиксельарте какой то шарм.. Но, не буду загадывать. Возникнут сложности - переведу все в обычный мультяшный стиль 😘

(ранние наброски)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12564;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12565;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12572;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12571;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12573;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 апреля 2024, 07:01:08

RU] Болота - древовидные грибы. Грибная деревня.

https://youtube.com/v/x5QKP0h4lIc


Персонаж - 64рх .
Рисую игровой уровень, фон и местность.
Снизу персонаж поднимется в деревню наверху, когда найдет способ подняться туда.
Программа - Clip Studio Paint,
Скорость 8х (2 часа работы)


Без сетки (которая мне нужна для рисования и масштабирования)  и без рамки красной (окно игры и синий персонаж, тоже нужные мне для масштабирования элементов уровня)-- рисунок сейчас выглядит так :

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12574;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12575;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 апреля 2024, 05:46:02
Вставила для тестирования и настройки масштаба набросок уровня и персонажа - в Unity - Adventure Creator.
Читала на форуме разработчика вопросы о том как настроить в АС игру с низким пиксельным разрешением, чтоб в окне игра изображение спрайтов (картинок) не выглядело размытым.
Решила потестить и свою работу.

Да, поначалу, не смотря на правильные настройки отображения в окне игры - рисунок выглядел размытым. Так произошло из за большого масштаба, который я взяла вначале. Пиксели казались такими мелкими что просто сливались воедино.

Пришлось изменить оригинальный размер холста в Clip Studio Paint - уменьшив его пополам, оставив изображение пропорционально того же размера.

Отметила для себя настройки, на которые нужно обратить внимание при настройке самой картинки (спрайта), для того что бы пиксели не сглаживались, выглядели четкими.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=79293.0;attach=12579;image)


Персонаж в каре игры тот же, 64 на 64 рх.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=79293.0;attach=12584;image)

Сама сцена:

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=79293.0;attach=12585;image)

Можно и в векторе попробовать и сравнить, как  будет лучше...


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 апреля 2024, 08:56:39
Можно и в векторе попробовать и сравнить, как  будет лучше...

Ну что то типа такого.. Правда полный уровень в таком разрешении будет весить как десяток мамонтов..
пиксельарт весит меньше, потому что разрешение низкое..
А вектор весит побольше..

У меня была только одна сценка, а не полная карта.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12587;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 апреля 2024, 05:23:53
Интересные домики. Я в таких бы пожил. А почему в окнах нет света? Без него домики какие-то нежилые, что ли. Хотя бы свечки там зажечь :)

Это набросок. И к тому же день там еще.. Потом стекла светлыми сделаю, ты верно заметил.
Пока просто искала размеры и расположение. От балды рисовала  :)
Ночью все будет..

Это ведь целый уровень игры. Ну может герой там денек и проведет с ночевкой..
Квесты бы еще придумать..


Уровень имеет свои зоны, к которым будут какие то задания придуманы. Плюс - внутренности некоторых домиков возможно понадобятся..
Главное Задание -  убраться оттуда, думаю герою понадобится ... большой жук!

Из тех червячков, один самый жирный..подходящий кандидат! и думаю это станет основой сюжета.
А по ходу добавятся мелочи, так просто оттуда не выбраться, нужно и с местными поболтать, кому то помочь, кого то возможно поругать или набуцкать..

геймплей и задания продумаю позже, с картой местности вот разберусь..
по сути полностью картинка - это именно карта..

В игре- в окне будет виден лишь вот такой кусочек
(вдалеке персонаж уменьшится)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12588;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12589;image)


(!тут нет начала. Начало игры - в комнате где персонаж заснул. Но это позже буду делать. Комнату одну - рисовать просто, тем более я ее уже сто раз рисовала и референсы есть даже в этой теме.. )




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 апреля 2024, 05:37:16
Наброски персонажей для этой локации. Пока в пиксель арте.
Главное поймать форму. А в векторе потом улучшу..
Вообще никак не выбиру, пиксель или вектор?
Пиксели мне тоже нравятся...
 :)

Соник и зажиточные селяне. И маленькая вредная девочка.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12590;image)

Пастух червяков... Хотя может пастух будет постарше, а этого вниз поставлю, на болота, где подъемник к деревне.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12591;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 09 апреля 2024, 22:34:49
Соня (Bruja), на третьей минуте деревья твои напоминают
https://www.youtube.com/watch?v=o6KOX31PtN8&t=85s


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 09 апреля 2024, 23:10:02
     Для Сони имело бы смысл "оживлять" не лес, в котором живет лис, а ... Карту Сновиденного Мира! Типа того, что сделать пусть на первых порах не игру, а хотя бы бродилку/квест по этой карте. Чтобы можно было походить по ее миру, посетить интересные места и неторопливо рассмотреть их вблизи. Т.е. что-то вроде игры "Мист (1993) (https://ru.wikipedia.org/wiki/Myst)", которой недавно исполнилось уже 30 лет!

(https://img.freepik.com/premium-photo/fantastic-world-mushrooms-glowing-mushrooms-inthe-rainsoaked-night-forest_968529-129014.jpg)
Светящие грибы под дождем в ночном лесу (картина создана при помощи ИИ)
https://ru.freepik.com/premium-photo/fantastic-world-of-mushrooms-glowing-mushrooms-inthe-rainsoaked-night-forest_143773617.htm


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Пал Палыч от 10 апреля 2024, 00:13:43
Карту Сновиденного Мира!
Карты сновиденного мира - это фейк от Хацкеров сновидений.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 апреля 2024, 15:12:00
Карты сновиденного мира - это фейк от Хацкеров сновидений

Мы свою карту собрали. И она не фейк.
Тем более карты составляли еще в древности, есть китайская например..

По сути своей карта мира сновидений - это карта  коллективного бессознательного. Что соответствует теориям и  практике Юнга.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 апреля 2024, 15:22:35
Для Сони имело бы смысл "оживлять" не лес, в котором живет лис, а ... Карту Сновиденного Мира! Типа того, что сделать пусть на первых порах не игру, а хотя бы бродилку/квест по этой карте. Чтобы можно было походить по ее миру, посетить интересные места и неторопливо рассмотреть их вблизи. Т.е. что-то вроде игры "Мист (1993)", которой недавно исполнилось уже 30 лет!

Спасибо, думала над этим..
Хотя показалось, что без сюжета мало кого заинтересует просто знакомство с локациями.
Тем более что коллекцию тварей там обитающих мы так и не собрали.
То есть описаний пока маловато.,
Но как вариант, принимаю.  Это даже проще собрать.
Только нужны квесты., Мист славился своими квестами, на которых я его в итоге и забросила. Нервы здали..


А я вообще не умею квесты придумывать.. ( придется голову ломать над этим , что кому и сколько раз ;)   )  даже логические, не говоря уж о математически программируемых.

В любом случае карту планирую вкрутить, когда она появится у героя. Чтоб в открытые ( доступные ) локации попадать.
Раз открытая локация - становится доступной на карте. И герой может туда переместится если это ему нужно.. ( ну возможно для квеста какого нибудь более глобального)

Это место - есть на карте, зачарованный лес.. на болотах. На карте там тоже грибы..
Правда у меня скореедоброе предболотье получилось. Жители милашки, никаких бабаек..
Думаю это только одна часть того грибного леса, будет и более мрачная., но на старте это слишком рано, туда попадать.




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 апреля 2024, 15:24:38
Светящие грибы под дождем в ночном лесу (картина создана при помощи ИИ)

Ну до ии мне конечно далеко ;)

Даж не собираюсь тягаться ;)
Очень красиво!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 апреля 2024, 15:26:50
Соня (Bruja), на третьей минуте деревья твои напоминают
https://www.youtube.com/watch?v=o6KOX31PtN8&t=85s

Уже изменила, добавила цвета.
Просто на начальном этапе много цветов мешает, так как не вижу тональности.

Получилось так ярко что пришлось немного приглушить, а то на подобном фоне герой и неписи ( не игровые персонажи) потеряются.. в глазах рябить начинает ;)

тональность - черно белый кадр


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 апреля 2024, 02:23:51
на начальном этапе много цветов мешает, так как не вижу тональности.

Немного о проекте (с комментариями).

https://youtube.com/v/dx11Rd1XcMo

Сложно болтать в одиночку. Не привычно.
В следующих записях планирую зачитывать комментарии и ответы на них, по мере их появления. А то просто смотреть процесс рисования интересен чисто узко технической аудитории. Думаю веселее будет при прорисовке анимации героев и неписей (не игровых персонажей).
Ну а пока нудная проработка и детализация фона. Самое начало..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 11 апреля 2024, 05:08:20
просто смотреть процесс рисования интересен чисто узко технической аудитории
меня всегда завораживал процесс рисования и нравился больше, чем сами картинки


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 апреля 2024, 10:02:34
меня всегда завораживал процесс рисования и нравился больше, чем сами картинки

 :)

Ты такой романтик!

Вдохновляет снимать процесс.
Да и вообще, для истории.. вдруг все таки что то получится.. А то вечно не понос так золотуха, то комп старый сдох, то программа не тянет, то переезд на носу..
Сейчас кажется все подобрано, все необходимые инструменты..
Так что попытаюсь, все ту же историю, с Пипой и Шелтом, Лисом Баром на Краю сновидения и прочими товарищами..

Уже боюсь чего то обещать, столько раз всех подводила по независящим от меня обстоятельствам..
Просто наслаждаюсь процессом и делюсь с другими..

На картинке уже прогресс, но видео будет позже.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 12 апреля 2024, 18:07:17
Соня с Лисом:

(http://forum.postnagualism.com/images/%D0%A8%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D1%80%D1%83%D0%BC.webp)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 апреля 2024, 19:27:01
Соня с Лисом:

Спасибо! Очень милая парочка!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 апреля 2024, 20:23:30
Болтать под видео пока лень.. Немного занята, но продолжаю рисовать. Теперь детализирую.

https://youtube.com/v/fpXl8v96M9E

(Делала тест версию в векторе.. бох мой это еще дольше и намного скучнее.. хотя выглядит как мультик! Но ..
Оставлю на потом, пока что мне лень. Да и разрешение там огромное, Сцена будет весить как слон!)


Тестовый вариант в векторе (который НЕ буду пока делать, слишком много возни)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 апреля 2024, 20:32:28
Немного занята, но продолжаю рисовать. Теперь детализирую.

В пикселях конечно.. Получается типа такого.. кустики..
Надо запись поставить, забыла совсем


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и комментарии asd и Космо
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 апреля 2024, 06:24:33
Немного о проделанной работе. Зачитываю интересные комментарии. Все не успела - остальное позже озвучу
Лидирует asd, 3 его комментария. И один от Космо. Космо написал замечательный смешной коммент, но думаю - ответ на него потянет на отдельную тему.
В следующий раз начну зачитывать комментарии с него!

Спасибо ребята!

https://youtube.com/v/69gNFi24H0o


Линеарт (лайн арт - каркас, детальная прорисовка уровня линиями,  о котором я упомянула.
Накладывается поверх слоя на котором рисую, режим наложения - Multiply, делаю слой видимым на 10%, то есть практически прозрачным.
При работе в цвете - ориентируюсь на него.

Ну и то как выглядит уровень сейчас.
Основной слой, по которому будет ходить персонаж.
Остальные слои, средний с деревом - грибом и верхний слой с травкой на переднем фоне - прорисую позже.



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 апреля 2024, 09:30:15
Не записывала, слишком нудно смотреть наверно..
Работала над корой грибо-деревьев, и немного с растительностью у домика шамана.

Смотрела записи прохождения Мист.. Очень уж захотелось вспомнить  и посмотреть на кого-то - кому хватило терпения разрешить довольно сложные головоломки. И вообще понять историю, а то я забыла совсем сам сюжет..

Ну что сказать.. красивые пейзажи, интересно слушать ход мыслей женщины, которая проходила игру (3, 4, 5)
Ну и рисовать веселее под это видео сопровождение..
Теперь понятно, почему Пипе игра нравится.
Во первых - сами строят миры, какой то умный чувак.. Правда строил он их магическим образом, записывая книги со всякими формулами..
Но сама идея демиургии вполне интересно проработана..
Ну и головоломки.. машинерия и механика..
Ну просто Пипина радость :)

Вот плейлист 3его Миста

https://youtube.com/v/NOyn4yMFtPs?si=zEg6tRRTCbXDlHko


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12592;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12593;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 апреля 2024, 03:12:34
Срочно требуется экскурсовод!
Пока остальные обитатели готовятся к заселению :)

:)

Вообще то очень красиво получается, хотя фон еще не окончен..
Монтирую видео, прямо рисовала, и походу болтала о том о сем..
Видео дневник разработчика, так сказать..
позже выложу.
Сама жду не дождусь когда покончу с чертовым фоном, там дальше самое интересное!

https://youtube.com/v/1-7r_BQZOhQ


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12594;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 апреля 2024, 02:30:37
Без комментариев.
Немного улучшила внешний вид магазинчика в локации

https://youtube.com/v/jXmZyS1qOog

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12595;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 апреля 2024, 18:57:36
https://t.me/dreamland_mir/19812

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12596;image)

С квестовыми играми работы больше..

Работаю над верхним уровнем.
Расширила площадки, что бы местным жителям было где ходить..
Добавила несколько домиков, а то вся деревня - пара домов - довольно странно..

Теперь ясно видны планы -задний, средний, и самый передний
Размер персонажа будет изменяться в перспективе. На переднем плане (там где жук)- персонаж будет побольше. А там где домики с лиловыми крышами - персонаж будет уменьшен. При сборке это настраивается программно в АС.

Есть планы добавить еще локации, но - для теста мне хватит и этого , плюс нижний уровень, у корней грибов.

Больше напрягают квесты. Они сами по себе влияют на внешний вид уровня.. и их хорошо бы продумать заранее..
Думаю , ломаю голову над деталями и техническими моментами.. но честно говоря - голова пустая..
а математические головоломки не хочу, не всем они нравятся, а многих ( и меня тоже) они напрягают..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 мая 2024, 21:53:41
Два года картинка валялась.. К чему изобретать велосипед?
Если можно ее использовать.. Как то забыла о ней совсем. Комп сменила, файлы пропали.. я и забыла..
А на форуме, как в "\Греции" - все есть!  :)

лист модельки героини.
По сути это та же самая девушка, что рисовалась ранее в проекте для комикса.
Только более мультяшно увеличила голову.

Но теперь прорисованы варианты разворота фигуры, лицом к зрителю, в профиль и спиной.
И немного мимики на портрете.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=11648;image)


А язык она умеет показывать :)?
Это мощное средство налаживания коммуникаций с обитателями Dreamland ;).

Этому не трудно научить, если понадобится :)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12598;image)

Домучиваю персонажа.
Готовлю для анимации. Пока статические позы.. Потом будет все остальное, ходить, бегать подбирать предметы и т.д...


Кстати Соня - она условно.. Мне кажется можно сделать, так, чтоб человек мог выбор сделать и назвать сам..
А в идеале хотелось бы дать выбор, пара вариантов девочек, и пара вариантов мальчиков, варианты - сталкер или сновид.
Ну и по ходу давно валялся кит сценариста, парень русский создал, довольно удобная программа.
Но я начав записывать проект, все ленюсь продолжить.. А там ведь и лор можно описать и метафизику, героев, характеры и т.д.... просто. я лентяйка, скажу честно.. И писать мне лень.. другое дело флуд на форуме разводить :)

Короче, займусь этим. Тем более многое уже есть тут в темах о комиксе.
Конечно что то придется изменить, но в целом идея только ждет воплощения ..

Соня и Ко спасают мир от нашествия Летунов из параллельной вселенной. При этом раскрывают заговор пипилоидов, ученых, "продавших душу", как и древние маги, за открытие новых тайн... Но не все тайны должны быть открыты, потому что могут разрушить известный миропорядок. А мир он ведь не только ученых и древних магов, он населен и многими иными существами, включая и людей.. Так что ученым приходилось действовать скрыто, сотрудничая с древними "арендаторами" и выходя на связь с самими Летунами в тайне от всего мира.. Всех остальных те пипилоиды и древние - считали "животными", поэтому и советов у животных спрашивать никому в голову не приходило..
Пока однажды их не вскрыли Соня и ее друзья, и предотвратили глобальный Пипец нашей вселенной.. как то так..

Заодно пишу сеттинг, -то есть метафизику того мира.. как он образован.. и тут идея кк очень кстати, о вселенных, прилегающих одна к другой типа слоев луковицы..

ну способы перехода, локации, трамплины и порталы..
энергия нееорганов, лазутчики неорганы из нашей вселенной, из чужой и т.д.

Очевидно дело будет идти медленно, так как в одиночку все это создать - много времени займет..

я только цвета персонажа нашла, ну палитру.. И то не уверена.. есть у меня и фиолетовый вавриант, штаны темные и сиреневая майка.. Изначальный..
маюсь что выбрать..
советоваться не с кем..

И помогать некому..

Так что буду заходить как смогу.. Не обижайтесь на меня, если что..

если что срочное пишите в личку, я ее первую читаю, как захожу.

Палитра.
Тени и свет будут позже, пока делаю основные цвета, во всех 8 направлениях..

Можно конечно и 4мя ограничиться, но раз уж взялась, то буду делать полный оборот персонажа вокруг своей оси..
Чего мелочится.. Быстро все равно не будет..

Потом еще видак запишу, процесса работы.. на ютубе есть любители, смотрят иногда.. чисто как в программе работать..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 мая 2024, 22:12:40
Сравнительные размеры  основных персонажей

и Соня в других цветах и в другой программе (В Тум Буме, я восстановила ее на старом компе.. но скелет надо лепить заново.. и заново разрезать персонажа.. старые рабочие файлы утеряны вместе со сдохшей системой . Поворот персонажа 8 направлений..)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 мая 2024, 22:13:40
Мне она и в фиолетовом нравится


Название: Персонаж Пипа - немного истории
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 07:56:14
Немного истории

Пипа - персонаж

Город. Мрачный Мегаполис.
Корпорация управляет всем. Все работают на Корпорацию.
Здание Корпорации возвышается над всем. Корпорация Постнагвализм управляет Городом. Кто идет против корпорации или смеет сеять смуту - исчезают и если появляются потом - то измененными и тихими как мышки.
Корпорация рациональна. Фантазеры и инакомыслящие ей не нужны. Агенты корпорации внедрены во все структуры, они в Городе выполняют роль полицейский и силовиков.
Они следят за порядком.
Они внедрены в виде Проповедников в единственно разрешенные церкви Постнагвализма.
Постнагвализм как учение вырос из сказаний одного сноходца. На базе собственного опыта и на базе древнего сказителя и открывателя нового течения которым увлеклись в свое время очень многие.
Учение некого старца Хуана из коренных индейцев - переданное некому Кастанеде - столь захватило умы нескольких поколений, что некая довольно практичная Корпорация стремящаяся к власти - не преминула этим воспользоваться.
Власть Корпорации нужна была для свободы, полной свободы и всех необходимых рессурсов, для проведения своих научных изысканий.
Это революция и тихий умный бунт ученых, против денежных мешков, чьи интересы им приходилось обслуживать, выпрашивая гранты на исследования.
Теперь освободившись и получив власть над населением - они могут заниматься своими изысканиями, а денежные мешки - должны обслуживать их интересы, если надеются оставаться у кормушки.
Переворот произошел в следствии великого открытия некой революционерки генетика Пипы, которая хотя и ратовала в открытую за материалистические воззрения, сама же не чуралась исследовать мистические фолианты и искать связь с потусторонними силами. Наличие которых прилюдно отрицала.

О ее связи с древним орденом мистиков и магов ходили трусливые слухи. Но никто не смог бы сказать ныне об этом открыто. Хотя оставались те, кто помнил ее историю становления. Те времена когда она сама была юным лаборантом, одержимым способами связаться с мрачными силами из неведомого.
Ходили байки о том, что в детстве она пережила нечто подобное клинической смерти. А придя в себя - неузнаваемо изменилась.
С детства одержимая механизмами, после этого случая - она стала искать связи с тем, что открыла для себя в состоянии отсутствия в своем теле.
Силы с которыми она связалась, которые захватили ее сознание.. Ее темный учитель вел ее к вершине власти. Власти в Корпорации. Где то хитростью, мягко отступая, где то нахрапистостью и убедительностью, Пипа получила и саму корпорацию и власть над бывшими спонсорами..
Со спонсорами все просто - они хотят вечной жизни. Когда на счетах такие суммы денег, то человек хочет жить вечно, что бы суммами этими наслаждаться. И Пипа сделала открытие, которое помогло ей. Торговля бессмертием и вечной молодостью.. Какая удачная заманивающая обманка. Да, Пипа обманула всех, а на выделенные гранты вела совсем иные исследования. В результате которых захватила всю власть в светском обществе.
Она изучала неорганов. Она изучала и людей.

Люди никогда ей не нравились, ей или тому существу, которым она стала после детского потрясения. Откровения..
Так что не смотря на запреты в тайных лабораториях проводились опыты по улучшению их породы. Животные не станут умнее, однако их можно сделать отличными слугами. Изменив. Подчинив.. Ведь сделали же некогда подобное с ней самой в детстве те самые учителя из Неведомого..
Но все попытки ученых прошлого по дрессировке этого наровистого животного под названием "человек"- приводили к провалу. У животного была своя Воля, которую он использовал совершенно бездумно и глупо, как того и стоило ожидать. Вся она растрачивалась на глупые брыкания. Все человеческие животные считали себя индивидуалами. Хотя это был полный самообман. И Пипа это ясно видела. Все они подчинялись своим гормональным импульсам, и вся их деятельность так же была подчинена подобным личным или стадным интересам. Стадным - постольку поскольку. Пока животному было выгодно - оно защищало интересы стада. Как только личный интерес шел вразрез с общественным - животное взбрыкивало и уходило в сторону от общего дела.

Дрессировке эти животные плохо поддавались. А еще они обладали неким житейским разумом, который не шел на пользу обществу например, но использовался как раз для того, что бы делать то что хочется и избегать ответственности, нарушая запреты и валя вину с дурной головы на здоровую.
Пипе слишком малый период довелось побыть почти такой же как они. Но встреча с учителем из иного мира в детстве - избавило ее от подобного поведения. Она наблюдала это в других Умела использовать, манипулируя. Но не понимала мотивы, не понимала их переживания. Не понимала то, что этими животными двигало. Очевидно нечто отличное от того, что ей открылось. И от тех, кто ей это открыл.
Она нашла иной способ подчинить волю людей. Кого коврижками в виде вечности, а кого и чисто хирургическим путем.. Если эти работы вообще можно отнести к хирургии.
Она изменила сущность части подопытных. Да она научилась работать со столь тонкими материями, как душа. Нет человеческую душа все еще ей была не полностью подвластна, но души неорганов - вполне.
Неорганы - опять же открытие древних. Пришельцы из некоторых иных миров, за пределами восприятия обычного человека. И некогда передавший учение старца Хуана Кастанеда не мог себе и представить, как глубоко шагнет наука в изучении этих лазутчиков из того, что за пределами восприятия нормального человека. Нормального и обычного человека. А Пипа обычным человеком не была. Именно тогда, в свои девять лет она впервые прошла через тонкую грань, которая отделяет наш обычный мир от его полной версии и прочих миров. От Второго Внимания и мириады его Миров. От этой безбрежной бесконечности.

Душа неорганов - это то, что остается от них, если прихлопнуть. Или то, что можно воспринимать, если пожелать видеть их энергию, а не глупую изменчивую и непостоянную форму, которой в доступном обычному человеку мире у них на самом деле нет. Их наше восприятие может засунуть в любую форму, даже вопреки их личному желанию. Форма эта вытаскивается автоматически из глубин человеческой психики. Пока в человеческих глубинах полно грязи и ошметков прежней боли - неорганы нам представляются в нелестном виде. Хотя в своем собственном мире они могут иметь совсем другое обличие и структуру тел. Иную материю.
Но стоит все же не обольщаться, помимо нейтральных неорганов есть и вполне зловредные. Которые не прочь подпитаться страхами или сильными чувствами двуногих животных.
Так что, по мнению Пипы жалеть их не стоило, так же как и двуногих "добровольцев", на которых проводились эксперименты.
Покоренная душа неоргана, лишенная внешней оболочки - формы - была уникальным источником энергии. Помимо того, Пипа обнаружила то свойство, что оглушенная душа неоргана помещеная в иное тело, например срощенная с душой добровольцев - делала их послушным инструментом в ее руках. Лишала частично дебильной животности, и добавляла рациональности. можно сказать что она лишала людей, чью душу сращивали с душой неоргана - некой самостоятельности в принятии решеия. Они были послушны ее воле и призывам ее разума.
Открытие неорганьей души и эксперименты с ней - продвинули науку за пределы всего ранее известного.
Помимо управляемых подчиненных - Пипа получила практически бесконечный и бесплатный источник энергии.
Неорганов было множество как и их миров. Души - яркие сияющие комки энергии - тоже различались, по цвету, размерам, агрессивности.
У человека ничего подобного выявить в чистом виде не удавалось. Пипа подозревала, что происходит это потому, что уловить столь тонкую энергетическую субстанцию можно только находясь в ином мире, и отловив там человека, забредшего в иной мир, на манер тех самых союзников, что забредали в наш.

Проблема была в том, что в нашем мире воспринимать тех самых загулявших разведчиков из иных миров - можно было во сне. Это самая доступная форма для восприятия. В бодрствовании это получалось не у всех. И эти умельцы - не всегда ученые из ее компании.
Поначалу она пыталась отловить людей имеющих подобные способности. Но вскоре поняла, что способность может и исчезнуть, если "двуногое животное" ощутит страдание неволи. Переманить на свою сторону ей так же удалось не многих, хотя она и подчинила своим нуждам одного из светил последователя пути нагвализма. Признанного многими сноходцами автора популярных книг, в эпоху, пока она не смогла запретить хождение подобной литератры. До Конкисты, до момента, когда переворот ей удался.
Да и сам переворот стал возможен благодаря тем самым последователям, которые пошли за своим лидером, как бараны на заклание, не осознав, что пишет он то, что разрешено ею, и сознание его, душа, срощенная с неорганьей, больше ему не принадлежит. Его разум принадлежит Пипе и работает на ее амбиции.(речь о Ксендзюке)

При этом ей удавалось сохранять иллюзию своей непричастности к учению о снах, душах и неорганах. Она как бы стояла в стороне, организовав площадку, где все желающие могли пообщаться со своим кумиром.
Потом кумир исчез. А последователи разбрелись кто куда. Но многие остались на площадке, куда можно было приходить всем и обсуждать тонкости учения..
Никто не знал, куда пропал их кумир. Последователь Кастанеды и самого старца Хуана.
Слухи ходили разные. От невероятных, что мол ему удалось вылезти в третье внимание полностью исчезнув из этого обычного мира привычной реальности, до простых, вроде тех, что он заблудился в мирах Второго Внимания, как происходило это с древними магами. Заблудился и залип, и тело его физическое - перенеслось туда, где застряла душа.
Пипа же ухмылялась слушая подобные домыслы. Ей то хорошо было известно куда делся их кумир. Однако ими проще манипулировать убрав кумир со сцены. Бараны без лидера, хватай любого и обращай.. Трансформируй!

О да, это одна из его идей - ТРАНСФОРМАЦИЯ прижизненная.. Ей понравилась идея. Хотя она ее понимала по своему, а его версия была позже изменена ею же.Он изменил под ее влиянием.. До своего исчезновения".
Она выжала из него все что могла, а потом сделала частью эксперимента. Так что для внешнего мира, обыденной реальности и кучи последователей - он исчез. Пипе не нужна была конкуренция. Ей нужны были вольные ловцы душ неорганов. А не стройные ряды идущие к какой то непотребной трансформации неизвестно чего.. Что можно трансформировать в животном? Только его животность. Даже безумное - оно может быть полезно. А если в нем теплилось хоть чуточку ума - то конечно оно признает ее рациональные задачи первостепенными. Оценит и примет ее взгляд на мир. И станет в ее ряды.
Ну а вольные животные, которых не удавалось склонить на свою сторону и казавшиеся бесполезными - им тоже нашлось применение.

Взяв власть над Городом в свои руки - Пипа объявила ходящих в двух мирах - изгнанниками и нежелательными элементами.
Да, их жизнь должна была стать невыносимой, что бы они наконец начали приносить ей пользу.
Что бы они полностью ушли на границу и шастали в миры второго внимания добывая ей души.. Так как в привычном мире с обычными людишками им не оставалось места. Либо они должны были скрывать свои способности, столько сколько это возможно. Но всегда происходил прорыв и сноходец переходил грань. Уходил во Второе Внимание полностью. а вернувшись его ждал сюрприз, в виде погони стражей порядка, для привлечения, либо санитаров из клиники для душевно больных.. Все подобные заведения - снабжали "добровольцами" ее пипину Корпорацию для экспериментов.
Да, эти подопытные тоже были интересны. Интересна была их способность воспринимать больше чем доступно обывателю. Пипа тоже подобной способностью обладала, но она точно знала кто и как и когда ей эту способность открыл. А что происходит в случае с другими? Вот в чем вопрос. И какие силы ведут их?
Однако она понимала, что управляться с подобными субъектами стоит бережно. Они не психи и не преступники. Так что все эти погони и попытки усадить в клетку только и нужны были для того, что бы сноходец открыл или проявил свою способность. И ушел из камеры заключения или из палаты больнички. Ей нужны были души неорганов а не глупые людишки, коих и так в ее распоряжении было достаточно.
Так что она считала подобного рода акции даже в чем то благотворительностью, с ее стороны. Ведь она им только помогала раскрыться. Раскрыть свои таланты. Либо признать самих себя полной никчемностью и пустыми фантазерами. А подобные элементы и смутьяны - должны сидеть под контролем. Настоящие сноходцы - уберутся на границу и будут обслуживать ее интересы даже не всегда подозревая об этом.
Некогда, в пору ее молодости, на Границе мира обыденной реальности и Вторым Вниманием была создана площадка для всех способных входить во второе внимании. Все это было в бытность когда починенный лидер нагвалистов был еще самим собой, а она охотилась на него, стараясь увлечь и подчинить. До великого раскола, когда некоторые сами набравшись опыта не объявили себя новыми лидерами и не создали своих учений.
Раскол.. да какие были времена.

Первыми отпали Хакеры Сновидений. Они никогда и не были полностью вовлечены, у них были свои лидеры, и учение их больше тяготело к архаике и магии. Что по сути и отличало их от всех остальных, некогда примкнувших к порабощенному ею лидеру нагвализма. Их, этих хакеров сновидений и нагвалистами назвать нельзя. Они имели свой миф, своего первопроходца и коечно свои открытия и тайны.
Пипе они вообще не нравились, так как многое из того что он несли - было далеко от рациональности. Она открыла гонения на них, когда подчинила Лидера нагвализма. И им пришлось закрыться уйдя в подполье второго внимания. Уйти в периферии и не смущать народ своими россказнями. Пришлось ей и приложить руку к уничтожению некоторых их лидеров и травле. Однако открыто она в этом не признавалась.
Сметя ХС с дороги, она гордо понесла вымпел покоренного Лидера в массы.
Однако толпа последователей и почитателей - продолжала раскалываться.

Некий Ом возомнивший что он ничем не хуже фетиша, которым Пипа управляла, подчинив себе - написал свои КНИГИ! Свои откровения. И конечно же сманил еще часть потенциальных последователей - походами в горы, прыжками через ночные костры, охотами за неорганами в реале... Он в горах находил "трещины между мирами", с большей легкостью, чем например человек вздумавший заняться подобным в Городе.
Ну и конечно же, заблудшие неорганы в горах часто попадались, вперемежку с горными духами. Хотя столь тонкие различия Ому были не нужны, последователи должны были поймать хоть духа гор, хоть неоргана, хоть иную тонко-телесную тварь, забредшую на нашу сторону границы меж мирами. В этом состояло "посвящение" в сталкеры. Ну и парочка загонов на ту сторону, в "сумрак". Который являлся ничем иным, как Вторым вниманием.
Сталкеры нашли свои способы входа в иные миры и в расширенную версию обыденной реальности, что Пипе не особо нравилось. Потому что подчиненный ей лидер - был сноходцем - сновидом. Так что сталкеры найдя более подходящий им способ вхождения - ушли за Омом.

Одним словом - раскол произошел, и удержать стадо ей не удалось. Она приняла это стойко. Но от планов своих не отказалась. А захватив наконец управление меценатами, наобещав им коврижек в виде долгой жизни - получила все права и фактически управляла городом, не смотря на то, что были какие то избранные кандидаты, от народа. Однако все они придя к власти служили ее интересам. иначе и быть не могло. Большие денежные мешки у нее в кармане. Многие подчинены в ходе операций по сращиванию душ и утрате собственной воли.. А деньги решают все..
Пипе деньги или прямое управление толпами были не нужны. Ей интересна была только НАУКА! И ее эксперименты.
Так что прочим сновидам и сталкерам она спокойно дала разбрестись.
Пока все они были едины на границе Второго Внимания - было начато создание БАРА - бара на Краю меж урезанной версией реальности и расширенной.

Когда произошел Раскол - строительство бара забросили.
Пипа однако смекнула что рационально было бы его достроить. Она в то время тратила последние свои средства на этот проект. А закончив "отдала" его всем способных входить во второе внимание и воспринимать расширенную версию реальности. Безвозмездно. Отмахнувшись тем что лично ей он не нужен.
Да и действительно сама она после того не посещала, ее вообще редко видели за пределами комплекса лабораторий.
Сноходцы поначалу осторожничали, но потом, заметив что Пипа не собирается там появляться, решили, чего добру пропадать..

Мало кто догадывался, что улыбчивый бармен Гетц - пипин ставленник. Поставлен в баре на страже ее интересов.
Однако чего не учла Пипа - Гецтц служил на самом деле всегда только своим собственным интересам.

Это выяснилось много позже.
В баре оживленно шла скупка душ неорганов, которые частенько приносили сноходцы. За них бармен платил реальные деньги. Деньги, на которые можно было гульнуть в обыденной реальности, появляясь то тут, то там. В дальнейшем, после захвата Пипой власти - именно эти спорадические забеги в обыденную реальность и стали ценны сами по себе. Так как сноходцы -сталкеры или сновиды - более не могли оставаться полноценными жителями обыденной реальности. Кроме некоторых отщепенцев - в основном они оставались жить либо на границе меж мирами, либо за ней. У них были дела с жителями приграничья. Те жители все еще были похожи на обычных людей, но живущих в каких то своих вариантах реальности. Были поселения и совсем уж не походивших на людей существ. Но это уже дело личного предпочтения ходока по миру Грез. И все они нет нет да и сталкивались с враждебными лазутчиками из иных миров. Которые гораздо чаще появлялись в Пограничной зоне, чем в мире Первого внимания. И все они тащили души неорганов в бар, бармену Гетцу. Который сбывал большую часть агентам и посыльным от Пипы. Душ было накоплено столь много, что Пипе приходилось выбирать, именно те, с которыми она сейчас проводит эксперименты. Многое так и оставалось в баре к удручению Гетца. Оп предпочел бы деньги. Однако он нашел себе и иной приработок - информация! Гетц не был глуп, он быстро понял какого рода информацию и кому можно продавать, за определенного вида души неорганов или деньги обыденного мира.
А так же он был посвящен в планы Пипы по открытию лабораторий Пипы за границей, во стором внимании. Хотя и не знал точно где в какой мире они будут расположены. Пипа вела эксперименты которые его пугали. Однако на них можно было нажиться. И трусливый Гетц двурушничал, втирая ходокам - что он свой  доску. Ясное дело ходоки в массе своей ненавидели Пипу. И за эксперименты. И за гонения в мире обыденности. И за власть, которую она заимела. За ее амбиции и ва взгляд на человечество с высока.

Одним словом мало кто мог отнестись у ней одобрительно.
Так что Гетцу приходилось очень дипломатично играть, и нашим и вашим.. И при этом не забывать о своих собственных интересах. Он решил оттяпать у Пипы бар, подняв восстание ходоков сноходцев против нее. Тем самым избавиться от ее власти. Или скорее получить свою власть над нею. Продавая души все так же, он сам мог бы назначать цену, у не труситься как заяц при виде ее агентов..
Но без поддержки масс посетителей и практически жителей пограничья - он на подобное не отваживался. Сам дальше границы он ходить боялся, помнил об опасностях. А за годы работе в Баре на Краю - наслушался такого, что ему стало совершенно ясно, спасения от гнева Пипы ему там не найти, случись чего не так..
Так что действовать ему приходилось осторожно. И не смотря на работу на Пипу - он пытался заручиться и поддержкой кланов, тех самых, что образовались после раскола.
Не всем резало глаз то, что он покупает души неорганов и перепродает их пипилоидам (агентам Пипы). Многим было все равно, лишь бы сама она не появлялась, держалась от Бара подальше.
Однако и Гетца кланы недолюбливали. Лидеры кланов ценили преданность лично им.Их идеям. Ну и они не любили трусов "отказников", тех кто побывав во втором внимании боялся ходить дальше границы. От новичков и новобранцев требовалась некоторая отвага.
Гетц был трусом. Ну и предан он был только сам себе. Так что ни один клан его не взял бы к себе, выскажи Гетц такое желание.

Пипу же он устраивал там где сидел, скупщик душ, посредник. Помимо душ ей иногда требовались те или иные вещи или материалы в мирах второго внимания. Но самой ей ходить уже было недосуг, не то что раньше. Не все ее подчиненные и не всегда могли добыть то что требовалось, хотя сноходцы среди них были. Однако мастерства им не хватало, зажрались на горячих щах лабораторной жизни.
Так что исполнителей некоторых ее заказов - помогал набирать все тот же бессменный бармен. Многие исполнители не знали от кого заказ и на кого они работают. Да многим это было и не важно. Лишь бы хорошо платили. А Пипа за спецзаказы платила хорошо. И несмотря на то, что Гетц отщипывал немного - суммы выглядели аппетитными, так что исполнители всегда находились.

Чему Пипа была несказанно рада. Эксперименты  и исследования не прекращались в ее лабораториях. А тут недавно попался столь невероятный артефакт.
Тварь, которая им обладала - не сумела удрать. Необычный был экземпляр и до боли Пипе что то напоминал.. Из прошлого.. Из ее детства..
(речь о Тени с артефактом - древним свитком. За артефактом придет Лис парень сновил-оборотень. Однако он не учел что помимо артефакта - хозяин Тень заточен тут же и пытается освободится, что бы улизнуть. Ну и охранники не дремлют.. Охранники не простые.. совершенно пипилоидные! То есть обесчеловеченные.)

Артефакт был отправлен для изучения в самую секретную из комплекса ее лабораторий. Туда и мышь не проникнет без ее ведома. Однако и сама тварь ее заинтересовала. Таких неорганов или лазутчиков ей ранее не попадалось. Интересно как выглядит энергетическая сущность этого существа? И как себя поведет если срастить с ..
[РАЗДАЕТСЯ ЗВУК СИРЕНЫ] - Произошло проникновение в помещении где находится артефакт и то существо. Неужели оно сумело выбраться из магнитного захвата и удрать прихватив золотой цилиндр?


Название: Re: Пипа как предчувствие,.,
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 13:54:20
Стоило бы назвать сказку - Пипа как предчувствие ;)  в созвучиес подобной темой о космосе.. название загадочно звучит..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Lena от 16 мая 2024, 15:24:02
История - захватывающая!
Талантливо.
Прямо-таки отличный сценарий для фильма в жанре фэнтези.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 15:28:21
Спасибо!
Пипа злит меня специально, чтоб мои таланты раскрывать.. зная что я не сложу лапки и не сдамся.

Мне кажется она так со всеми делает, когда упорствует на своем материалистическом подходе.

Это как проверка на прочность... ну возможно ( и скорее всего ) это только мое отношение к ее нападкам на духовность и человечность вообще..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Lena от 16 мая 2024, 16:23:29
Пипа злит меня специально, чтоб мои таланты раскрывать.. зная что я не сложу лапки и не сдамся.

Мне кажется она так со всеми делает, когда упорствует на своем материалистическом подходе.
Думаю, она просто пишет правду (факты) своего мировоззрения.

Я нападок пока не видела (наоборот, нравится бесстрастно-ироничная прямолинейность её изложения), возможно потому, что мне симпатичны оба типа людей - и эмпаты, и социопаты - и оба интересны.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 16:31:00
возможно потому, что мне симпатичны оба типа людей - и эмпаты, и социопаты - и оба интересны.

Возможно поэтому вас интересно читать.

А мне кажется она врет. Потому что раньше писала чуть иначе. Заметьте, что она не отвечает на мой вопрос заданный по ее комментарию в ее же теме. Рассказ о событии  ее детства.
И вообще как в ее факты материальные укладывается человеческая психика?
По факту психика у нас есть. Однако материального в ней мало чего есть.
Ну попытки оперировать нашим сознанием и изучать душу мучая людей мы все помним.. вот он материалистический подход к вопросу о душе и психике...

Или же Пипе придется вообще отвергнуть наличие у нас психики и души вообще.. за " недостатком материальных улик"( фактов)...


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Lena от 16 мая 2024, 16:41:57
Потому что раньше писала чуть иначе.
Это как раз хорошо.
Все мы не стоим на месте.
Новый опыт - новое осмысление.

А у меня к материалистам те же вопросы, что и у вас.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 16:45:16
Или же Пипе придется вообще отвергнуть наличие у нас психики и души вообще.. за " недостатком материальных улик"( фактов)...
да поймите вы, наконец
нельзя разделять на идеальное и материальное
это единое целое и одно без другого не бывает

вы все постоянно отрываете и противопоставляете человека с его возможностями от мира
мир един


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 16:48:15
Возможно совместно мы получим ответы материалистического толка .. мне любопытно каким может быть ее ответ..

Или на отвяжись - и она сменит тему уводя от основных вопросов, или...
Может ученые открыли что то вполне материальное чего еще не популяризировали.. о материальной составляющей нашего сознания например?

Да они память не нашли, где она у нас хранится в теле, а уж душу, психику или сознание..

Надежды мало, но я ее не теряю.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 16:53:51
нельзя разделять на идеальное и материальное


Эт ты психиатрам расскажи которые ток в бошке пропускали или колышки вбивали в виски подозреваемым шизофреникам ( причем не факт, что подопечные ими являлись).
Или вводили шила железные под глазные яблоки, проникая внутрь черепа и рассекая мозг неким замысловатым движением. Пациент не терял глаз и не имел внешних увечий. Но дуриком оставался навсегда.

Посмотри сериал документальный Лор.
В Омерике эта операция один период была черезвычайно модна. Мамаши тащили беспокойных малышей, мужья нервных жен и т.д. - операция в пять минут, а успокоенный навеки человек готов.. посадишь - сидит. Положишь - лежит.. как кукла..

Материальное не разделяли с идеальным.. потому  делали дебилов из собственных детей..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 17:39:07
Эт ты психиатрам расскажи
то другое
им можно
но на уровне философии давно уже пора понять, что споры подобного рода заводят в тупик и единственная возможность их разрешить - в идее единства


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 16 мая 2024, 17:44:02
Пипа - персонаж

     Поскольку речь идет об игровом персонаже, то критиковать сюжет я не стану - сочинитель сюжета имеет право на любые фантазии.
     Тем не менее, этот сюжет побудил меня поделиться своими мыслями по поводу неоргаников.
     В наше время сочинения братьев Стругацких кажутся устаревшими. Однако именно они разрабатывали тему "прогрессорства". А именно, как нравственную проблему, возникающую перед развитой цивилизацией, когда она сталкивается с цивилизацией слаборазвитой. Стоит ли ей заниматься подтягиванием аборигенов до своего уровня развития или же стоит предоставить их самим себе? И это на фоне того, что еще раньше с подачи Ефремова ("Час быка") этот вопрос даже не стоял, т.к. считалось неоспоримым, что слаборазвитым цивилизациям следует помогать, цивилизовывая их. А вот братья Стругацкие усомнились в целесообразности такой деятельности, назвав ее прогрессорством. Соответственно этому, в своей повести "Трудно быть Богом" приводят пример, когда земляне попытались цивилизовать жителей с другой планеты, где в то время царил феодальный строй в самой жестокой форме. И в повестях "Пикник на обочине" и "Жук в муравейнике" уже сами земляне сталкиваются с вмешательством высшей цивилизации Странников, которых по нашей терминологии было бы вполне уместно назвать неорганиками :). Однако этих Странников никто из землян не видел, а потому, скорее всего, они даже не антропоиды. Да и их вмешательство ограничивается лишь изъятием отдельных представителей человечества для переделки их по собственному образу и подобию. Правда еще в одной повести "Волны гасят ветер" описано, что некоторые люди могут превратиться в Странников посредством тренировок после активизации гипотетической 3-ей сигнальной системы, которая встречается у людей исключительно редко.
     А теперь лично мои мысли на этот счет. Я полагаю, что гипотетическая 3-ая сигнальная система является не зачатком сверхспособностей, которые можно развить, а лишь обеспечивает податливость к процедуре переделки в Странника :). Но суть вопроса, на мой взгляд, состоит в том, стоит ли развивать до своего уровня слаборазвитую цивилизацию (или отдельных ее особей, пригодных для развития), или этим заниматься не стоит? Этот вопрос довольно сложен, если рассматривать его не в моральном, а в рациональном ключе. Причем, именно в рациональном ключе я и предлагаю этот вопрос рассмотреть.
     Прежде всего, надо принять во внимание, что задача жизни в любой ее форме - экспансия на как можно большее по размеру пространство. Ибо сама суть любой жизни состоит именно в том, чтобы размножаться быстрее смертности. А поскольку любой катаклизм может эту смертность резко повысить, то стратегия остается одна - размножаться впрок, обживая как можно более широкое пространство с расчетом, что возможный катаклизм всё его не захватит.
     Отсюда следует тактика - не помогать отсталым цивилизациям, вплоть до того, чтобы уничтожать их ради собственного заселения территории/пространства их проживания. В самом деле, развитой цивилизации гораздо проще самой размножиться на этих территориях, освоив их, чем веками подтягивать местное население до своего уровня. Типа того, как Израиль старается заселять палестинские земли, выгоняя оттуда палестинское население. Но и на уровне "человечество - животный мир" происходит то же самое - мы, люди, не пытаемся развивать животных до своего уровня, а попросту сгоняем их с мест обитания, выстраивая на этом месте свои города и сельскохозяйственные фермы.
     Однако ситуация может быть иной, если "туземцы" обитают в таком мире, где представители высокоразвитой цивилизации жить не могут. Например, если ставится задача освоения подводного мира на дне мирового океана. Хотя это не совсем удачный пример, т.к. теоретически можно было бы построить подводные города под водонепроницаемыми колпаками. Поэтому для иллюстрации лучше взять воображаемый случай, когда стоит задача по освоению антимира, куда существам нашего мира соваться никак нельзя - от аннигиляции никакой скафандр не спасет. А еще более хороший пример, если бы неорганы жили в антимире, а имели бы виды на наш мир. В этом воображаемом случае, прямая экспансия неорганов в наш мир невозможна, потому им остается лишь подтягивать человеческую цивилизацию до своего уровня вплоть до того, чтобы превратить людей в неоргаников, только состоящих не из антивещества, а из вещества, присущего нашему миру. Если такая задача будет решена, то это будет выглядеть, как полноценная экспансия неорганов в наш мир. Ну, а о тактике для выполнения этой задачи догадаться нетрудно: сперва внедряем в сознание людей (которые для этой цели лучше всего подходят) "неорганические" мысли, а потом эти люди строят ИИ, который уже будет 100%-ным неоргаником, тело которого, уже не будучи человеческим, не будет тянуть его к человеческому прошлому :).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 18:02:50
Прежде всего, надо принять во внимание, что задача жизни в любой ее форме - экспансия на как можно большее по размеру пространство. Ибо сама суть любой жизни состоит именно в том, чтобы размножаться быстрее смертности. А поскольку любой катаклизм может эту смертность резко повысить, то стратегия остается одна - размножаться впрок,
вы рассматриваете животный уровень, от которого сами же постоянно пытаетесь откреститься


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 16 мая 2024, 18:04:47
Прежде всего, надо принять во внимание, что задача жизни в любой ее форме - экспансия на как можно большее по размеру пространство. Ибо сама суть любой жизни состоит именно в том, чтобы размножаться быстрее смертности. А поскольку любой катаклизм может эту смертность резко повысить, то стратегия остается одна - размножаться впрок,
вы рассматриваете животный уровень, от которого сами же постоянно пытаетесь откреститься

С человеком всё то же самое - именно с этим прицелом человечество пытается осваивать космос.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 18:09:32
В наше время сочинения братьев Стругацких кажутся устаревшими

Очень люблю Стругацких. Хотя и не все произведения..
В этом воображаемом случае, прямая экспансия неорганов в наш мир невозможна, потому им остается лишь подтягивать человеческую цивилизацию до своего уровня вплоть до того, чтобы превратить людей в неоргаников, только состоящих не из антивещества, а из вещества, присущего нашему миру. Если такая задача будет решена, то это будет выглядеть, как полноценная экспансия неорганов в наш мир. Ну, а о тактике для выполнения этой задачи догадаться нетрудно: сперва внедряем сознание людей (которые для этой цели лучше всего подходят) "неорганические" мысли, а потом эти люди строят ИИ, который уже будет 100%-ным неоргаником, тело которого, уже не будучи человеческим, не будет тянуть его к человеческому прошлому .


Эту мысль я давно пытаюсь высказать.

ИИ будет вместилищем для души Великого неоргана, практически Бога неорганьего.. для Великого Летуна.

А то мелкие неорганишки и так воплощены, вы только оглянитесь., все эти сомневающиеся в своей половой принадлежности, не знающие кто они кошечки или собачечки и прочие выродки коих в европе пестуют..

Вы просто прочитали мои мысли., либо мы обе прочитали витающую буквально на кончиках пальцев  идею..

В любом случае обозвав все это сказкой можно избавится в обвинении к склонности к конспиралогии...

Насчет регресса низших рас - если высшие столь цивилизованы и далеко ушли вперед в развитии и знаниях - расширение в пространства ареала своего обитания их может не волновать, как и собственное вымирание как вида. Они вполне могли оставить " семена", заделав потомство на случай своего полного уничтожения..
Но это тоже не моя идея, она уже многократно попадалась в фантастических рассказах, касательно людей.. потомков Предтеч и тому подобное..

Да в том же многосерийнике про чужих, Инженеры, заделавшие нас людей.. по образу и подобию.. посеяв семена - свою хромосому..


Но это могли быть вовсе и не люди..  а например какой то вид неорганов..
Тени сеянцы Летуна, который сам влезть сюда никак не может..



Спасибо, очень интересный комментарий!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 18:10:08
С человеком всё то же самое - именно с этим прицелом человечество пытается осваивать космос.
у вас начисто выпадает из внимание возможность для человека трансформироваться в сверхчеловека
а эта идея существует тысячи лет


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 18:14:17
С человеком всё то же самое - именно с этим прицелом человечество пытается осваивать космос.
у вас начисто выпадает из внимание возможность для человека трансформироваться в сверхчеловека
а эта идея существует тысячи лет

Существует. Однако сверхлюдей мы не наблюдаем.. разве что Гетц, наш бывший сверхмодератор...

 :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: ну да от 16 мая 2024, 18:19:11
Тени сеянцы Летуна,
понимаешь , она красива внешне
здесь начинаетс другой фронт , который вы не учитываете


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 18:23:12
што этим евреям делать в Израиле?
я бы им выделил у нас такую же площадь, как их государство
и оставил бы за ними максимум автономии
возможно, так оно и получится на Украине


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 16 мая 2024, 18:28:40
возможно, так оно и получится на Украине

     С Украиной тоже хороший пример, т.к. тут тоже выбор из двух точно таких же по смыслу вариантов: либо перевоспитать украинцев в русских, убедив их, что они такими и раньше были :), либо уничтожить всех украинцев и заселить Украину русскими.
     По всей видимости, России придется поступить, как неорганикам - внедрять в сознание украинцев проросийские мысли :).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 18:33:52
што этим евреям делать в Израиле?
я бы им выделил у нас такую же площадь, как их государство
и оставил бы за ними максимум автономии
возможно, так оно и получится на Украине

Как что? Иерусалим беречь и все его памятники исторические.
Вспомни все те войны за обладание Израилем и защиты его от мусульман крестоносцами..

Это просто идея, ранее бывшая центральной в европе. Из за нее шли европейские  добровольцы на освободительную войну.. за религию и веру.

А кто сейчас на украину пойдет? Или в тот же израиль?

Что там есть ценного или святого для среднестатического европейца?



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 18:36:05
возможно, так оно и получится на Украине

     С Украиной тоже хороший пример, т.к. тут тоже выбор из двух точно таких же по смыслу вариантов: либо перевоспитать украинцев в русских, убедив их, что они такими и раньше были :), либо уничтожить всех украинцев и заселить Украину русскими.
     По всей видимости, России придется поступить, как неорганикам - внедрять в сознание украинцев проросийские мысли :).

Разве они не этим должны были заниматься с 14 года?
Но лоханулись. Так как проще не выпускать из рук чем потом склеивать обломки ..

То есть не выпускать своего младшего партнера надо было с развала союза. А не спустя почти 20 лет после него.,
Когда некогда освободившая ( урюков и абреков) и объединившая всех вокруг себя Россия уже успела стать врагом и оккупантом..




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 16 мая 2024, 18:39:40
Русский мир = антимир для украинцев :).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 16 мая 2024, 19:28:25
Русский мир = антимир для украинцев
а Украина - цэ европа, цветущий сад


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 мая 2024, 19:33:02
Русский мир = антимир для украинцев
а Украина - цэ европа, цветущий сад
Житница и здравница


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 мая 2024, 17:02:26
Ответ asd

Да это все сказка...

К тому же Пипу и ее клан надо делать равноценным всем остальным.
Кланов 4 ( я ж не весь сценарий перенесла с компа).
Типа Омвей ( имена могу быть изменены, но сталкнры, с походами в горы и т.д.)
Типа ХС ( маги сновиды искатели тайных знаний).
Типа Шамлес ( люди природы, шаманы, согласие с окружающим миром и т.д.)

Ну и ученые пипилоиды.. под руководством Пипы ( имена возможно сменю вообще всем.. потому что это полностью вымысел и с реальными людьми не связано. Все совпадения случайны..)

И все.. никаких правителкй или корпораций.. иначе силы не равны..

Кто там правит вообще не имеет для сказки значения..

Просто поперло из меня.. написалось.. ну я поставила сюда., на память. У себя удалила все лишнее..

Бар и Гец бармен - останутся конечно, это типа нейтральная территория ничейная земля..

Все скорее всего будет происходить в альтернативном мире..
Если конечно опять меня не отвлекут дела в реале..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Werter от 19 мая 2024, 09:05:46
(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14617;image)

Да, Пипа обманула всех, а на выделенные гранты вела совсем иные исследования. В результате которых захватила всю власть в светском обществе
Она изучала неорганов. Она изучала и людей.

Люди никогда ей не нравились, ей или тому существу, которым она стала после детского потрясения. Откровения..
Так что не смотря на запреты в тайных лабораториях проводились опыты по улучшению их породы. Животные не станут умнее, однако их можно сделать отличными слугами. Изменив. Подчинив.. Ведь сделали же некогда подобное с ней самой в детстве те самые учителя из Неведомого..

 Вызывает дисонанс милая девчёнка на картинке и её характеристика дьявольского отродья в концепции игры (рогатая дремающая забодайка с аватарки больше подходит под это описание).
Впрочем, автор всегда прав, возможно это так и задуманно - следать такой контраст.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 мая 2024, 17:53:15
Вызывает дисонанс милая девчёнка на картинке и её характеристика дьявольского отродья в концепции игры (рогатая дремающая забодайка с аватарки больше подходит под это описание).
Впрочем, автор всегда прав, возможно это так и задуманно - сделать такой контраст.

на картинке НЕ рогатая забодайка (которая типа Пипа).
а герой, обычный попаданец, с которым все случится и который всех встретит, раскрывая заговор..
ну типа того. наивное существо такое..

была тема "комикс", там были образы, кто есть кто.. и как примерно выглядит..

спасибо, что заглянул.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 мая 2024, 17:53:45
Вымучала меня ее походка.. перс не разрезной, не марионетка, поэтому кадры пришлось рисовать ручками..
а это довольно муторно, да и что в итоге получится не совсем понятно..
походку - референс - брала с живой девушки.. А закончив заметила, что живая девушка шагает.. "не безупречно".. выделывается и задом крутит  ;D

https://youtube.com/v/G8Veye-N0A4?si=SQwjgDpa7UJ0TqhB

поискать что ли механические походки "катонных" персонажей игр..
посмотрю еще..

шагать ее надо будет во все стороны.. в профиль, задом и три четверти..


первый блин

ужас..
к тому же она кажется хромает..
просто безобразие какое то ..


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12623;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 22 мая 2024, 19:30:35
прикольно))  зря я два дэ не пошла изучать :)


умею только так
(https://sun9-1.userapi.com/impg/kx9J0BaE4HplL0xma-dVjhGNyOsz0jbVCN_y2A/7TCO_I5gVZs.jpg?size=120x120&quality=95&sign=0d0552bde63fb2a517a4fb240bcfc42f&type=album)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 мая 2024, 20:11:37
прикольно))  зря я два дэ не пошла изучать :)


умею только так



Круто умеешь!
Тут бы две ноги анимировать как то.. а у тебя все сетвре!!!

Я позже только к этому подбирусь.. пока людеобразные персы на очереди..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 мая 2024, 20:13:34
прикольно))  зря я два дэ не пошла изучать :)


умею только так
(https://sun9-1.userapi.com/impg/kx9J0BaE4HplL0xma-dVjhGNyOsz0jbVCN_y2A/7TCO_I5gVZs.jpg?size=120x120&quality=95&sign=0d0552bde63fb2a517a4fb240bcfc42f&type=album)



А откуда пень?
Это сказка мульт или что?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 22 мая 2024, 23:33:37
нашла походку парня, но более менее нормальная.. получается так (набросок.. как удовлетворит анимация так и прорисую уже начисто..)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12624;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 мая 2024, 11:41:00
Работаем над анимацией дальше..

3 четверти, идет "вверх"

или 3 quarts up walking

3QU

в программе всегда можно развернуть в другую сторону автоматически. так что лево-право не критично..

конечно нашла шаблон походки какой то куклы..

посмотрю, может и другие направления с нее срисую

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12626;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12625;image)


все сделаю по этому шаблону..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12627;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12628;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 23 мая 2024, 13:40:26
Это сказка мульт или что?

это недописанная пока сказка про похождение Пня на ШЛ. не успели дописать .


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 мая 2024, 13:53:34
Звучит забавно!!!

а кого еще из персонажей рисовала?  покажи..
и где сказка (ну наброски где почитать можно)_?



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 23 мая 2024, 20:12:04


3Q - D

разворот на три четверти - "вперед"

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12629;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12630;image)

L-R

лево-право


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12631;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12632;image)


Ну и вид сзади..
Up

правда там мне не совсем понятны были стопы..
но лучше референса у меня нет..
пусть будет так

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12633;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12634;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 мая 2024, 05:54:09
все сделаю по этому шаблону..

Эта чертова курица никак не хочет ходить нормально. видимо модель у них была на каблуках.. и это заметно.
кукла ходит словно на цыпочках, замучилась ей стопу опускать.
взмахи рук чуть прибрала, а то она словно по льду ходила и "боялась упасть"..
ужас, не найти нормального шаблона уже..


а еще мой комп не проигрывает gif, а показывает "профессионально"- раскадровку..
типа вдруг я захочу на лету что то исправить, а не в программе для графики..
эппл вообще с ума сошел..

приходится смотреть отсюда, чтоб сравнить.
так что извиняйте, если кому мешает...


было

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12625;image)

стало..
намного лучше.
вообще все позы где разворот на три четверти - ужасны. из за этих невидимых каблуков у опорного рисунка (того что скачала, раскадровку).

Второй походке, где кукла на три четверти и смотрит вперед - тоже придется стопы опускать, выпрямить колени и махание рук поджать.

в профиль - поджать взмахи рук


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 29 мая 2024, 08:43:39
8 статических поз. Пришлось подгонять персонажа по размеру и пропорциям, что бы совпадала с размерами первого кадра - при 8 анимациях ходьбы в разном направлении..
Теперь - походку подгонять уже уже к этой..

у людей профессионалов наверняка есть какие то заготовки.. но если нет ничего, и начинаешь сам с нуля - это довольно муторно.. .Но, зато свои шаблоны в процессе появляются.. только это и утешает..


подогнать теперь придется вот эту (и ей подобные), - под ту, что уже в одежде (картинка внизу)

(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14662;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12648;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 31 мая 2024, 08:30:21
пошли вперед..

пока без цвета.походку во все стороны нарисую, потом красить буду

это все еще - набросок, но более подробный.
потом делается начисто линеарт (лайн арт, то есть обводка -линии)

медленно.. жаль нейросеть нельзя под это дело приспособить, чтоб она мне все эти кадры прорисовывала :) пусть хоть только черновые.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12627;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 июня 2024, 10:42:44
Детали и подробности будут на ДЛ (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg326563#msg326563).
 

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12687;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12689;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 07 июня 2024, 11:10:22
     Где-то читала, что художники-мультипликаторы не любят анимировать людей, предпочитая животных, а еще лучше фантастических тварей. Объясняют тем, что в движениях человека легко заметны любые огрехи, тогда как в движениях нечеловеческих существ огрехи совершенно незаметны на глаз. Видимо потому, что обычный человек плохо знает, как ходят животные, а уж инопланетяне и подавно.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 июня 2024, 11:29:28
    Где-то читала, что художники-мультипликаторы не любят анимировать людей, предпочитая животных, а еще лучше фантастических тварей. Объясняют тем, что в движениях человека легко заметны любые огрехи, тогда как в движениях нечеловеческих существ огрехи совершенно незаметны на глаз. Видимо потому, что обычный человек плохо знает, как ходят животные, а уж инопланетяне и подавно.

Эт точно.. Бесит, что видишь ЧТО не так, но никак не удается поправить.. И порой исправляя одно - портишь весь ряд картинок..

Но думаю, если долго мучится, обязательно что нибудь получится.
Например более менее нормальный шаблон, в который можно подставлять "мальчишек и девченок" и прочих человекообразных..

Над руками еще надо поработать, а то они как дворники у машины двигаются, что опять же безумно бесит..
Но пока не смогла исправить в некоторых видах особенно заметно...

Есть конечно опытные мультипликаторы, собаку съели анимируя все что можно..

Тварей особенно аморфных куда проще.. все равно никто не знает, как их движение должно выглядеть на самом деле.. И никто не знает, как сама тварь выглядит в профиль или три четверти..

Шаблон

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12685;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 01:00:42
Шмот и волосы - тест

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12693;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 12:55:14
Очень довольна программой, в которой работаю - это бывшая Манга Студио, японская, ныне "Клип Студио Пэйнт".
Хотя она не заточена конкретно под анимацию, однако в ней есть необходимые мне инструменты.

Тум Бум о которой мечтаю - просто на мой взгляд зверски дорогая, ну а на мак нет ломанной версии.. На силиконовый мак.. Там разная архитектура, и не все старые интеловские программы заводятся. Тум Бум - точно нет, я пробовала..
Ну да ладно. Программа от японцев, манга студио - на самом деле имеет много крутых фишек. Однако  кажется слишком сложной в освоении. Только потому, что нет адекватных уроков. Большинство уроков на японском, хотя они  начали устраивать конкурсы с денежными призами на лучшие уроки  - от всех пользователей.. Ну и кое что начало появляться на других языках мира..
У программы - очень большие возможности, но в официальный мануал (юзер гайд) входят базовые вещи (практические уроки )..
Оно и понятно, опиши там все все что есть и что с этим можно делать, и приведи примеры и уроки - уверена - книга получится потолще  по объему чем Война и Мир..

Но когда сам находишь эти встроенные трюки и возможности, то получаешь буквально заряд энергии. Усталость и даже сон как рукой снимает!

Наконец открыда для себя одну фишку, о которой ранее и не догадывалась..
Так можно было делать в Тум Буме (программе для создания мультов(, но не ожидала что и в манга студио найду способ  сделать нечто подобное.. Возможно я просто тупила или мне оно не приходило ранее в голову.. Однако возможность создавая героя и его анимацию - менять на лету ему шмот - не отрисовывая всю анимацию заново - меня само собой очень радует.
Думаю это может пригодится..

Это похоже на детскую девчачью игру, когда на нарисованную куколку надевали вырезанные из бумаги платья.. Помнится мы сами рисовали с подружкой.. А потом так разошлись, что у наших принцесс были даже кареты с лошадями, тоже бумажные, с открывающимися дверьми и окошком, через которое принцесса выглядывала..
Не сказать чтоб у нас была проблема с игрушками.. Их было полно. Но нам нравилось придумывать свои сказки и мы обе любили рисовать.. Иллюстрируя то что сами сочиняли..
О комиксах и мангах в то время вообще мало кто знал, как мне кажется..

Одним словом, простым открытием или закрытием "глазки" в папках кадров - персонажа можно переодевать и менять аксесуары..
Я еще не выбрала в каком конкретно шмоте она будет, поэтому пока экспериментирую..
Мне помнится в тум бум программе - я даже в шортиках ее делала.. И в тапках и пижамке..
Для разных сценок разный шмот..
Правда те рабочие файлы я потеряла, старый комп у меня сдох..

Но идея со сменой шмота оставалась..

Итак, как выглядит сама программа, в которой анимирую,
И варианты пришмоткованной героини..

Не могу представить девушку отправляющуюся в путешествие без сумки или рюкзачка..
(там ведь носят самое важное, - паспорт, деньги и ключ от квартиры!  Ну в игре она же должна будет иметь инвентарь.. А то куда ей колбочки с душами  неорганов складывать? (шутка) )

ЗЫ
Можно добавить свет и тени, но это уже "извращение".. если совсем нечего делать будет, то добавлю конечно. Пока мне и так достаточно.
 ;)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12694;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12695;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12696;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12697;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 13:06:42
Мужу девочка очень понравилась.. Он обалдел от того что помимо смены шмота, у нее даже волосы шевелятся..

Причем сделала я все это намного быстрее, потому что у меня была та самая базовая (черновая) анимация. Над которой я так долго мучилась..

Все же теперь движения получше чем та срамота, с которой я начинала..



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 08 июня 2024, 13:23:27
даже волосы шевелятся..

я тоже обалдель))..  ежели она еще мимику на лице будет менять..  будет ваще круто..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 13:32:49
даже волосы шевелятся..

я тоже обалдель))..  ежели она еще мимику на лице будет менять..  будет ваще круто..

Будет конечно.
Но не в кадрах ходьбы..(слишком лицо мелкое)
Для мимики - будет отдельно лицо, в диалоговом окне. Типа портрет персонажа, и того с кем она общается.
Еще будут кадры - когда она стоит и с кем то говорит.. Ну типа рукой махает, головой крутит.. Но так как сам персонаж в окне игры будет мелкий - мимики на нем не разобрать. Поэтому делают портрет перса и текст диалога..
Наверняка ты видел..

Типа такого..

Но для портрета и мимики - нужны будут диалоги..
Хотя можно и некий стандарт поначалу изобразить..
Для теста, типа, привет, как житуха..


Кстати там еще кучу всего рисовать надо.. Лиса например.. ;)
Покончу с ней и за тебя, рыжий,  примусь !


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 08 июня 2024, 13:43:13
за тебя, рыжий,  примусь !

уже баюсь))..

лисы наверное вот так в играх двигаюццо..

 https://youtu.be/gslyqDKThEw


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 13:50:15
за тебя, рыжий,  примусь !

уже баюсь))..

лисы наверное вот так в играх двигаюццо..

 https://youtu.be/gslyqDKThEw

 ;D ;D ;D
Спасибо!
Я сохранила видео!! По нему можно отрисовать эту анимацию!

Погодь, я только с этой девченкой разделаюсь..
А может ей этот танец станцевать? типа если персонажа долго не трогать, такая анимация.. типа она дурака валяет..

помню игра у меня была, Пандемониум.. И если героя оставить, то он тоже паясничать начинал.. То в позу лотоса сядет, то кувырок-колесо,  то в носу ковыряется
Ржачно было!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 08 июня 2024, 13:53:23
И если героя оставить, то он тоже паясничать начинал..

можно и так))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 июня 2024, 13:55:12
И если героя оставить, то он тоже паясничать начинал..

можно и так))..

Класная лялька, Спасибо!
Не знаю правда где музон под этот танец брать.. авторские права и все такое..

Но двигается отлично!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 08 июня 2024, 14:08:37
где музон под этот танец брать..

можно самим намурлыкать..))


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Pipa от 09 июня 2024, 01:35:02
В США разработчикам в экспериментальных целях платят, чтобы они программировали в режиме изменённого сознания. В Университете
Мичигана проводят исследование «Накуренный во время программирования».

(https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/cc0/00e/b39/cc000eb3989efe84730c41678777794e.jpg)

https://habr.com/ru/news/820399/


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 16:55:10
можно самим намурлыкать..))

Ну намурлыкивай давай! Лиса танцующего точно сделаю!
 :)

На грузинский танец Шалахо похоже !

Лис, может сразу Шалахо тебе нарисовать ?

 ;D ;D ;D

https://youtube.com/v/VVFpPR556ts?si=NqPFlzI_zWw1U9sM

классика! какие позы!

https://youtube.com/v/avOAnQBdjT8?si=ES_1yIjhNb_086oy

https://youtube.com/v/sFW3kJs_Y1Y?si=IEFWazsSqEr2bSd2



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 17:28:24
Лис охрененный получается! Обязательно сделаю его танец до конца и покрашу!
Лис ты гений!

Пока набросок, и то половина танца китайской ляльки, (63 кадра - рисунка из 143,  а в оригинале их вообще 400! но даже не просите!, 143 и точка! Потом конечно доработаю и покрашу, пока, просто сами движения и выражение лисьей мордочки)

рисовала на Tahoma 2D (https://tahoma2d.org) бесплатная прога для создания мультов. Они там как раз подправили сохранения, для мак силикон по моей просьбе, иначе зависала прога.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 17:57:15
На грузинский танец Шалахо похоже !

Лис, может сразу Шалахо тебе нарисовать ?

Вообще по классике, помимо платка Кинто должен поднять без рук зубами еще и стакан с водкой! и выпить!
 Но конечно на сцене большого театра такого не покажут, а вот в Тбилисских закоулках подобное можно было видеть.



кадры со стопочкой!
Молодец мужик!
 ;D

https://youtube.com/v/OD7XAKZxhUY?si=lPF_huXQKmAPS9oF


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 18:26:40
Но вообще на форумах типа вашего, где принято гоняться за дураками, якобы изображая якобы умных...
Очень быстро вырождаются в уродливое клацание зубами, внутри которых якобы остроумие.

А на деле рты беззубые, но очень изображают зубастость с помощью "острого словца" (на самом деле комочков говнеца).  
Или простыми словами, даже если задумка была богатить друг дружку ценными знаниями, на деле вы нищаете умами и превращаетесь в фейковых акул острословия в аквариуме размером с тарелку.
1й закон Эго "все говны кроме меня!"

:)


Мила ощущает верно, но причину не понимает.

Здесь не люди такие, а специально такая организация форума, специально так технически настроено, чтобы поощрять определенное поведение и стиль общения.

Вот большинство для подобного общения тут и не задерживаются ибо в условиях искусственно созданной и специально поддерживаемой помойки, особенно яркие авторы и действительно интересные собеседники, оставаться не будут.

А у Сони недостаток русскоязычного общения, живет в Уругвае или где-то среди латиносов, так что себе сойдет.

Да, Гетц,  мне даже Лис с его албанским как брат родной!
(не стала у Милы отвечать, что бы не хламить ей тему)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 09 июня 2024, 19:07:16
мне нравицо..  шалахо))..  тока тоды лису усы нада пририсавать))..

а ещо есть джига)).. ;)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 09 июня 2024, 19:08:26
лис очень очень суперскый)))..  :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 09 июня 2024, 19:17:47
без рук зубами еще и стакан с водкой! и выпить!

папробовал))..  палучаеццо))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 19:36:52
без рук зубами еще и стакан с водкой! и выпить!

папробовал))..  палучаеццо))..
у нас еще в школе  этот танец даже девчонки танцевали, по кайфу потому что и движения красивые.. конечно без стопок и бутылки (это пацаны делали), но с платком. Ну и девчонки гибче конечно..
Это не курсы танца, а просто потому что часто видели, на свадьбах даже мой дядька танцевал, стопку хряпал..
Вечно перед женщинами выпендривался, за что его тетушка той же тряпкой гоняла :)

А мне чисто сапожки у танцоров нравятся. Кожа мягкая, подошва гибкая.. я чисто из за сапожек бы пошла учиться, но такие только парням дают.. Женщины там иначе одеты, чисто по бабски.. что не камильфо..
Дискриминация..никакой демократии!



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 09 июня 2024, 19:40:25
я чисто из за сапожек бы пошла учиться
а просто сибе купить и носить ..  разве нильзя?))


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 19:41:22
мне нравицо..  шалахо))..  тока тоды лису усы нада пририсавать))..

а ещо есть джига)).. ;)
видео ставь :)

а вообще то этот танец с платком даже турки танцуют. Говорят, что все остальные у них сперли..

:)
Усы Лиса все равно не будет видно, быстро двигается слишком....

Рисую остальные движения..
Потом покажу


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 19:42:38
я чисто из за сапожек бы пошла учиться
а просто сибе купить и носить ..  разве нильзя?))
Не продают. Ну чисто на заказ,  но мастера надо знать..
сейчас не знаю как. сто лет там не была.. с 2004 наверно.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 20:40:57
Под это буду Лиса рисовать.. Довольно скучно прорисовывать 144 однотипных картинок , да еще и по нескольку раз (слои)..

Веселее с музычкой!
Тем более первая Аньма от Арджи с Омнией !

https://youtube.com/v/XJktaXYRWBg?si=x9iTiKs6dgUVCoVm


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 09 июня 2024, 22:04:04
Под это буду Лиса рисовать.. Довольно скучно прорисовывать 144 однотипных картинок , да еще и по нескольку раз (слои)..

     Под Techno (а еще лучше Industrial) надо Пипу рисовать, а не Лиса :). Тогда как лис -  мерзкое лесное животное :). Его под щебет лесных птиц  и карканье ворон лучше рисовать.

https://www.youtube.com/v/rSpwqZJJGCM


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 22:28:59
Под Techno (а еще лучше Industrial) надо Пипу рисовать, а не Лиса

Скачала :)


И до анимации Пипы доберусь,  но позже..

...
Эпические Пипы, для вдохновения


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 09 июня 2024, 22:30:26
Под Techno (а еще лучше Industrial) надо Пипу рисовать, а не Лиса

Скачала :)
И до анимации Пипы доберусь,  но позже..

К сожалению, там одна только музыка (на целых 2 часа).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 22:43:25
Под Techno (а еще лучше Industrial) надо Пипу рисовать, а не Лиса

Скачала :)
И до анимации Пипы доберусь,  но позже..

К сожалению, там одна только музыка (на целых 2 часа).

Движения найду на ютубе, а музон чисто чтоб рисовалось быстрее.


Вот когда ИИ (или нейросеть) научится кадры анимации отрисовывать?
Самая нудная работа все равно остается человекам..



...
Эпические Пипы, для вдохновения


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июня 2024, 23:06:25
К сожалению, там одна только музыка (на целых 2 часа)

Еще Пипина музычка

Я Пипу такой представляю, как на картинке, а вовсе не чертиком с рожками..


https://youtube.com/v/0mAzlQwIPQI?si=7Hx5rf6iyTxBF3z6

аватарки пипилоидов - вокалоидов


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 09 июня 2024, 23:45:04
Я Пипу такой представляю, как на картинке, а вовсе не чертиком с рожками..

     И всё-таки на картинку рожками я больше похожа. Если, конечно, рожки убрать, а лицо сделать менее треугольным и более округлым. И опять же брюнеткой я должна быть: как-никак дед по материнской линии - татарин :).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 01:02:45
И всё-таки на картинку рожками я больше похожа. Если, конечно, рожки убрать, а лицо сделать менее треугольным и более округлым. И опять же брюнеткой я должна быть: как-никак дед по материнской линии - татарин .


Эпические варианты демонических кибер-татарок   :)  , нарисованные ИИ





Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 01:16:49
И еще немного Пип..

Вдохновение для будущего персонажа..

Они все шедевральны.
но в игре конечно попроще будет. Там разрешение мелкое и столько деталюшек я просто умру по кадрам вырисовывать :)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 10 июня 2024, 04:51:10
Эпические варианты демонических кибер-татарок   :)  , нарисованные ИИ

Эпическая татарка вот:
https://shedevrum.ai/post/78d479b205e111efa4433ed3d07d3082/

Брюнетка татарка 40 лет, гуляет по Самаре v.1.3
(https://avatars.mds.yandex.net/get-shedevrum/12423216/img_78d479b205e111efa4433ed3d07d3082/orig)

Но мне до нее в плане эпичности далеко :), ведь у меня только четвертушка татарского генома.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 10 июня 2024, 05:04:35
И еще немного Пип..
Вдохновение для будущего персонажа..
Они все шедевральны.

     Но у всех у них один и тот же недостаток - отсутствующее выражение лица. Причем настолько, что рожки им не идут - противоречат выражению лица. Т.е. я бы кибернетичности им убавила, а демоничности прибавила :).


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 05:06:56

Полный танец Лиса.. (возможно что то еще поправлю.. посмотрим)
Отрисую набело и покрашу..
Ну почему нельзя нейросеть или ии в программы вставить для этого? Чтоб одну картинку набело сделал, а все остальные ИИ по черновому примеру набело нарисовал и покрасил?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 05:07:51
Но мне до нее в плане эпичности далеко , ведь у меня только четвертушка татарского генома.

Не прибедняйся :)
Был у меня однажды жених, тож на четверть татарин (крымский), только по папиной линии.. Ничего более эпичного в жизни не встречала!
Без всяких нейросетей и подмалевок сетевых ИИ.

-------------------------------
Но у всех у них один и тот же недостаток - отсутствующее выражение лица. Причем настолько, что рожки им не идут - противоречат выражению лица. Т.е. я бы кибернетичности им убавила, а демоничности прибавила

Животности хочешь добавить ? :)

Я как раз нейтральные выбирала.. ну чтоб в тему было..
кибер -демоны женского пола..ну таков был запрос мой в гуглу..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 10 июня 2024, 07:01:41
Лисицын красавчег получился;D  только он босой должен быть ::)  босоногий мальчег :-*


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 10 июня 2024, 07:46:44
Нам нужен лисий Каэр Морхен :D  где нибудь рядом с баром сновиденным ::)(ц) ;)

ТОЛЬКО ДЛЯ ЛИС!!! ;D


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 10 июня 2024, 08:22:08
ещо есть джига))..

поискала джигу, но ничего прикольного не нашла.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 13:52:26
Лисицын красавчег получился;D  только он босой должен быть ::)  босоногий мальчег :-*

Вот за что ты его так не любишь? Обувку человеку пожалела!
 ;D

ЗЫ
я пробовала его сделать просто лисом, но он какой то ... голый получается..

Даж не знаю на самом деле..


Никак не могу определиться..

 Каким его делать?
какого красить?


изначально он был в стиле "фурри "

(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14615;image)


(http://forum.postnagualism.com/index.php?action=dlattach;topic=103444.0;attach=14765;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 13:55:59
Нам нужен лисий Каэр Морхен :D  где нибудь рядом с баром сновиденным ::)(ц) ;)

ТОЛЬКО ДЛЯ ЛИС!!! ;D

Я тоже думала.. не для лис, но для  оборотней..Типа Таверна такая.. Ближе к лесу (Шамлесу) наверно , это логично..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 13:58:43
ещо есть джига))..

поискала джигу, но ничего прикольного не нашла.
Думаю он о танце джигитов с кинжалами говорил..
Подобный танец есть практичски у всех кавказцев и вообще горцев , джигит - это всадник.. Ну а они с рожденья на конях ездили (правда до ссср.. )


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 10 июня 2024, 14:39:06
Даж не знаю на самом деле..

вот штанишки ему точно не помешают. ::) а насчет обуви сомневаюсь. :P


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 10 июня 2024, 14:40:21
о танце джигитов с кинжалами говорил..
это где с ножами во рту? :D  а я подумала про ирландцев.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 14:43:58
Даж не знаю на самом деле..

вот штанишки ему точно не помешают. ::) а насчет обуви сомневаюсь. :P

Думаю, не проблема сделать  В ШТАНАХ с лапами, и на отдельном слое - обувку..
А там уже сравнить..

Наверно ты права, но мне чисто эстетически нравятся кроссовки..
Напоминает Креша Бандикута :)
Только у Креша нет хвоста..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 10 июня 2024, 16:00:47
а вот у мню ещо есть мамент..  как вакалоид Пипа распекаит..  Карнака и Ртуть за пропажу..  магического артефакта ;)

https://youtube.com/v/Hmv5O_EDwfI

а тут для вдохновения))..  танец есть :)

https://youtube.com/v/cY6F7xz9m5g


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 16:32:02
lis,
Так тебе кроссовки рисовать или босоногим будешь шлындать?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 10 июня 2024, 16:38:54
Так тебе кроссовки рисовать или босоногим будешь шлындать?

ни знаю))..  мне оба варианта нра..))  можэт на одной ноге тока оставить?))

на левой..  красовок))  а на правой нет..


я там на дриме ещо написал немного))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 июня 2024, 20:18:27
я там на дриме ещо написал немного))..

Спасибо!
Я ответила, и пороюсь в другом компе, у меня был еще вариант.. дневной..
все произошло в баре на терраске в летний день..
Ну и там вся компания, которая потом очевидно попадет в ДЛ.. Либо выбрать героя, Либо отдельные главы про отдельных героев.. Еще не решила..

Там же на ДЛ вставлю.

По ответу твоему появились вопросы.
Читала, что без них, без вопросов , хороший сценарий не написать.. всегда так делают..

Отвечая на вопросы - открываются детали и подробности.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 11 июня 2024, 02:00:29
Но у всех у них один и тот же недостаток - отсутствующее выражение лица. Причем настолько, что рожки им не идут - противоречат выражению лица. Т.е. я бы кибернетичности им убавила, а демоничности прибавила

Животности хочешь добавить ? :)

Я как раз нейтральные выбирала.. ну чтоб в тему было..
кибер-демоны женского пола..ну таков был запрос мой в гуглу..

    Если уж рога на лбу, то животности не надо стесняться :), т.к. рога любое выражение лица перевесят.
    По моим представлениям, рога киберу ни к чему, но и провода их него не должны торчать.
    ИИ обычно выполняет миссию, а для выполнения этой задачи наличие личности может даже мешать. Тогда как демон - представитель высшей расы :), личность у которого не может отсутствовать. В соответствии с этим, разнится и поведение. Например, робот, управляемый ИИ, может истреблять котов ради сохранения разнообразия биоценоза в Австралии, когда как демон может истреблять котов из-за того, что ему противно слышать, как они мяукают в марте месяце :). Иначе говоря, ИИ реализует какие-то свои планы или решения, тогда как демон реализует свои желания.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 11 июня 2024, 10:41:56
рога на лбу

это ж могут быть антенны для получения сигналов. а роботов без проводов себе вообще трудно представить.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 11:53:30
(из диалога с Лисом на ДЛ (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg326696#msg326696))

ПЕРВОЕ ЗНАКОМСТВО ГЕРОЕВ



Будут сюжеты - предлагайте.
первое знакомство героев.

в городе есть парковая алея из старых деревьев. возможно клены,каторые растут по обеим сторонам дорожки и сплетаются над головой своими кронами. получается зеленый тоннель. в котором полутемно даже в самый солнечный день. солнечные лучи пробиваются сквозь зелень, сплетаясь в сложные узоры.

Соня любит там гулять. но в этот раз аллея кажется очень длинной. Соня давно должна пройти ее насквозь. ей кажеццо, что время остановилось. в воздухе появляюццо волшебные мотыльки. Соня разглядывает их и замечает, что солнечные блики складываюццо в узор мандалы, в середине которой медленно открываеццо портал.))

время начинает двигаццо са страшной скоростью. из портала выпадает Лис, вскакивает, видит Соню и что то бросает ей под ноги а затем убегает. Следом из портала выравается погоня...  может вокалоиды..  может литун..    

они исчезают в след за Лисом и портал схлопываеццо..

Соня смотрит под ноги и видит кристалл.  красивый. прозрачный. поднимает его и рассматривает))...

кристалл ей нравиццо. он имеет внутри собственное свечение. и иногда в нем проявляюццо туманные картинки.

Соня забирает кристалл домой.

и кладет..  скажем на стол у окна. или на подоконник. ложиццо спать.

и вот ночью..  она просыпается и видит ..что на кристалл попал лунный свет..  и от этого из кристалла..  как из

проектора на стену проецируеццо изображение..  или голограмма с изображением карты..  ;)


Итак, тестовая сценка--

1. Летний денек, город, зеленый и солнечный. На одной из сторон улицы мы видим открытую террасу бара.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12701;image)

2. За столиком сидит компания молодых людей  (странного немного вида.. Такие юные фрики, в хорошем смысле слова.. Они ждут напитки, которые заказали).

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12702;image)

3. Героиня - официантка. Она просто решила летом подзаработать, как вариант на летних канукулах, в свободное от учебы время..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12703;image)

Ну или ...  еще варианты. В конце концов она может быть просто персонажем, случайным человеком.. а героиня - сидит в компании за столом..

4 Официантка подает напитки которые заказали молодые люди странного вида.. хотя вид их может быть вполне нормальным для той страны.. хрен его знает..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12704;image)

И вот. пока они там увлеченно о чем то трындят - из стакана вдруг появилось странное существо...
Оно стало расти, раздуваясь словно на дрожжах..

5 Существо невообразимого вида возвышалось над столом, злобно оглядываясь, словно не понимая где оно оказалось


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12705;image)

6 На террасе бара, где поначалу все просто обалдели - началась паника.. Кто то визжит,кто то вскочил, у фициантки падает из рук поднос.. С соседних столиков тоже оглядываются и встают.
Начался переполох.
А существо вылезшее и переросшее стакан, нависает тушей над столом,


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12706;image)

7 молодые люди в шоке.


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12707;image)

8.
Существо как джин улетает растянувшись в воздухе..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12708;image)

А вот друзей сидевших за столом, и официантку - теперь связывает общая тайна..
Тайна, потому что после происшествия, когда одни свидетели с дальних столиков сбежали,  оказалось, что внутри бара мало кто заметил что именно произошло.
Ну и официантке влетело от хозяина (или хозяйки) .. Ну а когда она начинает рассказывать че там произошло и почему такой хаос, и перебиты стаканы и стулья перевернуты ---
ее принимают за фантазерку, не выплачивают за день и рассчитывают..выгоняют..

Ну и потом, пока она вся в несчастных растоенных чувствах - может так случится, что ей встретится Лис.. из портала мандалы..
Или - портал откроется ночью, и Лис тот окажется одним из тех ребят за столиком.. Ну в человеческом облике..

Фриковость их компашки в том и состояла, что они замечали и фиксировали эти появления нечисти в  привычном мире..
А большинство обывателей, если не становились прямыми свидетелями, то часто быстро забывали о том что видели..

Ну и.. они типа исследовали, че такое и почему и открыли и Бар и карту.. и тд..

ну и официантка лишившаяся работы - возможно сначала сама их примет за не вполне нормальных..

а потом.. что то произойдет, такое, что она сама кинется в неизвестное..
но я еще не придумала..

это так, ну для разнообразия..

сюжет
персонажи
диалоги..


то есть это все может быть предысторий - к твоей аллее..

например..

Бредет она такая вся вечером, в свете фонарей , в расстроенных чувствах, злая как черт домой, путь через Парк по аллее... и вдруг...

мандала и Лис из нее.. А за ним еще твари наподобие той, что она уже видела..


Мне хотелось показать, что Лис и ему подобные - ходящие в двух мирах - в обычном мире - выглядят как обыватели.. Это героине предстоит войти в их мир..
И узнать что там к чему..

Еще там должно быть узловое событие, с которого начнется "спасение мира" или большое приключение.
Должно стать что то известно, о чьих то планах.. Или ..

вообще с чего герои спасать мир кидаются?

обычному человеку своя рубаха всегда ближе чем благо всех других..
значит у героя должны отнять что то дорогое, что бы она бросилась спасать.. ну и за одно и весь остальной мир.. за компанию так сказать..

я думаю над этим тоже..

и ясно, что весь план ей не сразу откроется, а частями. Иногда те кто вначале казался врагом, может стать и союзником .. перед лицом большей угрозы..

ну и т.д..


Спасибо!!

Ю предлагала диалоги..

Там за столом 2 парня и девчушка сидят.

Ждут прохладительное, типа лимонад..
в жаркий день..

Девчушка может тоже оборотнем быть, типа сама Ю Улыбающийся

второй парень - сталкер.

и вот ожидая заказ они должны как раз обсуждать что то такое.. типа о слухах о странных происшествиях, неизвесных существах которые потом исчезают, а у людей нервный срыв...

Или они сходят от таких встреч с ума..

бла бла тополя, пока у самих под носом не вылезет крокозяба..

потом еще диалог, потому что должна быть причина таким появлениям.. то ли притягивает их что то, то ли кто то--то есть сами люди  у кого они перед носом появляются - какие то особые..
то ли нервные, то ли со способностями, то ли с комплексами ..

одним словом диалог  о случившемся..

И когда они решат что дело все в официантке, и что стоит за ней присматривать, - то это объяснит вообще с чего Лис ввалился именно к ней (перед ней), а не перед кем то другим.

у героя должны быть особенности (достоинства, таланты). И свои недостатки..

видимо один из талантов или недостатков - привлекать к себе всяких неорганов.. и Лисов с артефактами ... ведь портал мог открыться куда угодно, но он открылся именно перед героиней.

тоже оборотнем быть, типа сама Ю

второй парень - сталкер.

а то чудо..  каторое из стакана вылазит..  на Восю оч похоже))..  на его аватар на ШЛ..__


он..  наверное придупредить пришель..  всю кампанию))..   ;)

ну ..что их вакалоиды вычислили в их реальных а не снавидных телах  ..и теперь будут уничтожать))..



диалог  о случившемся..


группа снавидов и сталкеров..  знают о том..  что ии и начиненные им вакалоиды))..  позарились на сновиденный мир и пытаюццо отжать его в свою пользу))..

в смысле туды проникли..  застолбили часть территории и теперь планируют освоить фсе тамошнее пространство.

они могут это обсуждать.



Из стакана - это задумывался даж не вокалоид.. а просто неорган, как у КК помнишь, что обычно маги их выманивают, а потом они за ними мотыляются, неприкаянные просто потому что не знают, как вернуться обратно..

Хотя то может и Вося быть, которого с болота в мире второго внимания вытащило в город.. в стакан с лимонадом.. от чего он был злой как черт..

Все такие существа мира второго внимания тоже "неорганы".. вернее они могут быть вполне органическими, но необычными существами, которые скрываются от мира обычного.. Ну типа предпочли жить  на границе с неорганами..

Вокалоиды- Пипилоиды  - это скорее роботы, андроиды и киборги.. типа как и сама Пипа..

Их героиня встретит позже.. ну или то они гонялись за Лисом,  который спер артефакт у Пипы из лабораторий..
Вообще ходящие в двух мирах - сновиды сталкеры оборотни -- не обыватели, постепенно перебирались жить тоже туда на границу.. но время от времени приходили и в обычный мир, как те ребята за столом.
чисто из за ностальгии или потому что их интересовали какие то вещи.. типа появления неорганов и магических существ в мире обыденном, по сути защищенном от всех таких вторжений..
то есть что то происходило не вполне нормальное, вот они и выясняли, прогуливаясь по улицам обычного города, собирали информацию, а потом все собрались в баре, что бы обсудить то что узнали.. и тут.. такой вот казус.. с Восей из стакана..

Правда Вося судя по всему удалился, обратно на болото.. А героиня его потом встретит, когда сама туда доберется..

но наверно она уже попривыкнет.. или ей ребята вводные объяснения дадут. в баре- сновиденном..

этот бар в риальности..  может служить проекцыей сновиденного бара..

это как у Реутова..   подобные весчи связаны..

собираясь в ..  некотором баре в риале..  компания создает предпосылку для встречи в баре снавидном))..


типа места силы..

Ну да типа того.. Хотя бары конечно разные и выглядят по разному.. и сами по себе не особо пересекаются.. но все же реальный бар - служит якорем .. или привычкой..

все же думаю сновиды не везде могли открывать порталы и появляться в мире обыденности. Может только на окраинах или в деревнях за городом..

Иначе так сами бы и шмыгали, типа как у  Реутова, вываливаясь прямо в бар...

Лис попал прямо в город потому что нес артефакт. который открывал портал во многие места.. напрямую..

но без артефакта приходилось бегать на своих двоих или четырех.. за город добираться..

Там на поляне в лесу мог быть портал.. например в дупле старого дерева..
короче места особые..


типа как в Сталкере, что бы в Зону войти они тоже добирались в определенное место..

а вот с картой можно попасть в любое место, которое отметит тот кто был или если сам побывал однажды и отметину поставил..

Насчет предупреждения от Воси:

Возможно.. Хотя сам герой или игрок сначла не знает об чем речь..
Возможно похожий эпизод можно повторить , но герой уже будет знать че к чему..

Ну и уже не в баре.

Хотя нет, зачем Восе устраивать такой кипишь? он не любит буйных лдских компаний иначе жил бы в городе.. ему самому тот хаос который его появление вызвало - не нравится.. Он скорее пошлет кого то мелкого.. Типа тех девочек-бабочек - светлячков,  или еще какое мелкое существо.. чтоб внимание не привлекало, иначе к чему предупреждение, если такую панику поднимаешь?

Наверняка там приезжает какая нибудь служба, специальная, ну и память всем затирает о произошедшем.. Или наоборот, выясняет, кто запомнил.. А отом открывает на таких людей охоту..
Для Пип-Лаборатории..

Вокалоиды как раз.. типа робот полицейский



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 11:59:32
Соня забирает кристалл домой.

и кладет..  скажем на стол у окна. или на подоконник. ложиццо спать.

и вот ночью..  она просыпается и видит ..что на кристалл попал лунный свет..


Думаю тут как раз появится Тень, с намерением тот кристалл спереть..


Вариант с Тенью, в Спальне..
Тень - возможно что то типа Арендатора.. древний маг..(на огрыхок Летуна точно не тянет, слишком антропоморфный.. хотя.. )


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12709;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12710;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12711;image)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 13:08:37
Прорисовываю танцующего Лиса.
Вид окна бесплатной программы для создания мультов  Tahoma 2D (https://tahoma2d.org)
Чистовик. Для последующей раскраски.
Сереньким видна черновая версия.
Меж кадрами - есть ппромежутки, которые заполню промежуточными позами, для сглаживания анимации.
Медленно.. Но  думаю получится  круто!

Это традиционная анимация персонажа. А есть еще - скелетная анимация, где персонаж  разрезан на кусочки, и собран типа марионетки..
Марионетка конечно проще анимируется. Но! Там есть свои ограничения.. Не все позы можно изобразить. Для ходьбы - подойдет, но для танца - с большой натяжкой..
С использованием всяких можификаторов и инструментов пластики, что бы растягивать и сжимать части тела изображая колебания одежды..
Тоже возня..
Потом покажу, на другом примере


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 11 июня 2024, 14:04:02
ох как много возни с этим Лисом :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 11 июня 2024, 17:05:49
пра тень..

https://youtube.com/v/zfVwn5Pb4vU


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 18:29:31
пра тень..


Классный ролик!

 ;)

На видео наложены возрастные ограничения, и  смотреть можно (мне по крайней мере ) только с ютуба. А в окне - не видно..

Думала ну пипец какой то будет.. но видео - очень милое!

Зачем накладывать ограничение по возрасту на хохму?



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 18:31:51
"Я не тупая, я актриса!" @ Тень

 ;D ;D ;D


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 18:34:12
ох как много возни с этим Лисом :)
Вот все спрашиваю Пипу, почему для этой цели нейросеть или ИИ какую не разработают..
Чтоб по быстрому все кадры мне обвела начисто..

Но Пипа не отвечает..


(Argy - вокалоиды в Европе !)

https://youtube.com/v/sL16rh73r-M?si=H_ppJHxMsdlpvIr2


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июня 2024, 19:17:12
(Argy - вокалоиды в Европе !)


Вокалоиды, потому что это полностью синтетические голоса, я даже ломаную программу скачивала, типа плагин для программы где музыку пишут..

https://www.native-instruments.com/en/products/komplete/cinematic/choir-omnia/

Мне не особо.. Но Арджи видимо она зашла..
Там кстати и кит можно купить, заготовки, но это уже ограничивает креатив..



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 02:13:58
Tahoma 2D - покадровая анимация - в процессе - скорость 8х - танцующий Лис.

https://youtube.com/v/VpSprfz2ggM


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 июня 2024, 05:57:33
"Я не тупая, я актриса!" @ Тень

тень приходит в комнату, где спит Соня, для того чтобы убедиться, что артефакт у нее. Тень сама его взять не может, потому что она только бесплотная тень. Только шпионит.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 июня 2024, 05:58:37
покадровая анимация - в процессе - скорость 8х - танцующий Лис.

а обводить нужно вручную?  на планшете?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 июня 2024, 06:05:06
видео - очень милое!

в мульте про Немо стая рыб на эту Тень похожа.

https://youtube.com/v/XAsapJfH2Hg


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 06:36:20
покадровая анимация - в процессе - скорость 8х - танцующий Лис.

а обводить нужно вручную?  на планшете?

 
да... вручную.

практически дисней  на дому!.. ..

Пипа никак не хочет нейросеть или ИИ создать под это дело :)
То же мне, ИИ-вокалоиды..

Только картинки скрещивать с фотками умеют.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 06:47:15
Потом с марионеткой попробую (скелетную анимацию).
Но там своих заморочек хватает.. мало того создать и привязать, так потом в позы так же расставлять надо, то не прорисовывать, а за "кости " тягать, чтоб части тела персонажа растягивать или сокращать.. поднимать ножки или опускать.. менять картинку с кистью..

там пока ее создашь со всеми картинками замены - очумеешь..
ну глаза например ..или выражение морды..
Тоже все отрисовывается отдельными кадрами, а потом подставляется при нужном повороте морды или выражении..
Тоже мутотень. Но такой гибкости как рисованный перснаж - не добиться..
марионеток для более простых движений создают, типа ходит, нагнулся, что то взял, с кем то поболтал.. или просто покачал головой, дернул плечом..


Ну и к тому же - я новичок в этом деле, а не мастер. Может мастера быстрее работают.

Например мульты японца Миядзаки (Навсикайя, Рыбка Поньо, ведьмина Почта, Ходячий Замок  и т.д.) .. Он некоторые часовые фильмы в начале своей карьеры - рисовал в одиночку - как упоротый - ГОД! На этой самой программе.. (ее отдали в народ (бесплатно) и ребята дорабатывают.. но практически программа  все та же.. вернее базовое нутро то же самое.. Opentunz)

Одно плохо, на русском на нее нет нормальных уроков..

А самые продвинутые уроки нашла у индуса который просто ужасно говорит на английском.. без поллитры как говорится не поймешь..
Но сами уроки краткие и емкие..
Ничего лучше не видела..
Будет время сама думаю на русском записать.. Вот натренируюсь сама сначала..
Программа из бесплатных самая профессиональная. с самых первых версий.
Но у меня на маке Opentunz вылетает постояно.
И Тахома 2Д тоже вылетала.
Но я сязалась с ребятами кто работает над ней, ну продолжает улучшать, послала отчет компа об ошибке , они мне лично исправили казус с памятью и вылеты прекратились.
А то раньше я Тун Бум пытала.
Но теперь под мак ломаной не найти, а старые версии не заводятся на новых компах..

Потому я и бросала вообще это дело..
Не могла подобрать замену..
https://youtube.com/v/kFsSW7Dig8Y?si=ijufb--2R4xtK0qM


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 12 июня 2024, 08:14:08
     Нам, киборгам :), непонятно - зачем Лис руками так сильно размахивает при ходьбе? Ведь так ходить слишком энергозатратно, а потому неэффективно. Или он этим способом энергию на показ сжигает, чтобы похвастаться над другими животными, что у него ее избыток?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 июня 2024, 10:57:49
Нам, киборгам :), непонятно - зачем Лис руками так сильно размахивает при ходьбе? Ведь так ходить слишком энергозатратно,

это для киборгов энергозатратно, а Лис своим энергетическим телом из окружающего мира столько энергии берет, сколько захочет. БЕЗВОЗМЕЗДНО!!
потому что мир это одна сплошная энергия.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 июня 2024, 10:59:31
мульты японца Миядзаки

мои любимые мульты:D


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Я от 12 июня 2024, 15:12:30
Соня (Bruja) © сон - в поисках Артефакта


Странный сон был. Сначала мы ехали куда то за город, скрывая истинную цель поездки. Но потом заплутали в пригороде. Стали расспрашивать людей, чем привлекли ненужное внимание.
Пришлось пройти странный тунель, созданный какими то осадочными породами. Довольно светлый, сверху в своде тянулась узкая щель и туда проникал свет.
Стены похожи на  грот в котором давно схлынула вода. На стенах зеленоватые разводы.
Тунель вел в какой то сад или парк, в котором находился притаившийся в зелени особняк.
То что мы искали - находилось внутри. Ну или внутри этого похожего на музей дома находился проход который бы вывел нас куда надо.


  Мы принялись обследовать комнаты,. Артефакта тут быть не могло. Дом был хоть и вычурно обставлен - но вполне обычным.
Мы искали или проход или какой то намек, где этот артефакт сейчас и как к нему попасть.

Мы обшаривали особняк и не заметили, как ласковый розовый вечер медленно перетек в фиолетовую ночь.


Стемнело. Вокруг царила ночь. В комнатах ночного дома изредка поскрипывали половицы и иногда раздавались тихие шорохи. Где то в глубине дома слышался бой напольных часов.
Мы решили заночевать тут. Что бы не приходить вновь. А возможно так, заснув - открыть таинственный проход который мы искали.

И вот я уже там почти заснула, как на меня напал большой черный кот и чуть не укусил.
 Он так раскрывал пасть словно она резиновая, нижняя челюсть открывалась без тормозов, как у змеи, стараясь поглотить полностью мою голову..  лицо.

Это было странно, неестественно. Я засмотрелась, ожидая- а не треснет ли у него морда, от натуги. Но видимо отсутствие страха повлияло на намерения псевдо-кота. Он так и застыл с раззявленной пастью, уже слегка касаясь тонкими клыками моего лица.. дурацкий неорган..
Можно было бы отстранится, но решила, что проще всего - проснуться, что бы прекратить эту глупую сценку. И перезагрузить сон.

Заснув вновь меня перенесло опять в тот же пригород. И опять рядом был некто, соучастник ( девчонка или подросток).
 Мы опять оказались на той же остановке автобуса и проложили наш путь от нее.

На этот раз мы буквально проскочили в миг и тунель и сад. Очень быстро вновь оказались в ночном доме. В той же самой сценке, в которой мне помешал псевдо-кот.  
На этот раз мы все осмотрели и заперлись в комнате, где решили заночевать.
Закрыли двери ведущие в комнаты, что бы избежать встречь с котами или еще какими привидениями, обитающими тут.

Комната находилась на нижнем этаже и ее окна выходили в сад. Ночь была теплой, совсем по летнему. Воздух наполнен ароматами ночных цветов. Что то похожее на приморский южный климат.
 
Немного смущали слишком большие окна. В комнате были высокие потолки, гипсовая лепнина.. Похоже немного на санаторий в Евпатории, в котором я когда то давным-давно отдыхала. Такая здоровенная старинная усадьба. Только тут она скорее всего была частной собственностью, а не народной. Хозяева отсутствовали.
Там были такие же огромные окна..

Пара открытых окон этой комнаты выходили в ночной сад, и были забраны москитными сетками (сетка от комаров).
Где то вдалеке горели фонари. Блики от их света отражались яркими зелеными пятнами на черной ночной листве деревьев и кустов, окружающих эту часть усадьбы.

Мы с напарницей разложили легкие рюкзачки (или что там у нас было), и готовились снова заснуть там.
В комнате была большая кровать, диван и еще какая то мягкая мебель. Свет мы не включали. Комната освещалась какими то небольшими точками света. Это похоже на свет от зажженной свечи.. но свечей мы не зажигали.  Как свет  от фонарика, но без самого фонарика. Пламени не было. Источник сам по себе был очень мягкий и рассеянный. Он испускал неяркий теплый шар света вокруг. Это совсем не походило на пламя огня.
Не знаю, что это такое было. Наверно напарница притащила что то магическое с собой..

И вот, только мы удобно устроились, она на кровати, я на софе ( или мягком диване), стоящей около окна, только напарница приглушила свет, как за окном послышался шорох..

Мы насторожились.
Шорох особо нас не испугал, чего там можно бояться? Было бы неприятно нарваться на хозяев, которые некстати приедут вдруг глубокой ночью.. Но они войдут в парадную дверь, а не будут в потемках шарахаться по саду, заглядывая в окна..
Лень даже было вставать, потому что  я уже почти засыпала там..

Но подружка или напарница - встрепенулась и села на кровати. Я отметила, что она одета в неизвестно откуда взявшуюся светлую пижамку ( неужели с собой в рюкзаке притащила?  ). Она всматривалась во тьму за окном.
 Далекие фонари работали против нас. Они слегка освещали предметы и обстановку комнаты. И если кто то находился в саду, в темной глубине сада, то он смог бы разглядеть внутренности комнаты. А вот мы из комнаты не смогли бы рассмотреть его. Так как свет бил в глаза и делал подлесок сада еще темнее.

 Это сразу промелькнуло у меня в голове. Что бы остаться незамеченной - надо скрыться в глубоких тенях, куда этот дальний свет не попадает. Меня даже немного удивил это внутренний хищник, который не привык быть жертвой. Он сам охотился. Осознавала я это уже стекая с дивана и скрываясь.. Нечто заставляло меня действовать автоматически.
Сознание по горячим следам фиксировало этот интуитивный автоматический процесс. Оно пыталось осознавать свои же действия.
Я растворилась в густой черноте от плотной " гобеленовой" занавеси, свисающей с высоченного потолка до пола.. тень была глубокая и просто непроницаемая. Бархатная по ощущениям..

Оттуда из этого угла, где я находилась, я могла наблюдать окна, и, сквозь сетку, тьму сада. В то же время вся комната тоже открывалась, как на ладони.
Я наблюдала напарницу, застывшую на кровати в свой пижамке. Она не сводила глаз с окна, и наверняка понимала что ей скрываться поздно, так как именно ее освещенная фигура привлекла к себе чужое внимание.. Внимание того, кто шуршался в саду..
Кровать была высокая и хорошо просматривалась. В отличии от моего дивана, который был много ниже самого окна и стоял к нему спинкой. Так что мне было проще оставаться незамеченной.. надеюсь напарница не выдаст меня, не начнет звать или искать глазами. Надеюсь она не будет вообще делать лишних движений..
Я старалась не думать. Не фонить мыслями, что бы она не вспоминала обо мне..

Я была на взводе, в полной готовности, ожидая ночного гостя во всеоружии..

Снаружи, за сеткой от комаров, послышались опять звуки. Кто-то взрезал ее по краям и резко откинул. На подоконник вскочила тень.
Небольшая всклокоченная фигурка быстро метнулась к кровати, пытаясь вцепиться в мою застывшую  напарницу..

Поняти не имею чем или кем была я сама.. не было осознания себя как персоны. Не было идеи о том как меня зовут.. ни тени личной истории..  можно сказать я стала никем, безмолвной тенью в тенях..  И никакие правила физического или сновиденного мира не могли повлиять на мои действия в этот момент..

То чем была я, мое внимание - буквально вцепилось в нарушителя покоя с момента его появления на подоконнике. Все его действия, как и вообще время в комнате - замедлились. Напарница не была застывшей, как мне показалось вначале, просто для меня время растянулось как резиновое.

Внутри, словно взведенная пружина, что то расправилось, и я со скоростью молнии оказалась тоже на кровати. Вцепилась в того кто напал на мою ... Напарницу? Или то была я сама, .. только вместо кота из прошлого витка этого же сна - было то, что теперь трепыхалось и визжало в моих руках?  А  та другая я, (напарница), отряхивалась и изумленно рассматривала того, кого я поймала..

Да там было на что посмотреть..
И удивиться.. В моих руках (стиснутых на чьем то тонком горле)- трепыхалась какая то глупая девчонка, с темными длинными волосами, собранными в хвостик.
Одета в какую то темную спортивную одежду. Ну такой облегающий костюмчик.. ей только шапочки не хватало с прорезями для глаз, чтоб стать похожей на мультяшного грабителя..

Я прекратила ее душить, когда она смирилась и перестала визжать и трепыхаться.
Потом мы беседовали.
Она, вся такая с претензиями, что это ее место - схрон, и она сама нашла это место первая.
Потом она ушла в просон. Что это? Сценка с котом предыдущего витка этого сна? кот значит не просто застыл, а тоже пробудился? Он не был неорганом, а был вот этой маленькой ведьмочкой?
По ее словам, она проснулась, твердо решив вернутся... А вернувшись (снова?) обнаружила нас..

Ну или скорее ту часть моего сознания, которую я считала напарницей..
Вообще то говорили они, не знаю, видела ли она МЕНЯ..
Как понимаю, наши цели совпадали, и мы решили не воевать, а объединится.. хотя идея не особо нравилась, ни мне, ни ей.
Я это видела.
Обеим был нужен какой то таинственный артефакт. И никто никому не доверял полностью.. Вернее, доверие длилось бы только до момента, как артефакт будет найден.. а потом..
Как его поделить?..

Тут до меня дошло, что я вообще то не в курсе что это собственно за артефакт такой.. в голове мелькал обрывок сказки Лиса..

А эта, незнакомка с длинными черными волосами, собранными в хвостик - очень походило на Соню (персонажа)..однако Соня вроде бы - мой аватар( напарница ?). Тогда КТО же такая эта нахалка?..

Я просыпалась. Мне почему то так "понялось", что эта черноволосая девчушка - наша Пипа.. Которая сама за тем артефактом охотится..

Хотя Пипа в моем сне не была ни роботом, ни киборгом. Обычная девчонка, типа той, с картинки с волком, которую она мне подкинула.. Все ведь знают, что настоящая Соня - Рыжая..
А вот Пипа у нас чернявая дивчина ;)
Ну и рожек никаких у нее не было. Возможно это такая же маскировка, под обывателя, для нормального - обыденного мира ДЛ, к какой прибегали все мы, И Лис и Ю и другие сновиды.

Ну и конечно, в охоте за артефактом доверия к пипам у обычных сновидов нет никакого..




Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 17:14:13
Юмор с виндой:
Вот потому я Виндой не пользуюсь.. Очень очень редко.. После подобных шуток доверие теряется к операционной системе :)



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 17:14:55
В США разработчикам в экспериментальных целях платят, чтобы они программировали в режиме изменённого сознания. В Университете
Мичигана проводят исследование «Накуренный во время программирования».

В надежде что накурят настоящий ИИ..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 17:20:24
Нам, киборгам , непонятно

я тебя во сне видела :)
И киборгом ты там не была..

Про Лиса не знаю, работала с опорным видео...Люди вообще классно танцуют.. Мне вот нравится брейкданс, хотя сама не умею..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса- Лене, про Пипу и кошек
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 17:54:21
Расскажу про то, про что можно рассказать.
И ради правды, и от радости обнаружения, и ещё немного ради Сони (если вдруг окажется небесполезно).

Давно уже ты, Мила, говоришь мне про моё выяснение отношений.
Однажды я даже что-то про это поняла, но только в первом приближении, совсем чуть. Поэтому во многих местах было всё же непонятно, о чём ты говоришь, я ж вроде ничего не выясняю, а вроде говорю по теме?

Однако, картинка приблизилась ещё, и с этого "расстояния" отлично видно, что это была моя "несущая" в контактах с людьми.
(Ты мне об этом так и писала когда-то, что это основа моей деятельности в этой жизни.)

Ясно увидела это сегодня, когда читала пост Пипы к Соне, где Пипа пишет об истреблении котов и разнице между двумя истребителями:
- роботом, который убивал бы ради экологического равновесия (выполняя прописанную ему как механизму задачу),
- и демоном (Пипой?), который убивал бы ради устранения ненавистного ему мяуканья (выполняя личное желание).

На секунду представила, как об этом читает Соня, и подумалось: понимает ли Пипа, КОМУ и ЗАЧЕМ она пишет про убийство котов?
В этот момент меня остановил этот мой вопрос, и после некоторого зависания вспыхнуло.
Увидела сразу весь этот мой всегдашний процесс между мной и людьми, от начала и до конца.

Читая как бы от лица Сони, я бы тут же озадачилась: что стоит за этим поступком Пипы?
То ли садизм по отношению к Соне?
То ли в самом деле никакого такого умысла у ней нет, а есть личная особенность, из-за которой ей даже не представить, что может чувствовать Соня?

И я хоть и не от себя об этом подумала, а как бы от Сони, однако - вот оно!
То самое выяснение.
Та деятельность, которая ведёт в другую сторону от самопознания.
Потому что нам сто лет до лампочки, чем там мотивирована Пипа или кто угодно другой!
Если МЕНЯ задело чьё-то действие, то ВОТ человек, с которым только единственным мне и надо выяснять происходящее ВО МНЕ, - Я САМА.

Вместо этого я пыталась понять, ЧТО на самом деле сделал ДРУГОЙ.
Чтобы знать, как к нему относиться... а иначе не знаю.
И пока мне НАДО было это узнавать, то вот я и выясняла бесконечно: а что же они сделали, и что имели в виду, и кто они по отношению ко мне, и как мне самой к ним относиться.

А теперь, когда становится НЕ НАДО, то в этом месте - вместо такой обременительной и исполненной всяческих сует нужды - радость облегчения.

PS
Забавно то, что выделенное цветом я знаю уже давно, и представляю сколько раз сама объясняла про это.
Объясняла не зная что! Рассказывала УМСТВЕННОЕ знание, понимание адепта, которое отличалось от его реальной деятельности, почему и называлась эта рассказчица Мальвинкой - что тогда тоже было совсем непонятно.  :)

Пипа знает про моего черного кота, ну и возможно пытается позлить меня :)
А так же, позлить других любительниц котиков и кошечек.
Фишка у нее такая, даже не уверена, что она на самом деле так не любит этих животных.. Скорее не любит их владелиц, и пытается их вывести из равновесия.
Меня эти ее шутки уже не задевают, так как я не принимаю их всерьез.
Это такая же естественная  черта Пипа, как и хвост у кошки.. Разве можно представить кошку без хвоста?  Кролик какой то а не кошка получится.. Так и с Пипой.. Без нелюбви к котикам Пипа тоже перестанет быть Пипой.. ,,А то и вообще трансформируется во что то ...милое? смешное?  безопасное..

Но нападки видимо подействовали, кот во сне, попытавшийся укусить меня - был похож на моего.. тоже черный, гладкошорстный.. однако мой кот так никогда не поступит.
Значит (возможно и скорее всего) - это инсталляция устрашения от Пипиных слов осталась в моем сознании  :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 12 июня 2024, 20:41:26
Фишка у нее такая, даже не уверена, что она на самом деле так не любит этих животных..

это ни имеет значения..  котеги мстительны...))

по ночам ва сне..  они оруть ей в самые ушы..

ну типа..  карма такая))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 20:55:24
Фишка у нее такая, даже не уверена, что она на самом деле так не любит этих животных..

это ни имеет значения..  котеги мстительны...))

по ночам ва сне..  они оруть ей в самые ушы..


ну типа..  карма такая))..

 ;D
 ;D
 ;D


в моем сне она сама была видна как черная кошка.. может просто конкурентов в котегах видит?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 20:57:00
по ночам ва сне

по ночам во сне я живу в этой (в твоей) сказке.. артефакт вон искала, но помешала Пипа :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 12 июня 2024, 20:59:48
я рассказаль самый страшный сикрет пра артефакт на дриме))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 21:00:30
я рассказаль самый страшный сикрет пра артефакт на дриме))..
Щас гляну


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: lis от 12 июня 2024, 21:03:22
может просто конкурентов в котегах видит?

что та там из киплинга вспаминаеццо..

я кошка хажу где вздумаеццо и гуляю сама па сибе))..



это я к тому што ...вакалоиды сто пудов канкурируют с котегами за людскую любовь))  ..но котиги пака выигрывають))..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 21:21:09
Соня (Bruja) © сон - в поисках Артефакта

мне кажется я была не одна, в автобусе мы ехали компанией.. Просто потом я зациклилась на коте..

может Лис и Ю, а может еще кто.. не могу вспомнить.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 21:23:22
это я к тому што ...вакалоиды сто пудов канкурируют с котегами за людскую любовь))  ..но котиги пака выигрывають))..

Ну тут не поспоришь.. Но если ж они там порядок наводят, типа полицейских, кто ж их любить то будет? слишком правильные.. слишком.. неэмоциональные..
хотя, возможно в сказке будт и исключение.. какой то беглый робот, в котором после опытов появится слишком много животного и человеческого.. :)


2
я рассказаль самый страшный сикрет пра артефакт на дриме))..

пра котиков, Пип и группу
нет смысла сюда переносить,  читайте кому интересно на ДЛ.
Это по сути технические особенности.



http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg326749#msg326749


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 12 июня 2024, 23:12:23
Нам, киборгам :), непонятно - зачем Лис руками так сильно размахивает при ходьбе? Ведь так ходить слишком энергозатратно,

это для киборгов энергозатратно, а Лис своим энергетическим телом из окружающего мира столько энергии берет, сколько захочет. БЕЗВОЗМЕЗДНО!!
потому что мир это одна сплошная энергия.

   А мы, киборги, сделаем всем лисам ... прививки (!), чтобы энергию из окружающего мира они никогда больше брать не могли.
(http://forum.postnagualism.com/images/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B6%D1%83%20%D0%BE%20%D0%B2%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8%20%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B8%D1%85%20%D0%BB%D0%B8%D1%81.jpg)

Цитата:
Лис необходимо прививать в соответствии с графиком прививок по собачьей схеме.
Первая прививка ставится в возрасте не ранее двух месяцев животного.
Лисенок не должен испытывать стресс, необходимо дать ему время на адаптацию как минимум неделю (если Вы только приобрели его)
До первой прививки за две недели необходимо произвести дегельминтизацию лисы
Дав (глистогонный препарат)эти препараты бывают в виде таблеток, а также уколов (это подойдет лисам которые кусаются)
Через 3-4 недели после прививки делается повторная вакцинация и еще 2 недели лисенок находится на карантине.
https://dzen.ru/a/XCjo0u1lnwCsl8Tg

Цитата:
Вакцинация лис
Существуют некоторые вариации применения вакцины Нобивак, в зависимости от того, была ли сделана прививка лисенку в 4-6 недель против чумы плотоядных и парвовироза собак Nobivac Puppi DP.
Схема вакцинации Эурикан (Eurican) (производитель «Мериал», Франция) выглядит следующим образом:
Для вакцинации используется Eurican DHPPI2 (против аденовироза, чумы, парвовирусного энтерита, парагриппа) + Eurican L (против лептоспироза 2-х типов) или Eurican RL (против бешенства и лептоспироза 2-х типов).
Первичная вакцинация Эурикан DHPPI2-L состоит из 2-х инъекций: 1-я в возрасте 7 недель, 2-я через 3 - 5 недель. Первичная вакцинация Эурикан DHPPI2+LR - в возрасте 3 месяцев. Ревакцинация через год.
Вакцина Гексадог (Hexadog) (производитель «Мериал», Франция) применяется, начиная с 3-х месячного возраста, ревакцинация через год. Используется против аденовирозов, чумы, парвовироза, основных лептоспирозов и бешенства.
Вакцина Мультикан-8 (производитель «Нарвак», Россия) ставится против вируса чумы, аденовируса собак типа 2, парвовируса и коронавируса собак, лептоспироза и бешенства. Прививки лисятам ставят в 8-10 недельном возрасте и повторно через 21-28 дней. Ревакцинацию лисят проводят в возрасте 10-12 мес. Взрослых лис вакцинируют один раз в год.
Также можно проводить вакцинацию лисиц от дерматомикозов (микроспории и трихофитии) вакциной Поливак-ТМ (производитель «Нарвак», Россия). Она ставится 2 раза с интервалом 10 - 14 дней, ежегодно. И вакциной Вакдерм (производитель Ветзвероцентр, Россия), ставится 2 раза с интервалом 10 - 14 дней, ежегодно.
https://vk.com/topic-39013281_31255758


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июня 2024, 23:16:05
Мульты и музон от вокалоидов...пситранс

https://youtube.com/v/f2y7r3VxiNk?si=xkV8RgBzAoejFs_t


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 13 июня 2024, 05:50:29
А мы, киборги, сделаем всем лисам ... прививки (!), чтобы энергию из окружающего мира они никогда больше брать не могли.

как же вы это сделаете? если у Лиса энергетическое преимущество имеется?

кроме того, Лис ходит неведомыми для вас тоннелями и его каны для вас недоступны.



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 13 июня 2024, 05:53:34
а можно будет моей героине сделать бусы из муравьев, а в платье рой воробьев? :D  или платье из воробьев? :-\

из живых  ;)  муравьи ползут цепочкой, там где бусы.  а платье стая воробьев...

что то я размечталась сегодня ::) :P


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 13 июня 2024, 06:03:37
А мы, киборги, сделаем всем лисам ... прививки (!), чтобы энергию из окружающего мира они никогда больше брать не могли.

как же вы это сделаете? если у Лиса энергетическое преимущество имеется?
кроме того, Лис ходит неведомыми для вас тоннелями и его каны для вас недоступны.

     А мы, киборги, подождем когда Лис в 1-ое внимание вернется пожрать - тут-то ему и прививка :).

Цитата:
РАБАДРОП (RABADROP)
Оральная вакцина. Для активной иммунизации диких лис

ЦЕЛЕВЫЕ ЖИВОТНЫЕ
Красные лисы (Vulpes vulpes), енотовидные собаки (Nyctereutes procyonoides).

ДОЗЫ И СПОСОБ ПРИМЕНЕНИЯ
Орально.
Приманки распространяется либо вручную, либо с самолета, в районах проведения мероприятий. Приманки предназначены для поедания лисами или енотовидными собаками.
Воздушное распределение приманок с помощью любых подходящих летательных аппаратов (таких как самолет, вертолет, беспилотные летательные аппараты и т.д.) рекомендуется для открытых или малонаселенных районов; ручное распределение - в районах с высокой численностью населения.

ПЕРИОД ВЫВЕДЕНИЯ
Вакцина не предназначена для применения продуктивным животным.

https://www.bioveta.cz/ru/preparaty/zdorove-zhivotnyh/rabadrop-rabadrop.html


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 13 июня 2024, 06:31:07
подождем когда Лис в 1-ое внимание вернется пожрать - тут-то ему и прививка

Лис живет и жрет во втором внимании. Из астралов не возвращается. Его реальность "сон наяву".

Ждать можете до бесконечности, пока не заржавеете. ;D


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 июня 2024, 09:06:52
а можно будет моей героине сделать

то уже ерунда, но вот что на самом деле надо - так это тво]я героиня в образе подростка или ребенка - и в образе лисы, и фурии..



Поищи картинки - похожие , на твоего персонажа.. На их базе нарисую Ю
(но НЕ перерисую. Изменю.

 чисто для вдохновения и человеческий образ, манера одеваться --персонажа в игре.. )

И для Лиса в образе человека (лицо для парнишки, в городе  вы с человеческими лицами в баре сидите)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 июня 2024, 10:04:34
мой любимый мультик.. чисто техническое исполнение завораживало в детстве..перетекание форм.. никакой дисней не мог так впечатлить меня..
по имху это шедевр :)


Маленький Кастанеда и Арендатор  ;D

Неорганы а не рыбы!

Оставайся Карлос с нами, будешь нашим королем !

https://youtube.com/v/WGc7ptKfA9c?si=s0i1kIb5WWLNPpEz



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 июня 2024, 22:17:27
Пока не забыла.. Жаль звука нет, Лис явно что то поет

 ;)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12712;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 14 июня 2024, 02:15:06
Лис живет и жрет во втором внимании. Из астралов не возвращается. Его реальность "сон наяву".

     Почему же тогда И.Христос не спрятался во втором внимании от распятия на кресте, а Лис якобы способен спрятаться в нем от прививки? Неужели Лис более крут, что сын Божий?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 14 июня 2024, 09:36:09
Почему же тогда И.Христос не спрятался во втором внимании от распятия на кресте,

потому что распятие на кресте было показательным мероприятием для тамошнего населения. а потом Иисус сразу смылся.

а Лис пока не собирается показательно страдать за все грехи мира.  Он скромен, он буддист.



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 июня 2024, 14:58:17
И вот. пока они там увлеченно о чем то трындят - из стакана вдруг появилось странное существо...
Оно стало расти, раздуваясь словно на дрожжах..

5 Существо невообразимого вида возвышалось над столом, злобно оглядываясь, словно не понимая где оно оказалось


неорган из стакана :)

На самом деле - это не часть сцены. Просто тестила разные типы (техники) анимации..

Прозрачность,
жидкость (оказывается такой инструмент есть и его можно анимировать, по кадрам),
расположение,
 размер..


Одного не понимаю, как зациклить анимацию? А не копировать кучу одинаковых кусков по 8 кадров..

--
нашла!

скопировать последовательность кадров, создав цикл (объединив последовательности вместе ).
Развернуть цикл автоматически в обратном порядке!


В манга студио( Clip Studio Paint)  все так неочевидно, что все еще открываю в ней новые возможности..



Ну и на память об открытии - маленькая гифка

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12714;image)


Вуууууууааааааауууууу!!!
 :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 июня 2024, 20:48:01
Тест - сценка со столиками и баром.
Вид улицы.

Тест, потому что машины должны ездить, а люди и собаки ходить по тротуару..
..пока же просто статика, и движение камеры

Картинка на самом деле большая, стандарт HD
мелко, потому что иначе гиф много весит. А там пока нет ничего, что бы записывать как видео.
Пока работаю над фоном -1 кадр сториборда

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12701;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12715;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12716;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Pipa от 16 июня 2024, 02:27:38
(https://i.pinimg.com/564x/3e/94/5d/3e945d08c491887e35d2bacb41d3447a.jpg)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 июня 2024, 09:36:26
Тест - фон для первой сцены, и камера

(видео доступно только здесь, то есть по ссылке.
Хотела проверить камеру, а то в программе на 25 кадрах в секунду казалось что она движется рывками.
формат - full HD 1920 на 1080. -- хотела посмотреть, как видны детали, например в самом конце при приближении к Бару
(а то мучаюсь мучаюсь - а вдруг оно не будет потом четко видно.
На мой взгляд вполне себе нормально. Можно спокойно продолжать..

Теперь займусь - дерево на переднем плане, взлетающая с него птичка,
 площадка перед баром,
люди на тротуаре
машины..

https://youtube.com/v/0G0_sxKt-pA

18.08
Поработала немного над фоном - здание,уветочки на балконах, тени..
далее - терраса. Люди за столиками, табличка с меню и некоторые мелочи, типа грязи на стенах..

https://youtube.com/v/G7-xwX1DJqM


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июня 2024, 06:10:19
upd

Ну почти финал первой сцены ..
Осталась косметика..
Хотя реально посмотреть, некоторых моих мучений совсем не заметно - все происходит в доли секунд..

А я мучалась, колеса анимировала.. по имху - это вообще не заметно..

Но зато узнала как анимировать предметы вложенные в другой анимированный объект..
Пригодится в будущем..


следующая сценка будет в баре на террасе.. прям скопирую отсюда (если получится конечно) . Там персонажи болтают за столиком и ждут заказ

https://youtube.com/v/PofcrgKkbtQ

А диалогов за столиком у меня пока НЕТ!

нужна помощь ...


upd

красную машинку поправила, она должна ехать вверх, вслед за синей..

иначе видно, что едет она будто бы задом наперед :)
---

персонажи сидят в тени, и от этой тени потеряли яркость..
поправлю.

---

думаю прохожих на улице (уже рисую) анимировать буду по минимум.. или не буду вообще..

все равно кадр длится считанные секунды, нечего усложнять процесс, там где этого можно избежать
---

навес над баром - убирается. (вместе со своей тенью) Подумала, вдруг сама сцена мне пригодится в дальнейшем.. Ну а если нет жары, то и навес не нужен..

Тогда открывается вся терраса, окна бара и входная дверь.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июня 2024, 22:44:28
Тестирую как двигаются "статисты"- пешеходы.. скорость ходьбы (шевеления ножками) и смещение вниз по тротуару. Тайминг...

черновик, прежде чем их отрисовывать "набело".



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 18 июня 2024, 08:34:02
диалогов за столиком у меня пока НЕТ!

для этого нужно описание сцены. например, Соню в баре вначале показать. Что она там делает. Хоть секунды три. это же она будет слышать диалог. то есть это она видит эту троицу в баре. И потом слышит, о чем они говорят.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 11:27:24

для этого нужно описание сцены. например, Соню в баре вначале показать. Что она там делает. Хоть секунды три. это же она будет слышать диалог. то есть это она видит эту троицу в баре. И потом слышит, о чем они говорят.


Да ты права!

Вообще Сцены делаются кусочками. Их можно добавить как после этой так и перед ней. Это чисто о технических возможностях.

Можно сделать вводную часть  - кратко показать как ребята собираются за столиком.
Лисы превращаясь в людей на узкой незаметной улочке,
а  хакер - сложив комп (пртативный) в рюкзак и натянув капюшон вылазиет со своего чердака.. (рабочей комнаты)..


На вокалоидов нужен намек, тех, о которых ребята говорят..
Наверняка они, вокалоиды -  часть того мира.

И наверно по пути в бар ребятам встретился какой то из них..



.......
Диалог тестовый от Лиса

кто то из них скажет..

-нас кинули. вакалоиды знают пра артефакт

- нада сабирать монатки и сматываццо

-котиков жааалко

- нада прятать артефакт

- нас всех вычислили..  нужен кто то новый..

...



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 12:04:32
, Соню в баре вначале показать. Что она там делает. Хоть секунды три. это же она будет слышать диалог. то есть это она видит эту троицу в баре

а что она там делает? стол обслуживает у окна?

(мне нужно на что то опереться, что бы представить и потом нарисовать)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 18 июня 2024, 13:06:47
На вокалоидов нужен намек, тех, о которых ребята говорят..

там скажем не птица с дерева вначале слетает, а вокалоид или летун.  или летун уносящий в лапах котика.

Лисы превращаясь в людей на узкой незаметной улочке,

это было бы круто. :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 14:01:25
Ю,  что тебе нарисовать, сумку? рюкзачок? в чем котов носить будешь ?
:)


это было бы круто.


покончу с пешеходами - накину сториборд. и про начало - ну сбор в баре на террасе сновидов.

я думала что Соня услышит разговор уже принося им заказ..

Но можно и изнутри.

и хозяина бара, указывающего на  столик снаружи.

все равно внутренность бара потом понадобится. И хозяин, который Соню разжалует..

.

ну посмотрим, что получится..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 18 июня 2024, 14:05:07
что она там делает? стол обслуживает у окна?

(мне нужно на что то опереться, что бы представить и потом нарисовать)


https://abrakadabra.fun/44608-anime-devushka-barmen.html

это я с котиком)

https://img3.goodfon.ru/original/1400x1050/5/c2/shengyi-sun-art-yaponiya.jpg


ещё поищу :)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 18 июня 2024, 14:07:11
что Соня услышит разговор уже принося им заказ..

она например, убирает со столика.  отворачивается и уходит. и тут же за ее спиной эта троица материализуется из сновиденного бара в этот бар реальности.

она поворачивается изумленная, а Лис сразу начинает делать заказ.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 18 июня 2024, 14:09:24
а Лис сразу начинает делать заказ.

может быть Соня его немного знает. ну может они раньше здесь появлялись. и она их запомнила.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Корнак от 18 июня 2024, 19:02:10
это я с котиком)

https://img3.goodfon.ru/original/1400x1050/5/c2/shengyi-sun-art-yaponiya.jpg
если дура, так обязательно красивая?
свою фотку давай


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 20:01:16
https://abrakadabra.fun/44608-anime-devushka-barmen.html

это я с котиком)

https://img3.goodfon.ru/original/1400x1050/5/c2/shengyi-sun-art-yaponiya.jpg


ещё поищу

Спасибо, очень здоровские кадры!


она например, убирает со столика.  отворачивается и уходит. и тут же за ее спиной эта троица материализуется из сновиденного бара в этот бар реальности.

она поворачивается изумленная, а Лис сразу начинает делать заказ.


Круто.. Хотя мы договаривались, что прямо в город не материализуются ребята. Иначе бы они спасли кого угодно и ушли из под носа любой погони в момент.. и вообще такие всемогие супергерои - это не интересно.. потому что зачем им тогда Соня?
Зачем прятать артефакт, если просто исчез у вокалоида из под носа и все дела..

Зачем им вообще карта или артефакт искать? если они и так шастают куда хотят..


(а то конечно появление из воздуха прям за столом мне сделать легче.. но боюсь это только испортит впечатление..

Потому и описала как они идут к бару, каждый из своей точки (улицы).. Лисы притворяясь собачками, потом в переулке за мусорными баками превращаются в людей, и смешиваются с прохожими..
Хакер, или кто он там, на стрелку собирается - выходя из своего чердака..
Ныкая копм в рюкзак..

По пути - замечают вокалоидов, которые наверно тоже стараются маскироваться под людей. Рыщут вокалоиды как раз в поисках тех, кто применит какие то способности.. ну или обратится в животное..

Вообще.. возможно допустить, что именно в этом баре была "протертость " пространства, ну так как он  со сновиденным баром связан..
Хотя изначально я не планировала эти ары связывать..
Но тогда и появляться Лисы должны в скрытом углу бара, а не прямо за столом..
А хакер возможно подойдет с улицы.. Он же тут работал, с  системой охраны пип-лаба.. (ну лабораторий.. хотя лаборатории располагаются в здании компании и наверняка в само здание тоже не просто проникнуть..

Хакер на дело пойдет вместе с Лисом. как поддержка - по связи будет направлять его Действия, открывая закрывая электронные двери, предупреждая об охране..

А потом  сработает сигнализация, лис схвативший артефакт откроет проход, что бы смотатся оттуда, а вот хакера загребут ..

(так было в изначальной версии для комикса.. Лис открывший портал оказывается в спальне Сони.
Приглашает в бар, артефакт создаст карту на стене.
Сам артефакт остался у Лиса, зачем его кому то отдавать? В баре то Лису уже ничего не угрожает..

С его помощью Лис создает карту - и ведет друзей в локацию, в которой сам уже бывал ..


Соня переходит через карту и из своей спальни оказывается на Краю Мира, миров, первого и второго. Именно там и расположен сновиденный бар, под большим дубом..
Там в баре Соню вводят в курс дел Б и Лис.. А потом ...

Хакера потом приносит в бар сновидящих Тень.. ну или кто то еще.. (у Тени просто свой зуб есть на Исследования и эксперименты.. Он сам чуть не стал подопытным кроликом. Но сбежал. И чтоб насолить, Пипе или еще по каким своим причинам - вынес хакера.. в странном состоянии, практически бездыханном..
Ну и чтоб хакера того привести в порядок - герои шли в Шамлес, к Шелту и его лесным людям..
)

Подумать надо короче..
Сначала сториборд, чтоб разложить сценки по порядку. Потом уже каждой сценой отдельно заниматься..

Надо только не забывать - тут в сказке Соня полный профан в сновидениях.. Тем более тут не речь идет не о снах, а о двух полноценных мирах.. обывательского мира первого внимания, с Пипой и ее роботами, и мир второго внимания, магический.. расширенная версия реальности, скрытая от большинства людей..

Пипа же хочет познать и подчинить тот второй мир обычными методами.. научными..
Но роботы в тот мир не вхожи..
Поэтому ей их придется изменить.. именно это дало начало всем тем экспериментам, и охоте за сновидами..





Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 20:05:48
может быть Соня его немного знает. ну может они раньше здесь появлялись. и она их запомнила.

может просто она знала их как обычных людей.. а тут открыла что мир не так прост, как она о нем думала.. И знакомые ее не просто странные типы (фрики), а на самом деле знакомы с тем, что скрыто от большинства людей..

Надо подумать..

И это тоже ведь надо как то показать..


Типа привет ребята, Соня улыбаясь оглядывает присевших за столик ребет. Ну что заказывать будете? Как обычно?


(Ю, а что вы обычно пьете в баре в полдень?... ну сказочные вы.. ясно что не кофе, для кофе и булочки слишком поздно.. соки кока колы фавнты и бутерброды?)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 июня 2024, 20:06:51
если дура, так обязательно красивая?
свою фотку давай

Зачем мне ее фотка? я ж не биографическую документалку снимаю :)

Мы о ее героине говорим, а не о ней самой.


Вот так получилось..
Вроде бы не плохо



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2024, 03:39:41
Тестовый набросок героев - сновидов.. Или ходящие в двух мирах.

Ю конечно в пастельных тонах и с котиком. Соня витает в облаках.. Хакер подозрителен и нервничает.

 Лис.. он подкинул картинку... Но мне лично такой типаж не очень нравится.. В бандане и тонконогий был лучше..

Возможно потом переделаю.. или оставлю.. посмотрим..

Вот такие они там за столиком и сидят.. В том же шмоте.


Ну и да, тут на рисунке нет теней и света. Чистый цвет, типа вектор.. Хотя в процессе в сценах где персонажи будут хорошо видны (крупно)- свето-тени я конечно добавлю..


процесс.. записывает сама программа, все штрихи которые наносились.. самой бывает любопытно пересмотреть..

https://youtube.com/v/uN5i7P1HGZI



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 19 июня 2024, 11:23:46
Лис.. он подкинул картинку... Но мне лично такой типаж не очень нравится..

мне тоже.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2024, 13:12:30
Лис.. он подкинул картинку... Но мне лично такой типаж не очень нравится..

мне тоже.

надо другой образ поискать..


а как тебе ты?

Ты такие разные картинки накидала, что пришлось искать нечто общее.. нежность, гибкость, блондинка, каре..пастельные тона.. сиреневые глазки
Ошейник...

(Ю и Хакер - портреты)



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 19 июня 2024, 13:28:42
Ю и Хакер - портреты

а можно коту тоже ошейник?  и коту усы?  а мне вид немного порастрепанней?  :P

 за хакера не знаю. выглядит вроде умненьким.  может очки? ::)


 Лис больше на ниндзя похож,  он брюнет.  и  действительно подвижный и гибкий.  он бывший акробат.  хотя в рамках игры  может быть сделать его рыжим и конопатым?  непоседливым и вертлявым подростком? ;)

те последние рисунки, где герои в полный рост  это же только форма одежды :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2024, 14:30:57
Лис, по фотке чб..

А шмот - ну реально мадридский подросток!!!

Zorro -это Лис и есть по испански!.. Ну а тут его дальний потомок..
Кстати самый первый комикс в мире - это комикс о Зорро! в испании в 15 веке был создан..
Для народа, который был малограмотным. Поэтому упор делался на картинках, а не на тексте.

Амерцы просто потом передрали..

Испанский какой то пацан получился :)
Красавчик!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2024, 15:02:46
а можно коту тоже ошейник?  и коту усы?  а мне вид немного порастрепанней?

Можно!
Коту какой ошейник? сиреневый розовый или красный? а то черное на черном не будет видно..


Лис больше на ниндзя похож,  он брюнет.  и  действительно подвижный и гибкий.  он бывший акробат.  хотя в рамках игры  может быть сделать его рыжим и конопатым?  непоседливым и вертлявым подростком?

Он хотел себя рыжего и голубоглазого! ну ту картинку что скинул.. цветную.
Только лицо там посное какое то.. С той типа фотки чб , картинки что ты скинула - он лучше получился на мой взгляд..


Хакеру очки - хотела сначала.. но теперь все ведь продвинутые такие, линзы используют..
Подумала что устаревший (устаревающий) типаж..

Можно, когда он за компом работает одевать. Типа в сумке с компом их носит...
ХЗ
В очках тоже сделаю, для сравнения.
Спасиб!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июня 2024, 15:15:42
те последние рисунки, где герои в полный рост  это же только форма одежды

Да, типа опорник для меня. Чтоб рисуя анимацию - из образа не выходить..
Одежда тоже где то будет меняться. В зависимости от места действия..

Соня вон есть и в джинсе и без сумки .. была где то и в пижаме и в шортиках (а ля Лара Крофт)..
в старых вариантах набросков..

Так и с другими героями.

Тут - их рост (по отношению друг к другу), предпочтительная цветовая гамма ,  какие то аксесуары - типа сумки для компа, или котейки (пэт)..
Стиль одежды..

Переодевая - буду от этого отталкиваться..
Когда нарисую Пипу, вокалоидов и прочих - то тоже придется рядом их ставить, чтоб сопоставить рост и объемы..

UPD


Хакер!

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12729;image)


Бармен Гец!
Возьму за основу..
 ;D




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июня 2024, 00:54:44
прикольно получилось ;)

а что за программа для отрисови персонажей?

Японская, Лис! Бывшая Манга - Студио.

Она дешевле фотошопа, но по имху - намного круче!

Я в ней и анимирую тоже! и видео вывожу! мр4

Никогда не зависала, никогда не вылетала. Никогда не выдавала ошибки.. сделана на совесть.

только монтаж склейка видео в фильморе..

https://www.clipstudio.net/en/

Clip Studio Paint, неофициально известная в Японии как Kurisuta, представляет собой семейство программных приложений, разработанных японской компанией Celsys, занимающейся разработкой графического программного обеспечения. Он используется для цифрового создания комиксов, общих иллюстраций и 2D-анимации. Википедия (Английский язык)

Языки программирования: Python, C++



Процесс, от начала и до конца. Записывает каждый добавленный штрих - сама программа, CSP

https://youtube.com/v/DIpDrRW-4-4


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июня 2024, 00:55:29

а сейчас перерисовываю ребят на бело.. растрепанность Ю добавила, ошейник ее котейке..
Хакера перерисовала, опираясь на картинку, в посте выше..

Думаю - добавлю им и тени и свет.. Типа репрезентация..

Вот такие мы красавчики!


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12730;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июня 2024, 01:07:09

Ю и Лис

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12731;image)


Соня и неизвестный Хакер.. (может то Виндикатор был? он тоже ведь сновидящий?)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12732;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июня 2024, 03:15:55
В поиске формы персонажей - Корнак, Пипа, Ртуть.. (персы вымысел автора. все совпадения - случайны!    :))


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12734;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 июня 2024, 00:52:03
Классная опция есть в браузере  Опера. Она сохраняет веб страницу в виде документа pdf!
Открыла ВСЕ страницы, как одну длинную запись, и сохранила... длинная такая портянка с картинками и текстом получилась..

Крутота! Иногда я не в сети, а мне нужн текст или опортные картинки отсюда..
Очень удобно. Раньше я пдф-ки собирала в маковском блокноте..
Но это довольно муторно. Так быстрее


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 июня 2024, 01:01:17
с ДЛ (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg326886#msg326886)

Пыталась изобразить некоторое начало истории, в виде набросков, эдакий сториборд.. Но пока что то не идет.. Однако нашла референс для самого города. Это город Панама!
Именно. там я видела тот контраст, который хочу изобразить. Так чтоб в одном месте происходила градация - от Мегаполиса  до деревни.

Мегаполис  несколько отделЁнный от всех остальных поселений, центр из  высоких зданий.

Здание Корпорации Пипы - словно отгороженый крепостной стеной Замок, недоступный для "простых смертных".

,Мегаполис это и деловой район города.
Офисы и прочие важные здания.

А так же тут будет виден прогресс цивилизации.. Летающие транспортные средства, сады на крышах для хозяев зданий, ну прям сады Семирамиды.

И занюханные грязные нижние уровни.. Для примера вспомните фильм Пятый элемент.. Там Город просто прекрасный образчик того, что хочу создать..

Там  живут те самые работники офисов, административные работники и всякого вида - обслуживающий персонал..
Атак же - все те, кто обслуживал этот мегаполис, ютясь в коморках, как тараканы..

Все те, кто приглядывал за роботами, ну и делал ту работу, о которую роботы не хотели мараться.. Стоили они дороже.. Проще нанять за гроши человека..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12736;image)

Этот центр будет отгорожен от обычного города.
Город - обычный город, прогресс его коснулся минимально.. Там все как мы привыкли.. Если не считать летающих дронов-шпионов, которые работали на прессу или ... ну что то типа цру.. шпионская сеть, данные стекались в "глубинное государство".. Неявным управляющим городом..

(сказочная Пипа наортез отказывалась заниматься управлением. Хотя ей часто это предлагали. Однако по всем важным вопросам обращались к ней или ее советникам. Или ее Ии.. )

Далее город плавно переходит в захолустье, которое практичечески не управляется, да и не интересно никому. милиция лишний раз старается туда не заезжать.
Отбросы общества и просто нищие кварталы..

А далее все это плавно переходит в пригород.  Деревня ближайшая тоже не далеко, но не примыкает. Нужно преодолеть лесополосу.

Я даже примерный план набросала, откуда к Бару придет Лис, откуда Ю, и откуда спустится Хакер, он неподалеку от бара живет, где то на чердаке снимает мансарду..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12735;image)

Итак Город вообще *в центре высотки - Мегаполис

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12739;image)

Лис или Лиса бегут к Бару. Их путь я наметила на первой картинке, Лисы - живут вне города, поэтому приходят с периферии. Улучшив момент, превращаются людей, где то в тихом переулке.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12737;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 июня 2024, 01:43:42
Еще вариант  сториборда.. И тоже пока затык..

Тут меня унесло в сам Мегаполис, в Пипа-Лаб.. Но что дальше - не знаю.. Но в любом случае необходимо познакомить зрителя или игрока (смотря что там у меня получится в итоге) - с самим миром в котором живет герой..
Иначе не понятно о чем  идет речь..

Это как бы обычный мир. Вводные данные. С него с этого мира  все начинается..

А дальше вселенная истории начнет расширяться..

Карта местности

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12748;image)


Полис (Город и Мегаполис в его центре)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12740;image)

Бар - находится вне стен Полиса. А в Полисе самое высокое здание конечно же принадлежит сказочной Пипе и ее центру научных исследований. ..
Лаботаротии расположены открыто.. в здании.

А тайные лаборатории возможно расположены под зданием.. на подземных уровнях

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12741;image)

Врата Мегаполиса. Скоростная трасса.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12742;image)

Нижняя часть Мегаполиса - унылое зрелище.. Все крутое находится внутри зданий и на их крышах.

Крытые трассы -типа прозрачных туннелей меж зданиями.. Обычные, не скоростные.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12743;image)

Человейник...

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12744;image)

Пентхаусы - крыши - сады и парки, Климат контроль под куполами.. Только для тех, кто может себе позволить..
Ну или то публичные территории, даступные живущим в здании.. Однако если все поднимутся на крышу, то им просто не хватит места..

Значит только богачи..

Над уровнем крыш возвышается здание Корпорации Пипы

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12745;image)


А это лаборатории.. Думаю это открытая лаборатория.. Выращивают чего то там.. Пипилоидов или еще какую тварь..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12746;image)


Работники  подключены к сети данных (провода к макушкам).. Ну  а роботы обслуживают чаны  с созданиями..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12747;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 июня 2024, 02:08:48
Пока отложила. Докрашиваю кадры походки Сони, и заодно прорисовываю шмот - джинсу и сумку, которая "снимается".

Потом займусь поворотами, тех вариантов, где предполагается "право-лево". Ну и сумку придется перевесить на другую сторону.. И челку..

.Прорисовываю это сразу, во всех кадрах.
Потом сделаю копиб походки и кадров (всей папки с персонажем)- ну и поворот по горизонтали..
А дальше - отключаю (видимость)  сумки и челки для (например( правой строны, и включаю прорисованное для левой..

немного муторно, но за один раз прорисовки получаешь сразу несколько вариаций ... По сути, технику применяю ту же, что ранее использовала в программе мультипликации Тун Бум.. Правда тут оно немного иначе выглядит технически..

Ну тут пока право-лево не предполагается, поэтому просто походка вперед (вверх).. спиной к нам

В юбка-брюках и с сумкой

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12749;image)

В джинсе и без сумки..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12750;image)


Каждая из этих шагающих девиц - это 8 картинок. это 8 Папок.
В каждой папке несколько вложенных папок -

(папка со скетчем)

тело,  

длинсы,

юбка-брюки,

пояс (цвет шлевок можно выбрать, в зависимости какого цвета брюки на герое)

сумка (и копия для другой стороны, где это надо)

рука (поверх сумки)
Челка или Хвостик ( в видах со спины - хвост, поверх сумки и шмота и вообще всего. А в видах спереди - челка, и возможность убрать ее, если герой повернут в другую сторону)..

Это папки - к одной только картинке. А чтоб она шагала - нужно таких 8..

А внутри каждой из них - несколько файлов - линия обводки, и отдельно - цвет заливки.

Потом покажу, с поворотом и последующим "раздеванием" по слоям  :)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12751;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 июня 2024, 17:19:03
Слои и переодевание

Сумку перевесила на другое плечо, чтоб ее было лучше видно.
Исхожу из того, что - в сумку удобнее лезть правой рукой. Значит она должна быть прямо под ней

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12755;image)

В оригинале сумка выглядит так

Вперед - налево (DL)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12752;image)

Вперед - направо (DR)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12753;image)

с сумкой на боку, не стала ее снимать


Нашла в набросках (http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=98812.msg460956#msg460956)Соню с сумкой, она оттуда "душу неоргана" достает.


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12754;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 25 июня 2024, 04:57:35
Ну походка вправо и влево.

Осталсь - (спиной к нам)- вперед влево и вперед вправо.

Потом, как все 8 направлений будут готовы -  можно будет загрузить в программу для лепки игр, потестить..
(в идеале нужно и бег сделать. Ну по двойному клику - персонаж бежит..  одно радует - чем быстрее движется объект - тем меньше кадров рисовать. )

Ну и остальную базовую анимацию дорисовать..
Типа поднять что то ..

Ну и сценку какую то.. чисто потестить..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12756;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12757;image)


Поворот

Поворот на месте с сумкой и без.

Делаю вариант с джинсой (то же на месте)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12758;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12759;image)

поворот на месте, в джинсе и с сумкой

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12760;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 27 июня 2024, 21:19:52
С поворотами на месте и походкой - покончено. Теперь - Отдельные движения- (запчасти для игры).

Толкнуть (например слабую треснувшую поверхность, стену, что бы открыть тайный проход, или найти какой то артефакт или скрытый предмет...)

Пока набросок.
толчок резкий, короткий.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12762;image)

Крашу.. и одену в разный шмот


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - тест с крыской
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 июня 2024, 02:32:32
Тест движения - толчок (Push)

Имитация какого-то применения этого движения в игре..
Ну например так..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12771;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса - схватить за хвост
Отправлено: Соня (Bruja) от 28 июня 2024, 19:36:36
TakeGround

Движение - (набросок)  взять что то с земли.

Например схватить за хвост убегающую крысу из анимации выше


Крыска поймана и наверняка сложена в ИНВЕНТАРЬ  :)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12770;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 29 июня 2024, 01:25:58
TakeGround

Движение - (набросок)  взять что то с земли.

Поднять с земли ( набросок, замедленно). Вид спереди.


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12772;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 29 июня 2024, 01:47:11
Теперь - Отдельные движения- (запчасти для игры).

Ну это запчасти как для игр так и для любой анимации 2д, типа мульта. Кадры сохранены в отдельных папках созданных конкретно для персонажа. Папки распределены и названы по действия и сторонам (право или лево или вперед и вправо и т.д. - для удобства). Все это делаю по памяти - по аналогии с процессом работы в Тун Бум (программа для мультов)..

Делается это для того, что бы не прорисовывать в разных сценах однотипные движения с самого начала. Например ходьба может понадобится в разных сценах, и направление движения может быть разным.
Вместо того, что бы каждый раз рисовать с начала - на сцену в отдельный слой просто вытаскиваются кадры например ходьба вверх (вперед, спиной к нам). Персонаж в кадрах уменьшается или увеличивается в соответствии с перспективой на сцене, так что бы он вписывался по размеру.
Персонаж в разные моменты просто заменяется. Например шла шла вперед, подошла к автомату с соками, остановилась.
Потом идет подмена -другая линейка кадров, где она бьет по автомату.. когда из автомата выпадает крыска, вместо напитка - то персонажа опять подменяют, скрывая прежнего, на ту, где она нагибается и что то подбирает с полу..

Вообще без практики  - сложно наверно понять о чем идет речь.
Но и мне тоже самой - сложно, так как только сейчас практически осознаю техническую сторону анимации. Чуть ранее я была готова прорисовывать как китаец или робот все это снова и снова каждый раз. А сейчас понимаю, что сцену лучше планировать заранее, а движения - заготовить отдельно..

Еще, при изменении масштаба бывают искажения в обводке (черная линия контур).Надо попробовать как будет смотреться с векторной линией..

До сих пор - не заморачивалась, и контур делала обычный, растровый..
Поздно додумалась.. Возможно придется векторные линии прорисовать  в прошлых кадрах..
Кажется можно автоматически перевести линии в вектор.. а не прорисовывать от руки..
 >:(
Век живи век учись..


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12773;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12774;image)


Продолжение - UPD

До сих пор - не заморачивалась, и контур делала обычный, растровый..
Поздно додумалась.. Возможно придется векторные линии прорисовать  во всех прошлых кадрах..

Уф, отлегло.. Ничего не придется переделывать.
Оказывается - сохраненные кадры, при загрузке вновь в программу - автоматически делаются векторными.
Ну и изменение размера - не портит их.. Нормально смотрится..
А то я уж перепугалась.. Отрисовывать все по новой, пусть даже только обводку - это ж помереть можно..
Но благо, японцы- разработчики не дураки, продумали этот момент..

тест - изменение размера загруженного кадра.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12775;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 29 июня 2024, 06:28:15
Продолжение - UPD

Поднять с земли ( набросок, замедленно). Вид спереди.

Ну как то так это выглядит.. Поднимает что то с земли, лицом к нам

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12776;image)


мысли вслух -

Еще несколько базовых, часто повторяющихся движений, и потом диалог.. Нет не диалог, а типа она разговаривает, во всех 8 видах..
Хотя.. можно и сократить.. Зачем мне вид спиной при разговоре? Ведь куда она повернется зависит от того, где стоит собеседник.. в любом случае, смотреть на ее спину при диалоге с кем то - думаю вовсе не нужно..

1 Движения -- наверно понадобится бег, и тихонько красться ...
Это пригодится как в игре, так и просто в мульте.. Там ведь встретятся места, где находятся враги.. Ну или что то неизвестное.. Логично затаиться и понаблюдать (подсмотреть-подслушать), прежде чем что то делать..


2 Можно замутить тестовую сценку, хотя бы ту самую, в ее спальне, с ввалившимся Лисом.
Ну и там на месте посмотреть, что мне еще надо, что часто повторяться будет.
Например сам Лис, в образе человека и животного. И трансформация.. Наверняка он не один раз будет обращаться в животное и обратно..
Так что подобные кадры мне пригодятся и потом. Так что пойдут они прямиком в папку посвященную кадрам с этим персонажем.




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 30 июня 2024, 05:56:45
Хотела начать сценку в спальне делать (она в любом случае пригодится), ну такая раскадровка у меня есть (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg318917#msg318917), в этой теме где то лежит.
Хотела уже прорисовкой комнаты и обстановкой заняться уже.. но!

Оказалось, что забыла я самое главное.. ПИЖАМУ!
Не будет же она, разбуженная Лисом, вставать с кровати в одежде для улицы!

Это будет просто ужасно выглядеть.
Потом то она переоденется, отправляясь в путешествие. А в игре - это может быть мини заданием (если получится игра). Не одевшись и не взяв сумку - нельзя выйти из комнаты в другую локацию..

Пижама -- потому что не хочу делать ее в майке и трусах.

Нуи придется прорисовать ей движения..
Пижама точно должна быть и именно в самом начале.


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12777;image)


кадры в спальне

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12778;image)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12779;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 30 июня 2024, 06:08:33
По поводу сценки--  Лис и Ю, даже если Соня их знала в реале, то именно как людей.
Хоть в баре там на улице, хоть как то еще.
Лиса в образе животного - Соня видит впервые.
Потому и удивляется, что животное умеет говорить..
Ну я наверно - изменю сценку, и покажу трансформацию Лиса в человека. Возможно в карту он так и уйдет, в образе парня.
Посмотрим..

Тогда логично получается, Лис ввалился в комнату того, кого знал в реале. А не с бухты барахты.
А так как Соня не знала ничего о второй натуре и айной жизни друзей - то она не была под подозрением у вокалоидов.. То есть переместится к ней - было безопасно..


Еще хочу сделать сцену, как Лис и Хакер похищают артефакт в ЛабораторияхПипы..

Но для этого придется прорисовывать и их..пацанов..
То есть работы еще много..
Ищу способы, как ускорить это дело.. ну с однотипными картинками кадров анимации..

опыт приходит в бою.. ну и легкие пути (оптимизация работы)  тоже в процессе отыскиваются..

Хотела начать сценку в спальне делать (она в любом случае пригодится),

Именно этим сейчас и займусь.
Кадры в пижамке - это уже опорные рисунки, и цвета, что бы из образа не выбиваться.

Поищу спальни для нее.. ну референс... фотку или картинку..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 01 июля 2024, 05:19:12
продолжу по теме

Комната сновида..


Похоже на мою старую квартиру.. Только тут не будет других комнат. Выход в кухню наверняка там где камера - то есть не видна и за кадром.. И вообще нам кухня в данной сцене не нужна.. Так что весь упор на обстановку..

(Заодно продумываю, что из предметов обстановки будет анимировано. А так же освещение - дневное, ночное (без света люстры или лампы, и со включенным электроосвещением..)



 начала этот набросок реализовывать, отдельно по папкам раскладывая предметы и раскрашивая..
Разрешение большое, для того, что бы картинка не теряла качество при приближении камеры к окну.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12782;image)

Ну и разрешение - такой вид при приближении.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12783;image)


скетч из раскадровки. С которого все началось

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12784;image)

(процесс рисования не снимаю.. лень пока..)

И это только один вид..

Потом будут и другие ракурсы - вид от письменного стола на кровать, ну и еще.. то что есть в раскадровке..

Возможно не обязательно отрисовывать так подробно. Но я все же лелею надежду потом загрузить это в программу Юнити, для создания игры.. А там сцена понадобится по слоям, и в деталях. Если пользователь будет по комнате передвигаться, все недочеты и попустительства (типа и так сойдет)- будут очень видны. Это в анимации - мульте-картинки быстро меняются. Но в спокойной игре адвентуре - фон статичен..

Ну и в любом случае, даже в анимации - мульте - скорее всего героиня будет сюда еще возвращаться. То есть сцена не одноразовая.. Поэтому стоит того, чтоб ее проработать..

Возможно героиня будет садится за стол и проверять электронную почту (с новостями от Хакера), или вернется сменить одежду.. ну и если тут будет открыт портал, то из далеких мест - она будет возвращаться в город, что бы провернуть какую то диверсию в лабораториях Пипы, или что бы встретится с кем то в городе или пригороде..

В общем потом придумаю..по ходу пъесы

:)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 01 июля 2024, 05:54:36
Комната сновида..


Маленькая гифка - движение камеры к окну и кровати..
Большая - весит целый пуд..
когда будет сцена, то уже видео запишу. Видео весит меньше, как мне кажется..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12787;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 02 июля 2024, 09:45:57
Маленькая гифка - движение камеры к окну и кровати.

Осталось добавить тени (собстенные), ну и возможно текстуру на стены..
Поработать над освещением, возможно поменяю некоторые цвета..
Освещение -  сначала дневным, потом устроить там ночь..
А потом -

На фоновый рисунок - поверх - анимацию со спящей соней..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12791;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 июля 2024, 10:13:56
Небольшой тестик, как раз по
раскадровке.. (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg318917#msg318917), в этой теме


Программа другая, ну и стиль соответственно отличается, потому что другие рисовательные инструменты


https://youtube.com/v/QqKIoNoW3Zc


Все никак не выберу в чем собственно делать анимацию.

Тут проще смотрится, но немного быстрее делается.. если прога не вылетает.. (пару раз вылетела, пришлось снова перекрашивать все.. ну прога бесплатная - Тахома 2Д, поэтому особых претензий нет)


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12794;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 июля 2024, 09:06:22
Еще тест ночной сцены, на этот раз другая программа.
Немного переборщила с эффектами.. Похоже на светомузыку.. А задумываось более медленное изменение освещения..


Ну позже разберусь, а пока так..

Хотелось посмотреть, не станет ли слишком темной картинка, после пережатия ютубом..
Да, стало слишком темно.. На компе оно смотрелось ярче.

Исправлю позже.

https://youtube.com/v/QeJIjbLQYLs

Обновила:

Осветлила, так поярче будет.
С лучами потом разберусь.
Главное общий вид стал вполне приемлемый.
С этим можно работать дальше. Добавить начало, и сделать пробуждение. Ну и Лиса зашвырнуть из портала..

https://youtube.com/v/20PjJk2zths


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 июля 2024, 08:32:19
Делаю начало, ну как в предыдущем ролике, камера показывает городок ночью, приближается и заглядывает в окно..
пока кадры, видео позже, когда слеплю все вместе, в этой новой аранжеровке.

https://youtube.com/v/8IhREVCY4uM


День

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12795;image)

Ночь

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12796;image)


для сравнения - предыдущий вариант локации..
делается быстрее в бесплатной программе Тахома.
Но и внешний вид потом сильно отличается..
Не знаю, делать быстрее но проще, примитивнее,
или более качественно, но конечно медленнее..?


Ну посмотрим..

Локация с домиком Сони, старая версия. Для сравнения. Новая версия в процессе покраски.. Ну и ночь надо будет потом сделать

старая версия

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12798;image)


Новая, в процессе
(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12799;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 09 июля 2024, 07:18:18
Дом Сони - День - анимация в Clip Studio Paint
Это тест работы с освещением. Когда все слои с "ночью" отключены - картинка имеет вот такой вид.
Одно и то же изображение можно использовать включая и отключая слои, тем самым изменяя время суток.


https://youtube.com/v/mQTZwdwb_W4


Дом Сони - Ночь - часть 1

Объединила несколько сценок в один кусок. Чисто потестить, как смотрится все это вместе.
Знаю у кота анимация не слишком гладкая, но мне кажется что и так сойдет на первый раз.
Теперь можно заняться продолжением. Судя по раскадровке - дальше идет экшон с появлением лиса, битва с его преследователем, и диалог.

https://youtube.com/v/m76ZthQ0PmA


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 июля 2024, 08:10:42
 ТЕСТ сцены с появлением портала- Анимация Clip Studio Paint
Пока так...

Лис навел на идею о мандале.. Попыталась реализовать..

Довольно не просто, хотя сам кусочек очень короткий..


https://youtube.com/v/QhfY2Ozoa9o

Кадры раскадровки:

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=10916;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=10917;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 июля 2024, 09:54:05
тест анимация пробуждения.
Буду исправлять, только потом покрашу.
Пока эти подергивания и рывки не особо нравятся..
Там будут искры света от открывающегося портала, которые солнечными зайчиками попадают ей на лицо. И будят в итоге.
Но эффекты пятен добавлю потом, когда анимация более менее получится нормальная.

Но на сегодня все, устала.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12804;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 июля 2024, 00:31:59
Закончила и вновь объединила куски, с самого начала. Изменив кое где тайминг. Но пока отличий мало - не буду выкладывать. Там еще кот в шоке с окна валится, хорошо бы звуки наложить.

Банк звуковых эффектов тут

https://zvukipro.com

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12808;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12810;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 15 июля 2024, 09:51:30
Вариант со звуком и падающим в обморок Котиком  :)

УРРА!

https://youtube.com/v/TpcqatPZcqA?si=6fRODjAKHFb8frwY

Звуки нашла тут

https://zvukipro.com

https://zvukogram.com/category/zvuki-udivleniya/
----

Готовлю следующую сцену.. в которой из портала вываливается Лис.

Мучалась с Порталом и свечением, уже голову сломала в перекрывающихся режимах наложения цвета..
Анимирую "Черную дыру "- Проход. От вырастит из маленького пятна.
Цветок заменила на разбитый.
Кот прячется за письменным столом..
возможно отодвину или уроню компьютерный стул, чтоб кота было немного видно..

Посмотрим..
Главное - перерисовать Соню, так как она уже не спит.

Чтоб не искать -
Раскадровка сцены с лисом тут (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77088.msg318918#msg318918)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=10918;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12811;image)


Название: Re: Dreamland (в процессе) Голосок Лиса! )))
Отправлено: Соня (Bruja) от 15 июля 2024, 20:46:06
голос Лиса? Поржать хотите?
Это мой голос! Только изменен плагином
Позже  затестю и настрою голоса героев.


 ;D

Муж был в обмороке!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 16 июля 2024, 08:15:01
Супер!!  :D

Лис точно в обмороке ;D


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 июля 2024, 10:47:19
Супер!!  :D

Лис точно в обмороке ;D

Самый прикол в том, что раз настроив дорожки для записи на то или иное звучание голоса - исохранив проект - сколько бы ни записывал, например на звуковой дорожке Лиса или бабайки какой то - гоглос напрямую при самой записи -конвертируется в измененный..
То есть не надо будет настраивать каждый раз заново (можно же запросто ошибиться выкручивая ручки..)

я в наушниках не себя слышу, а мужика какого то или мультяшку.. Да, там есть всякие другие варианты изменения голоса, мультяшные, детские, бабаистые, драконьи и роботизированые.. Ну и возможность регулировки,  чтоб разные оттенки получить.. А потом что будет если уже измененную дорожку (например мужика голос )-пропустить еще раз через плагин,  и изменить на голос привдения? или робота?

Это был Войс Ченджер (изменитель голоса).

А еще в муз программе у меня есть плагин Вуууукодер.. Очевидно из названия - это для голосов Вокалоидов! Звуки просто ужасные!!

Думаю там еще целое раздолье веселухи..

Диалоги только никак не придумаю..

Они мне для анимации нужны (кто когда говорит и как жестикулирует..)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 июля 2024, 10:55:58
Проект на ВК

https://vk.com/club226525050


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июля 2024, 07:00:46
Не знаю, оставить кота, или лучше без него..

Это тест, кадры с Соней и порталом не прорисованы. Тестировала появление Лиса..

Но не уверена нужно ли сразу  Лиса в человека обращать?..(по раскадровке он остается животным)

Артефакт - это Свиток из раскадровки.
Не приходит ничего иного в голову.. а кристал - ну это уже так избито.. Тут речь идет о древней магии. А кристаллы- ну еще попадутся на пути.. позже..


(анимация появления Лиса,
без кота


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12814;image)

с котом.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12815;image)

Не знаю, что выбрать.. Не слишком ли много вопящего Котика?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 июля 2024, 07:06:11
Думаю без кота лучше. Кот был в предыдущем кадре ролика.
Ну и с котом не видно как свиток падает прямо в ящик стола.. кот все перекрывает и отвлекает внимание на себя.

Решено - Кота долой!


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июля 2024, 08:59:25
(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12817;image)


,По сценарию за Лисом неорган вылезет. И Лис с ним сражается.
(либо как животное, либо в образе человека).

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12818;image)

( часть движения Лиса, буцкающего неоргана, который лезет из стены... )


как раз добьет около кровати -пара широких шагов..

Нужно само добивание.. какое то напрыгивание сверху и раздирание неорганьей бошки на пополам.. ну или вонзание клинка.. или ножа.. подумать надо..

лисьих когтей?  Лис то в процессе драки может снова лисицей стать.. хз



(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12816;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 июля 2024, 11:57:21
Это все ЭкшОн. Что касается диалогов - я подумаю как и где его вставить. все таки - сцена - это разные кусочки. Я могу их как соединять вместе, так и наоборот - разрезать и делать вставки ..

это как сшивать одеяло из лоскутов..
Прикладываешь так и эдок, и находишь наиболее устраивающее сочетание.

Я уже это делала в сценке - про кота на окне и падающий горшок с цветком.
Разрезала и вставила в предыдущую сцену, где Соня просыпается от шелеста портала и огоньков света.

Это довольно гармонично получилось, что особо никто и не заметил.

То же собираюсь делать и в будущем.

Лепится полная сцена и все происходящее, например бой с неорганом.
Так же делается тот же бой или какие то виды - в другой сцене - с другим ракурсом на ту же комнату (ну там где прямо перед нами кровать Сони и портал на стене.

А потом уже в программе монтажа делается нарезка и собственно монтаж полученных кусков..


ПОЧЕМУ ПОРТАЛ НА СТЕНЕ (а не на полу например)

На стене на месте плаката - далее по сценарию появится КАРТА.
Карта локаций за пределами мира обывателей. (считай 2в, только без игры в сон-реал. Все открывающееся пространство - есть реал. Но расширенная версия. И без энергии неоргана-лазутчика - картой нельзя воспользоваться - она просто украшение..
Карту создаст Лис с помощью Свитка.


Это все есть в раскадровке, на которую я опираюсь.

То что Лис появился у Сони - это случайность и ошибка, так как портал он открывал убегая от погони на ходу. Поэтому и промахнулся.

он в лабораториях выкрал Свиток-артефакт, принадлежавший тысячелетнему Древнему магу (типа арендатор, но на мой манер).

Лис то спасся, но в лабораториях застрял его друг. Хакер.

В будущем его придется спасать.
А так же выползло странное существо(Тень) , которое в результате пипиных экспериментов - было срощено с обычным неорганом.. И ВОЗМОЖНО С САМИМ ДРЕВНИМ МАГОМ. (сейчас набрасываю события на временной шкале. Этот момент пока настадии разработки)

Хотя само оно, это существо - пришелец из иной вселеной, попало сюда через портал-врата, которые открыл с помощью Свитка - древний страрец маг. Это поизошло как раз за моменты до того, как их  обоих схватили роботы и спецназ пипилоидов, прибывших во время проведения ритуала..
Это отдельная история - Путь Тени..


У меня есть глобальный сценарий, и пока я не хочу от него уходить.
Постепенно его записываю, кусок за куском.

А вот изменения возможны в деталях - сценах и диалогах.
Ну и в местах, куда будут попадать герои. Но основные вехи истории мира - не должны меняться
Истории событий во временном порядке, а не то что отражается на сцене. Прошлые события будут показаны в свое время, и по мере надобности, для продвижения по сюжету..


кусок касательно Тени (и происхождения Свитка)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12820;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 июля 2024, 12:04:11
Лис - альтруист, защищающий Соню от неоргана, как символ, предвестник нового цикла нагуализма. Как бы эпично...
:)
Он не альтруист. Но в битве с Пипой и ее роботами любой неординарный человек пригодится..
Ну или типа того..
любой, способный использовать энергию неорганов.. их душу..

тест анимации схватки Лиса с неорганом

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12821;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 июля 2024, 07:53:17
Тест анимации с боем Лиса с неорганом в комнате Сони

https://youtube.com/v/5gcLq-30PPk

ну у меня есть еще и гиф анимация в мелком разрешении, для тех, кто не может по какой то причине смотреть с Ютуба.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12822;image)

Надо отметить, что внешний вид Неоргана пока не продумывала. Занялась конкретно анимацией. ,Ведь у врага в любом случае будет 2 руки и 2 ноги и голова.
Мне нужна была именно боёвка. А после можно будет и над концептом этих "зверей" подумать. По сюжету их вид отличается, но должно быть качество, которое всех их роднит, объединяя в особый вид неорганических существ.


Ну и потом так же надо будет подумать о звуках в подобных сценах. Звуки ударов, возгласы и т.д.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 03 августа 2024, 10:56:08
Переброшу из чата ТГ, На инет -реально не хватает времени.. Август ведь!!

У меня в мульте - сейчас по сценарию идет бой Лиса (парня, оборотня) с Неорганом, который вылезет вслед за ним из Портала в комнату ,Сони. Самая красивая боевка - на мой личный взгляд - это кунг фу и его вариации.. Сказочно смотрится, прямо таки магически.. Хотя конечно мнения есть разные, проще конечно фаерболами пулять.. Но думаю и фаерболы появятся дальше, у другого персонажа.. Там их 4 (перса главных) , так что Лису - кунг фу, он у нас (в реале)- буддист. Фаэрболы и почая магия - это что то девчоночье.. подойдет Соне и Ю. Когда физ сил не хватает - прибегают к подобным хитростям.. Хакер - наверняка будет мастер холодного оружия.. Катана или тонкий меч.. ,,Ну по задумке так было. По задумке Лис вообще - в образе зверя сражался, клыками и когтями. Мечами -владел Хакер. Соня -фаерболы пуляла.. вот из старых набросков.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12823;image)

Так вот, Думаю, где и как именно боевку делать (в какой программе/). Кучу кадов ручками отрисовывать, или собрать персонажа в программе для мультипликации (как марионетку) и расставить в позы по кадрам.. (короче над техническим исполнением). Наброски самого боя - референсы на которые буду опираться - уже начала делать.. Конечно вдохновляясь древними азиатскими фильмами 😁

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12824;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12825;image)

Что бы прорисовывать кадры в ручную - нужно просто сесть и сделать. Но я хочу потестить вариант с марионеткой - которой можно управлять. Пока программу выбираю... Освещение ночное, так что и цвета немного отличаются. Но в рамках всей сцены - ночной комнаты - они вполне нормальны. Вот так пока получается собирааю марионетку  в Мохо -Анимэ Студио. Не особо ее люблю, да и вылетает она время от времени, но  сейчас она самая профессиональная у меня на компе. Помимо нее только Opentunz Tahoma 2d, которая вылетает еще чаще.. Есть еще Адоб Анимейт, но там марионетку еще сложнее собрать..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12826;image)


А может взять изначальный вариант и Лис разорвет неоргана будучи в образе зверя.. Когти-зубы и Хвост!

Посмотрю еще.. Хотя кунг фу в набросках- мне тоже очень нравятся.. эпичненько смотрится.. и вполне мультяшно..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 августа 2024, 05:59:38
Завтра продолжу прорисовывать остальные картинки видеоряда.
Пока без фона вообще.
Фоны потом подгоню, нарезала их по слоям, специально, чтоб облегчить сцену.
В самой сцене, где она создавалась - так много деталей, слоев и прочей мишуры что файл начинает много весить (свет, тени, открытые ящики, закрытые, день, ночь и т.д.). А работа с анимацией прямо в этом файле - начинает тормозить.. и это при 32 гб  оперативной памяти!
Правда мак все 32 гб программе не отдает, а выделяет например 30-50%..
но все же..


Прорисовала немного между обучающими видео про работу в Мохо (Анимэ Студио) и прогулками (народными гуляниями, какой то местный церковный праздник).

Оказывается в Мохо (Moho) такие интересные фишки прикрутили к марионеткам, что руки зачесались попробовать.
Придумали какие то новые "ветрувианские кости", переключающие полностью детали картинки.. Как раз то, что я руками прорисовываю..
Но, пока прорисовываю ручками. Марионетку такую, чтоб она например в боевке этой участвовала - наверняка нужно будет помучится, создавая.

Что еще понравилось в свежей версии программы - так это всякие разные "кости", которые как переключатели запускают разные анимационные процессы и эффекты. Например  из нового - там есть анимация порывов ветра.. И все объекты с костями "погодного типа", которые улавливают изменения переключателя этого - дружно реагируют и качают объекты.
Это может пригодится в сценах.
Не говорю уже о всяких старых примочках, динамических "костях" и программируемых "умных костях", которым теперь можно присвоить даже изменение толщины обводки, и цвет заливки объекта, на который они влияют..

О простых скелетных костях я вообще не говорю, это все в программе было и сто лет тому назад..

Хочется попробовать. Но так, что бы не прерывать работу над проектом. Постепенно втягиваться.

Тут просто надо новое учить. Прежде чем что то делать. А в старых программах все просто - берешь и руками рисуешь, каждый кадр. Долго, нудно, но без всякой зауми..

Время потеряется и так и эдак.. или на обучение-освоение, или на прорисовку вручную...



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 августа 2024, 00:20:44
ВарианТ с древним магом (только часть кадров, не до конца). Вдохновили драконьи жрецы из Скайрима..
Просто тест, корректирую набросок. Пока не знаю как будет выглядеть неорган - Тень-Древний маг

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12828;image)



(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12829;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 08 августа 2024, 03:57:51
Древний маг какой-то беспомощный, не ел долго, наверное.


Атак он древний.. И скорее всего очень дохлый. Кадавр управляется тенью. Потом, когда Лис победит эту куклу, из нее выберется настоящий Тень.. бесформенный, принимающий разные формы.

я отрисовываю их драку и их самих на разных слоях. Так что Задохлика смогу заменить на кого то другого.. Я правда не определилась еще с внешним видом неоргана, тем более что это не простой неорган. А Пипин эксперимент..
Провода что ли прикрутить, чтоб больше на киборга походил..

Жара , работать лень, хочется на бассейне валятся.. Сам понимаешь.. Валяю пока дурака..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12830;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 11 августа 2024, 01:43:01
Вот так пока получается собирааю марионетку  в Мохо -Анимэ Студио.

Тест мимики - в Moho Anime Studio.
Собираю полного персонажа, там можно анимировать марионетку (метод перекладки), используя удобные инструменты.

Новый комп у меня временно сдох (что то с зарядкой). Так что пока работаю на старом. Хотя он ограничен в рессурсах, медленней работает и часто перегревается. Увы ..

 :-\

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12831;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 августа 2024, 12:43:39
Вдохновили драконьи жрецы из Скайрима..
а драконы еще бьют хвостом. ;)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Ю от 12 августа 2024, 12:46:11
отрисовываю их драку и их самих на разных слоях.

на вин чун похоже.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 августа 2024, 07:24:21
Вообще круто.
Наблюдаю только и спасибки ставлю.


Спасибо:)

Я продолжаю потихоньку. Но были с компом проблемы. И до конца все еще их не решила.
Но это частая история у меня :)
Не понос так золотуха с этими маками.. а на винде работать больше не хочу.


Тест анимации боя.
Пока кадры не изменяла- покрашу все, займусь таймингом. Ну время, где то резче двигаться должен герой  где то замедлиться.
А это только кусок, там из портала тварь выпрыгивать должна. Ну и добить ее герой должен.
И сама тварь - тестовая. Возможно изменю дизайн
Ну и фон добавлю. Но это в конце совсем..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77088.0;attach=12832;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 17 августа 2024, 07:26:07
на вин чун похоже.

Вдохновлялась я и вин чун конечно!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 сентября 2024, 09:47:51
Вернулась в Код-Академию, продолжаю учиться.

Сдала очередные экзамены.
3-и из 5.

первый курс был - Основы Веб (html)

второй курс - Стилизация (css)

третий курс - Построение Интерактивных Веб Сайтов ( добавилась js и git).

Теперь четвертая часть,  front-end разработка. Ну и весь упор с самого начала на js.
Это уже третий уровень.

(прошла фазер, для души, он в эту цепочку не входит, игры - это ответвление).


РS
Захожу на форум почитать, когда выдается свободная минутка.
Всех обнимаю, рада что ВЫ ест
ь!!!



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 сентября 2024, 10:05:39
Оставила (пока) не выполненным проект с личным веб- портфолио.
Лень, да и спешить особо не куда. Впереди два больших раздела и 2 экзамена, каждый из 2х частей (теория и практика).

И клиентов искать не собираюсь, так что не вижу особого смысла в "порфеле" лично для себя.

Но если набацаю что нибудь, то покажу.


Там как бы по заданию надо показать скилы, которым обучились. Использовать базовые основы джаваскрипт, для интерактивности.

На самом деле мне реально никакое не нужно.

Ну разве что - как практика и похвастушка..

Сам проект - этапы работы над ним (задания) - выглядит так.

Заканчиваешь - сбрасываешь задание в сторону, в колонку - "выполнено".





Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 сентября 2024, 10:14:12
А из новшеств - добавили подсказки и помощь искусственного интеллекта (ИИ).

Обучающий Асистент (Помощник) ИИ

В области редактора кода ( - уроков  с программированием).

Выделяешь участок кода, клик на всплывающей надписи - обратиться к помощи ИИ.

ИИ пишет свой анализ по поводу этого куска. Ну и подсказки дает конечно.

Самое смешное, что анализ ИИ можно лайкать или дизлайкать..
Типа понравилось объяснение или оно было не информативно.

 :)

Вот вроде бы люди учат машины, так нам это преподносят обычно.
Но тут как мне кажется - обоюдно происходит. Программы учат нас, и вместе с нами сами учатся.




Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 сентября 2024, 12:49:20
Оставила (пока) не выполненным проект с личным веб- портфолио.
Лень, да и спешить особо не куда.

Работаю над проектом для моего тех портфолио.


(По заданию нужно в страницу вставить строку с цитатой, которая будет выбрана случайным образом из скрытого от пользователя массива цитат. Так, что-бы открывая или обновляя страницу - цитата - менялась на новую.

Я решила немного расширить проект, и добавить что то вроде оракула, со стандартными фразами, взятыми в сети, и моими рисунками.

Открывая страницу - оракул автоматически выкинет карту и описание, выбрав случайно из массива объектов -  карту и описаний.

Самое сложное -это поиск цитат. Особенно для Оракула. Пока что нашла весь материал на англ. Буду работать с ним.

А вообще - в портфолио надо напихать свои проекты и ссылки на них, чем больше, тем лучше.
Так понимаю, это что то типа "похвастушки" перед работадателями или другими разработчиками.
)

А параллельно - работаю по другому курсу, где рассматриваются интересные мини-проекты по джаваскрипт, как раз для того, что бы добавить их на страницу портфолио.
И конечно основной курс делаю, где мы учимся как отлавливать ошибки и добавлять описания своих ошибок - во время работы скрипта.


//
Процесс работы над мини проектом - генератор цитат.
Пока подключила джава скрипт к странице. Случайная фраза и автор отображаются в консоли (голубенький текст сбоку, на темном фоне в панели разработчика), но пока не выводится на страницу. На странице видна предустановленная (по умолчанию) цитата и она на испанском. Те что подключатся - будут на английском.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12834;image)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 сентября 2024, 10:39:08
Генератор случайных цитат с использованием HTML, CSS, JavaScript

Код создает простой «Генератор случайных цитат», который отображает новую случайную цитату каждый раз при нажатии кнопки «Создать цитату».

Вы можете отправить цитату на свой аккаунт в Твиттере, нажав кнопку «Твитнуть».

Живая версия на гит-страницах. Вот так это выглядит и работает.

https://mtapirina.github.io/Quote-Generator/

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12837;image)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 октября 2024, 09:59:12
Линукса - Убунта

Все неприятности(и учеба в том числе :D) из-за ситуации - Уран в Тельце ;).
Но когда то это закончится и мы начнем интенсивно общаться(Уран перейдет в Близнецы). Вот Близнецы обрадуются ;).

Да не назвала бы учебу неприятностями :)

скорее наоборот, соскучилась, устала бить балду..
Даже как то неудобно перед людьми, человеками, что общению с ними предпочитаю (на данном этапе)-общение с учебными пособиями и всяко-разную практику в редакторе кода.

Кстати да, на одном из компов доставшемуся со вторых рук (пользованный  стационарный, докупила к этому блоку монитор)- стояла винда 10.
Ох как же она меня выбесила своеволием и настырностью!
как люди вообще эти наглым обрезком майкрософта пользуются и не сходят с ума?

Удаляю ненужные мне компоненты, а эта сука при каждом запуске ставит мне их вновь!
Скачиваю программы с торрентов, а эта скатина мне все кряки удаляет, не успеваю оглянуться..прям при загрузке.

если отключить Windows Defender Antivirus  и прогу установить - то эта скотина перезагрузившись - мне сжирала уже установленные лицензии(хотя и не все, но адобовские сразу распознала. Я акробат ставила ПДФ читать и собирать)

Зашла в мод разработчика, там больше прав, хотя я в профиле администратора, но нынешние версии винды кастрировали эту должность.
Поотключала к ебеням все "веселые картинки" из старта (кнопка Пуск и открывающееся меню).
Потом всякие советы и рекламму в другом конце панели.
Намучалась отключая встроенный антивирусник, пришлось закрыть к чертям через административные шаблоны и в путях regedit вставить запреты.

Стало лучше нмного. Иначе ощущение было, что сидишь на выставке или ветрине, и всякие поставщики рекламмы и услуг пялятся на тебя из этих всплывающих окошек.
Ну и программы смогла установить, кряки не слетали.

Но и все равно, полностью отключенная от обновлений, с выключенным антивирем - она повизгивает, что замечен троян и требует "Срочно сделать что нибудь!"

А трояны мне до лампочки, так как работаю я на том компе - с выключенным интернетом.
Только если скачать надо что то - включаю.
Эдакая "песочница", для программ музыкальных, так как все библиотеки у меня на основном компе - все место загружают и не помещаются уже. Плюс уроки, коих тоже более сотни гигов..

А так - разгрузила свой мак, на нем только учеба и работа. А на "песочницу" Винду - рисовалки, музычка, мультипликация и прочие развлечения.

Однако на диске где установлена Винда - оставалось довольно много пустого места, а я давно мечтала разобраться с Линуском.
Ну чисто безопасно ползать по интернету, ну и качать с ютуба нужное в хорошем разрешении и без рекламмы..

Отделила 250 гб от 1 тб основного диска (винде нужно больше места, она склонна к расширению причем неконтролируемому, при любом выходе в инет, все равно какой то хренью закачивается..

Так как в Линуксе я полный ноль, а видела ее в последний раз еще в юности, в эпоху общения с хакерами - то решила поставить самую простенькую ее версию, для чайников и с графическим интерфейсом и поддержкой сообщества - Ubuntu

Сначала просто с флешки включала ее, не используя физический диск. Благо 32 гб оператичной памяти - позволяют хоть 3д проги запускать, будь они в комплекте загрузчика операционки.

Я помню как впервые увидела комп знакомого хакера..
Это системный блок с открытыми боками, требухой из шлейфов наружу - и совсем - БЕЗ ЖЕСТКОГО ДИСКА!

В те времена он ставил диск или дискету - и запускал операционку с нее, часто в сейф графикс моде - с минимальными картинками или вообще без них.

Объяснялось все так, что залезь он куда то, его смогут отследить,и ему самому вирусов напихать..

Уже не помню подробностей, а может там и мне лапшу вешали, либо сами верили в мифы -- но суть сводилась к тому - нет железа (данных о нем)- нет и человека. Ну и компа как бы нет
( в любом случае - в то время и вирусня была древняя, не чета современной.. и виндоус не походил сам на троян, а был вполне благожелательной системой, удобной в управлении)

Но помню вид распотрошенного блока меня сильно поразил.. Ну и ребята стали про линукс рассказывать, показывали как работают.. Однако мне те голые линукса казались непроходимыми дебрями строк текста.. ничего не понятно.. графического интерфейса у них не было. Любопытство осталось, так как ребята делали чудеса (для порядочного пользователя все эти ломаные программы и скачивание с закрытых приватных источников чужих данных и т.д.  - казались фантастикой)


И вот только сейчас смогла "осуществить" и это желание и закрыть " камическую дыру", если можно так выразится.

Ну что сказать.. Честно, я ожидала Худшего.
Убунта меня очень порадовала, очень похожа на операционку мака, внешне. Хотя имеет другую немного архитектуру.
Удивило, что все нужные проги оказались в их "магазине", причем попались среди них и те, что на маке или винде - платные - под линукс - выложены бесплатно.. Линусководов использующих графический интерфейс (который смешно называется - Гном!) -- словно неполноценными считают, ну и относятся с каким то душещипательным сочувствием..Отдают свои проги бесплатно..

Да Адоба вы там в шопе не встретите, но на торрентах есть упакованные самоделки.. если кому надо..

Мне же первой радостью в том шопе был VLC player и маленькая программулечка - поиска по ютубу, просмотра без рекламмы в любом нужном разрешении!!! и с возможностью очень быстро закачать..
Хоть 22 часа обучающего видео (уроки -слепленные в одно видео ) в разрешении 4К и с отличным звуком..
Разработчик - индиец какой то..гений!

В общем поставила там бызовый фаервол и все
И красота..
Чисто для фронтэнда - самое оно, самая крутая среда..

Все программки под эту систему - крохотулечки.. от силы 15 гб заняли.. Так что места опять же с избытком..
Для всяких экспериментов с программированием самая удобная  песочница.
Само собой - из под суперпользователя (root)-- я только систему обновляю когда надо, но не сижу. Для работы отдельный профиль, гостем.. Вполне хватает, и меньше шансов что сама я что то в системе испорчу своими экспериментами.

Очень понравилась резкость - на винде и даже на маке буквы кажутся после Линукса какими то смазанными.. Винда так вообще замыленная..

Само собой ни на винде ни на линуксе  - никаких .. личных документаций я не держу.
И в банки не захожу. И ничего не оплачиваю..
Это песочницы..
Но удовольствие от знакомства с Линуксом получила большое.
Учусь на маке, а вот экспериментирую с тем что изучила - на Убунте.
А вин - чисто для игрушек - музыки в основном..
А то в один мой рабочий комп все мои интересы уже не помещались. Разрузила его немного..
Меньше ломанных прог - меньше опасений..
А песочницы на то и песочницы - - развалятся под натиском вирусни - без потерь и сожаления легко переустановлю систему.

Вот такие новости у меня..


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 октября 2024, 10:34:09
В академии кода - мы проходим Тестирование приложений на Джаваскрипт. Ну и создание своих наборов тестов. Честно говоря практически нам еще нечего тестировать, так как веб приложения нас научат создавать после.

Показывать там особо нечего. Ну и немного скучно.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12845;image)


Гораздо веселее параллельно с тестирование - делать другие уроки, найденные на ютубе, такое добро и совершенно бесплатно!

Анимировать картинки с собачкой.

У урока с собакой - есть продолжение. Будем делать движущийся фон, с параллакс эффектом.

Идея заключается в том, чтобы перемещать фоновые слои с разной скоростью (т. е. чем дальше слой, тем медленнее он движется.

(в конце всех уроков про собаку - обещают 2д игру, платформер.. Ну посмотрим)


Анимация Спрайтов на Javascript

Выполнено по уроку "Анимация Спрайтов на чистом (ванильном) Джаваскрипт" на youtube канале Franks laboratory https://www.youtube.com/hashtag/frankslaboratory

Лист спрайтов теневой собаки используется только в учебных целях. Сайт художника: Bevouliin https://bevouliin.com


Веб страница с возможностью выбрать и просмотреть все анимации, которые есть у Теневого Пса:

LivePage https://mtapirina.github.io/Sprite_Animation_Javascript/

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12842;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12844;image)


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 октября 2024, 10:31:30
Параллакс.
Анимация заднего фона для игры
Скорость увеличивается постепенно, если передвигать ползунок вправо.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12847;image)

Живая веб страница:
https://mtapirina.github.io/Sprite_Animation_Javascript/parallax.html


Название: Re: HTML - CSS - Javascript (Web Dev Log)
Отправлено: Соня (Bruja) от 10 октября 2024, 11:38:28
А это пример уже с моим рисунком фона. Слои нарисованы в стиле пиксель-арт.
Скрипт универсальный, все работает, хотя картинки имеют маленький размер, чем те, которые шли с уроком.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12848;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Пелюлькин от 28 октября 2024, 10:37:40
(https://2ch.hk/mg/src/644259/17119155513120.jpg)(https://2ch.hk/mg/src/648278/17158021710000.png)(https://2ch.hk/mg/src/652470/17189376279130.jpg)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Я Соня от 29 октября 2024, 02:37:41
Пелюлькин,
Спасибо Рома!


Название: Re: HTML - CSS - Javascript -Шаблон веб портфолио
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 ноября 2024, 08:46:19
Шаблон портфолио веб-разработчика. version 1.0
Проект для портфолио на  Codecademy (https://www.codecademy.com/)

HTML CSS SASS JS

Страница содержит 4 раздела:

Стартовая страница (домашняя страница)

Обо мне (динамический индикатор выполнения)

Портфолио (изображения со ссылками на фиктивные действующие проекты)

Контакты (веб-форма и ссылки на социальные сети)

Индикатор выполнения (статус бар прогресса на странице About Me) - обновляется каждый раз при перезагрузке веб-страницы. Он имитирует случайный процент прогресса от 70 до 100. Эта симуляция отображается зелеными полосами на индикаторе выполнения.
Для этого использовала Javascript. А так же для "липкой" панели навигации по сайту.


Поиграться и покрутить кнопочки - можно тут, на "живой версии" веб проекта
https://mtapirina.github.io/portfolio_template_1/

Репозиторий с файлами и кодами проекта посмотреть или скачать можно тут
https://github.com/mtapirina/portfolio_template_1



Название: Re: HTML - CSS - Javascript -#Mixed_Messages – Синтаксис JS.
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 ноября 2024, 09:52:05
И еще один мини-проект, за компанию

#Mixed_Messages – Синтаксис JS.

Программа-генератор смешанных сообщений. Каждый раз, когда пользователь запускает программу, он должен получать новый рандомизированный результат.

Это мини-проект на Node.js, работает только в терминале( в консоли).
А веб вариант - или то, как это можно применять практически в создании веб страниц - я показывала выше в этой теме.


репозиторий проекта
https://github.com/mtapirina/my_quote_generator

А это похожий проект, на веб странице,  я показывала его выше в этой теме
веб страница - https://mtapirina.github.io/Quote-Generator/



Название: Re: SCSS (SASS) - резюме
Отправлено: Соня (Bruja) от 05 ноября 2024, 10:04:19
Ну и заодно я парикончила курс по SASS.
Проскакали по нему галопом, не сильно вдаваясь в детали, на мой взгляд. Хотя вещь довольно удобная.
Это сопроцессор для более гибкой и удобной работы со стилями, вы пишите в нем, а он автоматом компилирует в CSS style стиль для вашей веб страницы. Удобное использование переменных, и целых отдельных классов, которых нет физически на вашей странице HTML , но которые существуют виртуально, и позже автоматом компилируются с файл стиля, вам даже заморачиваться об этом не надо.
Переменные и классы (миксины и заполнители)- спасают от множественных повторений и дублирования кода, которое неизбежно в CSS.
И хотя не сказать чтоб нас натаскали на все 100%, каждый может использовать именно те опции которые удобны лично ему.
Например какие то булевы операции или даже циклы! - я считаю исполнять в стилях - вычурностями. Ну максимум транзиты или анимацию .
А для более сложных вычислений по имху - удобнее Javascript.
Но думаю кому то лень учить ее, вот они и вымудряют нечто похожее.
Мне показалось - слишком громоздко делать вычисления в описании  стиля - по сути в раскраске.
Она не предназначена для этого.

В конечный вариант проекта - насколько я поняла - папка и файлы SCSS (SASS)- не вкладываются, если конечно вы не намерены позже редактировать проект.
А вот редактировать без этих файлов проект довольно сложно.
Но проект Портфолио например - который является только шаблоном - я редактировать не собираюсь. Так что файлов лишних не загружала.
Оставила чистый CSS стиль, который после компиляции даже читать трудно, не то что там что то править ...

Так что еще один сертификат в кармане.
Сама не знаю на кой они мне.. Ну для коллекции разве что.

Вообще меня нельзя к кодакадемии подпускать.. У меня на нее одержимость развивается быстро..
Даже не знаю, увлечение КК и прочей эзотерикой на это время отходит на какой то очень задний план..
Писать код, это как писать музыку.. Или рисовать.. Тоже своего рода медитация..
Отключаюсь от всего..



Название: Re: HTML - CSS - Javascript (кнопки для сайтов)
Отправлено: Соня (Bruja) от 06 ноября 2024, 19:02:16
Сейчас у меня передышка.
 Собираю коллекцию анимированных на CSS кнопок для веб сайтов.
И учусь делать те виды анимации, что мне пока не знакомы.
Запомнить все варианты извращения с кодом невозможно, поэтому соберу их себе в одну веб страницу, типа шпаргалки. Чтоб не вымудрять каждый раз с самого начала (легче чуть изменить под новые задачи, чем каждый раз изнова писать всю анимацию).

Пока только фотки для примера.

Анимированный вариант на веб странице - будет позже,  когда коллекция станет побольше.
Тогда можно будет потыкать в них, посмотреть анимацию. Ну и кому интересно - могут порыться в исходном коде CSS.

на скринах - кнопки в обычном состоянии и при наведении мышки (после анимации)


1- 2д плоский градиент
(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12849;image)


2- 3д градиент - кнопка поворачивается и по ней пробегает блеск, словно она стеклянная
(похожа на пуговицу на пальто моей бабушки!)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12850;image)


3- 3д эффект - плоский цветной квадрат-иконка - открывается как книжка, при наведении мышки

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12851;image)


4- анимированный эффект для текста на кнопке. При наведении мыши - первая буква кружится увеличиваясь в размерах.
Появляется темная полоса, и весь текст на ее фоне - меняет цвет.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12852;image)



ЗЫ--цвета можно изменять на ЛЮБЫЕ.
Тут - главное сами эффекты.
Каждому варианту кнопок можно менять и цвет, и скорость анимации и направление, в какую сторону и на сколько градусов поворачивается или кружится..



Название: Re: [ИГРЫ] Flappy Bird Клон игры
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 ноября 2024, 11:43:55
Клон очень известной игры - Flappy Bird, выполнена игра с помощью Javascript и движка Phaser 3 .
Картинки (спрайты) - самые простенькие.
файлы в репозитории:  https://github.com/mtapirina/flappy_bird_clone

Живая страница, где можно поиграть в игру: https://mtapirina.github.io/flappy_bird_clone/

Моя задача состояла в:

Повторении механики игры.
Управление полетом Птицы: клик мышкой на окне игры или нажатие клавиши Пробел на клавиатуре.
Создании меню с несколькими выборами и с возможностью полностью убрать окно игры со страницы. Кнопка "Exit" в Меню игры.
Сохранение наилучшего результата игры.
Показ лучшего счета на странице игры, рядом со счетом нынешним, и на отдельной странице.
Пауза в игре: создание кнопки, которая временно останавливает игру и изменяет свой внешний вид (картинку), с "пауза" на "рестарт".

Повышение сложности по мере прохождения игры:
Игра начинается на режиме сложности "легко".
При счете равном 10 игра переходит в режим "нормально".
После счета равного 20 игра переходит в режим "тяжело".
Сложность выражается в более близком расстоянии между трубами и более узким проходом между верхней и нижней трубой.

Стартовая страница и МЕНЮ:

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12853;image)

Игра:

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12854;image)

Страница с Лучшим результатом:

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=78798.0;attach=12855;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 13 декабря 2024, 09:36:45
Тема идет на ДЛ. (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327691#msg327691)
Тут только буду обновлять ссылки, когда будут изменения.


...Сейчас, пока у меня передышка от академии кода ( Codecademy.com ), решила закрепить и вообще повторить то, чему училась на курсе по Phaser3.
Сейчас уже вышла 4я версия игрового движка, внесены какие то изменения, но я пока не собираюсь лезть в эти дебри, мне и 3.55 вполне хватает под мои задачи.

Ну и по старой традиции для тренировки взяла те же бесплатные картинки с открытой лицензией, что и в игре с лисом.. SunnyLand от художника ansimuz.

кадр из разработки на Юнити (http://forum.postnagualism.com/index.php?topic=103444.msg490555#msg49055):
(https://content.foto.my.mail.ru/mail/sophia_nuna/5077/h-5078.jpg)


... пытаюсь воссоздать, как получится веб версию, без дурацкого браузера Юнити, напрямую, посредством все того же Phaser3.
Что довольно не просто, потому что проходили мы его в основном по верхам...

В Юнити конечно было прощее лепить, там уже были готовые "инструменты", кнопочку нажал - и вуаля - столкновения просчитываются, укажи только что во время того как игрок столкнулся с врагом (например) происходит..
Ну а тут все как бы с нуля, ну или с инструментами, которые имеют вид частей кода. Натыришь эти части из разных упражнений, примеров или уроков, изменишь что то под свои нужды..
Одним словом, пока работа продолжается.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12866;image)

...
Там еще полно багов и лагают текстуры (посмотрю как их потом натянуть получше, чтоб не было прорех между кубиками),
но потестить можно тут
https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

управление - стрелки и пробел.
стрелка вверх и пробел прыжок.


Загрузив на сервер сразу же нашла еще баг, которого раньше не замечала, потому что не раскрывала игру на большом окне.
:)

Линия "Здоровья"-- остается позади "Врага", когда пробегаю мимо него.
Нужно вывести ее (HealthBar)- на передний план.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12877;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 декабря 2024, 17:29:31
лагают текстуры (посмотрю как их потом натянуть получше, чтоб не было прорех между кубиками)

Поправила тайлы, карта больше не рассыпается на кубики и не глитчит.

https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

Для этого использовала малюсенькую программку,Frame Extruder,  которую нашла на  Гит Хабе,
спасибо автору


(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12873;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 16 декабря 2024, 13:14:26
Теперь это  не Лис, а   Фаерфокс!

Обновила папку. Подробности тут (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327742#msg327742)


https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-5-detectPlatforms/index.html

управление = стрелки  влево и вправо.
стрелка вверх и пробел = прыжок.
Q - Фаербол, не Лис, а Фаерфокс!
E - близкая атака. Думаю Лис так (злостно) кусается .

PS

Смертей пока нет, так что дала и врагам кучу жизней, для равновесия.
Они больше - мешаются на пути, отталкивая.
Если врага все таки убить, то он покраснеет и упадет со сцены.
.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12878;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12879;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12880;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 декабря 2024, 13:31:41
http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327761#msg327761

а фаерболами скока нада папасть?))..

В том ( старом )варианте они там все практически бессмертные. Мне нужно было отработать их взаимодействия. И если б Лис помирал, ну или враги, то мне не удобно было бы тестить как летят фаерболы, передается ли урон при попадании...

Это обновление
https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-6-more_Scenes/index.html
(старая ссылка тоже работает, оставила для сравнениния)

Здесь - тренировалась, создала  другой уровень, и загрузила Лиса в него.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12881;image)

Жизнь Лиса = 100%
У стреляющей сосульками змеи - 90% (такой микро-босс)= 9 раз ударить.
Клювастый чувак имеет 50% = 5 фаерболов
Фаербол Лиса, укус (близкая атака Лиса) отнимают у врага - 10%.
Все атаки врагов (телом толкают или сосулькой кидают)-тоже отнимают у Лиса 10%.

Стрелка вниз - и Лис садится (прячется, область попадания при этом становится ниже, фаербол летит мимо).

Теперь он так же умеет собирать брилианты, наверху есть счет.
Просто для теста - 10 брюликов дают 1 вишенку. Вишни задумывались как лечилки. Ну чтоб 1 вишня восполнила треть жизни например.. или 10%..
Но лечить Лиса у меня никак пока  не получается.  

Теперь в игре при гибели персонажа  - уровень перезагружается, камера белеет, немного трясется, сам Лис краснеет.

Выход с уровня - ну типа дошел до домика или заверной двери--пока не работает.
Но как раз сейчас создаем переходы на новую сцену, или в меню, чтоб загрузить новый уровень оттуда (типа он теперь открыт).

Сейчас это чисто прототип игры. Шаблон. И обучение. Смотрю что можно делать, что неполучается.Ищу как исправить и т.д..


ЗЫ
Уровень уж оччень яркий, по личному мнению - просто "вырви глаз".
Но, бесплатным картинкам в зубы не смотрят. Это рисовал все тот же создатель Лиса.




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 декабря 2024, 09:06:52
Выход с уровня - ну типа дошел до домика или заверной двери--пока не работает.
Но как раз сейчас создаем переходы на новую сцену, или в меню, чтоб загрузить новый уровень оттуда (типа он теперь открыт).



Сделала выход с уровня рабочим.
Создала меню.
На игровой экран добавлена кнопка - выхода в меню
Пока открыт только один уровень
Онлайн игру пока не обновляла.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12885;image)

Подробнее:
http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327782#msg327782


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и Благодарность форуму ПН
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 декабря 2024, 20:40:40
Заканчиваю делать систему Меню.
Страничка с благодарностями!

Благодарность форуму ПН конечно и отдельно Пипе и Лису. За вдохновение.
Пипе, за то что именно она привлекла мое внимание к джаваскрипт и программированию.
Лису- просто за то что он такой, как есть.. Ну и герой игры - это Лис и есть
(пока чего то своего не нарисую)
Ну и всеми остальным.. Автору сета картинок, создателям библиотеки - движка игры на джаваскрипт,
курсам, которые я проходила...
Муж не поместился, но и ему спасибо, за терпение


.. высказала лично, посмеялись ...
:)

Теперь остались детали..
Сначала - звуки, музыка на фоне и эффекты.

Потом:
Создать несколько уровней, которые будут открываться постепенно, по мере прохождения (система под автоматизацию процесса уже создана).
Доработать и разнообразить врагов.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12889;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 декабря 2024, 18:06:49
Добавила звук - фоновую музыку, разную для разных сцен. В сценах ее можно отключить нажав на соответствующую нопку.
Добавила звуки эффектов - прыхок, фаерболы, урон игроку и тому подобное.
Эти звуки к сожалению отключить не получится. Играющему придется просто заткнуть голос у страницы веб ( на вкладке открытого окна, наверху).


Обновила папку.

https://tapirina.com/%5BLIS-Game%5D-7/index.html

Все, не буду ничего менять. Музон есть, эффекты есть, переходы между сценами есть...

КОНЕЦ.
https://mtapirina.itch.io/foxy-game

Лучше новое что то попробую собрать.. У меня там белка есть еще прыгучая..



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 26 декабря 2024, 16:04:51
Pepa Coneja

Зайка Пепа

дневник тут (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg327870#m) и  тех подробности.

(решаю траблы с лестницами.. это пока не игра,
это только  тест.  )

А если мне удастся научить Зайку цепляться за лестницу в полете (прыжке) - то было бы идеально..

Но пока в прыжке  - она только поворачивается к ней, и даже пытается уцепиться, но пролетает мимо, снова отвернувшись в ту сторону в которую летит.


УРРА!
Научила ее цепляться за лестницы в прыжке и зависать на них.
И научила спускаться по лестнице вниз, а не съезжать вниз по умолчанию. Только при нажатой клавише "вниз".
Уже прогресс! Стоило только пожаловаться публично на форуме, как идея пришла!

Но Зайка не прекращает анимацию движения (пока она касается лестницы, или стоит наверху (касаясь лестницы ногами)
И когда она на вершине лестница стоит, то продолжает делать вид, что карабкается вверх.
С анимацией надо придумать что то.

ссылку на тест  обновила,

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-escalera-3-tileCollider/index.html

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12891;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12890;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 01 января 2025, 09:06:11
Но Зайка не прекращает анимацию движения (пока она касается лестницы, или стоит наверху (касаясь лестницы ногами)
И когда она на вершине лестница стоит, то продолжает делать вид, что карабкается вверх.
С анимацией надо придумать что то.

Разобралась с анимацией.
Добавила грибы- на которых можно прыгать повыше (они не ходят! )

ЗАЙКА (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg328009#msg328009) И ВРАГИ

Обновила тест игры - играть с компа--нужна клавиатура-стрелочки и пробел

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-7-frores/index.html

Новая ссылка  для того что бы потестировать игру.

Лестницы, грибы прыгучки...
Теперь враги..

Не убираю пока дебаг - (ну все эти квадратики и кружки вокруг тел, означающие зону активности врагов.
Розовый луч врага - Гриба - можно считать - его "зрением". А слабо окрашенные розовые круги вокруг пираний-Цветов - это область их "чувств", и расстояние на котором эти враги замечают приближение игрока.

Вообще то, работа с врагами  еще не закончена. Это видно из теста. Игрок на выпады пираний-Цветов никак не реагирует.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12897;image)

 Ну а Гриб-враг - никак не реагирует на игрока. Просто толкает его, пока не приходит его время поворачиваться и шагать обратно.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12895;image)

Сложность в процессе возникает не только и не столько с самим кодом, как с тем, как правильно ухватить "нащупать" нужный элемент.
Как нащупать кругом вокруг цветка - тело  персонажа Зайки, что бы прореагировать и например повернуться в ее сторону?
На какую часть ее, зайкиной, закодированной "физической" сущности может прореагировать этот "графический" объект в форме круга? Это ведь не тело пираньи-цветка, тело -это розовый квадрат,  поближе к картинке растения..

Цветочные чувства (розовый круг) - улавливали, что в поле кто то появился, помимо самого цветка есть чужое "тело". Но попытки выловить этот объект, подобрать "заветное слово", что бы подобраться уже у внутренней сущности игрока (его физ телу и его деталям) - оказалось довольно не просто.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12901;image)

Воопервых смешанные чувства цветка - выдавали массив объектов, раскрыв которые в консоли - можно было видеть, что это либо одно тело (если игрок не приближался к цветку), либо два.
Вытащить нужное тело по индексу -его порядковому номеру в списке - ничего не дало.
Вылавливался некий игровой объект.
Но,"игровой объект" - оставался неидентифицированным...

Я потрошила массив и объекты в нем и так и эдок. Вызов по имени класса ничего не давал, как и поиск прочих уникальных атрибутов.
Пришлось добавить "имя", прямо в цветок, в его класс. И игроку, тоже.
Имена личные - теперь это маркировка особых объектов, которым будут назначаться похожие свойства.

Всем статичным (не ходящим) врагам, которые могут повернуться в сторону игрока - теперь буду присваивать это имя "круговой" (подразумевая что это враг и что он не патрулирующий..на месте сидит).
И любой из них, теперь, когда ему пририсуют " шарообразное тело чувств" - будет реагировать на появление персонажа. Следить за ним, поворачиваясь в его сторону.

Цветам сделала близкую атаку, когда игрок к ним приближается. Но теперь надо подумать как сделать удаленную атаку, стрельбу.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12902;image)

Цветок умеет "плеваться" какими то ядовитыми сгустками, судя по картинкам его анимации.
Но это уже буду добавлять позже.

У гриба же только близкая атака и отскок. На месте где он был - остается и тает ядовитое облако.
Нужно будет этим заняться..

Ну и добавить взаимодействия.. Отскок игроку, после того как он наткнется на врага или соприкоснется с ним. Здоровье и т.д...
Но сначала физика - здоровье, урон, полоса здоровья на экране и прочее - буду делать позже.

Сложно.. Но меня процесс радует..
Сама люблю платформеры, так что пока тестю - играюсь

 :)

Тестировала поворот цветов.
Когда игрок Зайка стоит сбоку.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12898;image)

Когда стоит посередине..
Тут у цветов включена дальняя атака по умолчанию, потом я им придала нормальное поведение. Пока игрок не подойдет  поближе - смотрят, но не агрятся..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12899;image)

Ну и прикрутила цветам их "чувственность", слишком ярко было.

На тесте видны все невидимые слои.. Потом все лишнее будет убрано конечно

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12900;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 03 января 2025, 08:23:10
Все, с цветком разобралась. Вывела таки формулу, чтоб он как надо реагировал на игрока Зайчонка. Если Зайка проходит через границу круга то цветок начинает плеваться. Если подходит ближе, на доступное расстояние, то цветок кусается.

Скорее всего, людям которые в теме - подобное сообразить проще простого..
Мне же пришлось повозится и  по разному пробовать формулу собрать.. пока не нашла краткую и рабочую комбинацию..
...
Добавила еще врагов пороще, типа улитки и пчелы.
Те же самые патрулирующие враги, с тем же функционалом что и Гриб.

Только пчела летает в воздухе ( пришлось ей туда стены невидиые поставить, чтоб она разворачивалась и летела обратно. Пчелка быстрее двигается чем Гриб.
Улитка медленнее. Но она будет самой безобидной. У Пчелы и Улитки просто нет никакой более анимации..

А вот с Грибом придетя повозится.
Когда он должен отпрыгнуть, когда выдуть  облако спор ( или какой то газ)...
И как этот функционал воплотить..


После - займусь плевками цветка { ну они как пульки, должны лететь в персонажа..
Угол поворота налево и направо..
Не очень уверена что такой анимацией получится круговой обстрел типа как в Зюме..

Наверно только вправо и влево..

И да, добавила анимацию крутящихся  морковок, которые Зайка собирать будет.
А так же сундук, в котором можно добыть звездочек..
Очивка или жизнь..
Звездочка тоже анимированная и крутится.

Но располагать эти вкусности буду уже тогда, когда более менее разберусь с функционалом оставшихся врагов..

;)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 04 января 2025, 05:16:06
Обновила ссылку

https://tapirina.com/GAMES/PEPA_CONEJA/%5BGame-2%5D-9-chest/index.html

Добавила всякой твари по паре.
Пока нет звезд и морковок и сундуки пусты. Проверяла, как открываются крышка, когда Зайка тыкается в бока сундука или прыгает на нем.

Провела некоторый рефракторинг кода, кое что записала для себя в тетрадь, что бы в следующий раз не ломать голову изобретая велосипед..

На врагах, сундуках, и скакательных грибках - отлично прыгается..

Пока враги не стреляют и не отнимают здоровье.
И не убиваются, скачи на них сколько влезет.
Ну и колья в пропасти не причиняют ущерба, если свалиться в яму, потому что я им еще не придела никакого кода. Пока они не "зона смерти", как обычно обозначают подобные места в играх разработчики. Пока это просто декорация.

Убрала всякие графические отображения тестовых розовых линий и квадратиков вокруг активных предметов (отключила дебаг).
Однако видимость "невидимого" слоя где просчитываются соприкосновения на самом деле (а не на том графическом фоне что виден явно) - оставила, но спустила видимость до 10%. Так что стенки для врагов и настоящие лестницы (так и хочется сказать - энергетические, а не визуальные) - все еще видны, хотя и очень слабо.

Сделала себе небольшую передышку, перед следующими погружения в разработку.. А дел еще осталось - вагон и маленькая тележка.

Вот такая славная компашка врагов :)
И конечно сундук!
Позже там будут звездочки или морковки лежать..

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12907;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12908;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 января 2025, 21:14:29
Из дневника. Детали там =>  (http://postnagualism.com/Bruja/index.php?topic=77580.msg328159#msg328159)

1 - враг видит ауру Зайки. Цифры на консоли, откуда идет красная стрелка - это подсчет столкновений луча внимания  врага  и розового шара вокруг игрока.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12910;image)

2- Гриб - увидел Зайку прекратил ходить туда сюда - выдул яд

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12911;image)

3- Атака Пчелы, покраснела от злости!

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12912;image)

4 - Атака Улитки.. и Зайка в шоке.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12913;image)

Эти мелкие не только краснеют от злости при встречи, но и бодаются, откидывая Зайку с дороги..
Не знаю уж чего она им такого сделала..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 07 января 2025, 21:20:25

Если дополнить описание формулами кода, и прочими подробностями то вполне можно книгу - туториал написать (ну или закатать в PDF) по созданию платформера на Phaser3 JS.
На русском вообще ничего не найти, да и на буржуйском кот наплакал..

Посмотрим.. если не поленюсь или другие дела не отвлекут..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 12 января 2025, 11:40:20
Продолжаю работать над логикой игры.

Добавила анимацию эффектов-когда сосулька попадает во врага - то появляется анимация ледяного взрыва, на теле врага. Там куда сосулька попала.

При смерти - враги взрываются, это довольно эффектно, и мне нравится больше, чем в прошлой игре, где они просто падали с платформы в небытие..

Работала над системой здоровья для врагов. Иначе как они будут умирать?

Было немного путанницы с "доставкой" урона по врагу и от врага.. Путаницу создали  еще и объекты типа сундуков и скакательных грибов (прыгучек), так как тоже по умолчанию начали наносить урон игроку. Почему то на них передавалось поведение врагов..
Пришлось распутывать все взаимодействия, отделять друг от друга..

Теперь сундуки и грибы - прыгучки - это просто объекты.

А враги - это враги. И наносят урон, и толкаются, если их коснутся..
Только на голову им можно прыгать безнаказанно, многие  враги не переживают такого урона, и мгновенно лопаются.

Магия : Уменьшалка и Стрелялка

Теперь Зайка умеет стрелять ледышками, если ей позволить стрелять. То есть, хочу в будещем, когда займусь теми цацками, что игрок может подбирать или находить в сундуках - расположить не только лечилки, но и оружие.
Оружие будет "слетать", когда игрок получит удар от врага. Но если найдет его снова, то оружие - снова станет доступно.
Слетать будет с нее и аура.
Добавила видимость ауры когда у Зайки есть оружие.
Так сразу будет заметно, можно ли стрелять или только напрыгивать врагам на голову..

Если найдет магию льда, то сможет стрелять сосульками. До тех пор пока не получит урон.

Но одно оружие это скучновато. Решила немного разнообразить магический арсенал
Второе оружие - не вылетает как стрела, оно типа оружия ближнего боя.

Но мне показалось не очень интересно делать ей второе оружие - похожим на меч или нож. Это же сказка в конце концов и она вовсе не такая кровожадная Зайка.

Хотя картинка взмаха - осталась той же что и раньше, как в игре с Лисом, близкая атака - это  вовсе не меч..

Да и не наносит она урона сама по себе.
Это чистая магия.. Уменьшалка!
Враг становится мелким,  уменьшается вполовину, и краснеет при этом.
И, хотя он отталкивает игрока, урона Зайке он тоже не наносит.

Зато ей проще напрыгнуть на уменьшенного и безобидного врага и попрыгав растоптать его ножками..
Хотя, если она любитель природы и эколог - то может просто перепрыгнуть и бежать дальше.

Уменьшалка работает на 5 секунд. Так что выбор за Зайкой, как поступать с вредными жителями волшебного леса
:)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12918;image)

Уменьшалка работает на 5 секунд.

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12919;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 14 января 2025, 07:00:37
Стреляющие враги и их снаряды

Делала врагам возможность стрелять : цветку пулять семенами и грибку  - как только он " нащупает"  невидмым лучом своего внимания игрока - рыгать зелеными облачками, при этом облачка летят в игрока.
Пришлось увеличить грибку длину луча - теперь он видит дальше, поворачивается быстрее. И увеличила ему скорость ходьбы. Теперь играть стало сложне, особенно если рядом есть надоедливые пчелки и подпрыгивая над снарядами игрок рискует задеть другую опасность.

Немного пришлось повозится с разворотом стрельбы. А то цветок например поворачивается отслеживая игрока, а снаряды все летели в старом направлении. И у грибка то же самое..
Код и логика поворота одного и другого построены по разному. Цветок неподвижен, например, в отличие от грибка. Пришлось поискать в коде обоих " слабые" точки, что бы прописать направление выретающим снарядам. И интервалы между снарядами..
Интервалы никак не хотели поддаватья, но все же подчинились..

Все это делается иначе, чем у стреляющего врага в игре с лисенком. Там араги стреляли постоянно, и эффект достигался проще. Тут же враги не стреляют постоянно. Это ж не пушки какие то, чтоб безлумно пуляться..
Враги стреляют только когда видят игрока. Агрятся на него.
Такое поведение более логично.. но и более сложно в написании  деталей..
Но в общем эффект достигнут. Хотя пока у этих вражьих снарядов не прописано никакого взаимодействия с игроком. Они не отталкивают, не наносят урон и пока не проигрывают свою личную анимацю.

Этим займусь в следующий присест :)

Зы - уже все прописано и я иду дальше. К цацкам и собиралкам, Звездочкам и Морковкам
 :)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 18 января 2025, 07:39:33
СУНДУК С СЕКРЕТОМ

Немного заморочилась и сделала таки сундук с цацками.
Не сразу догадалась как запрятать в него звездочки и морковки, а при открытии высыпать ( проявить ) на сцене.

Нет обычная логика тут работает, но только с учетом особенностей построения самого кода.

Так как цацки принадлежат группе, в которую входят все звезды, морковки, стрелялки и магия уровня, то просто скрыть всю группу нельзя.

Спрятать нужные предметы позади картинки с сундуком, а потом, когда сундук откроется перед игроком - вынести на передний план - тоже нельзя. По разным причинам. Не красиво, не эффективно,  да и с трудом возможно.

К тому же предметы даже за сундуком будут активны. И не успеют появиться на сцене, игрок их просто соберет так и не увидев. Пересечения тел считываются не зависимо от того как графически отображены слои..

Нужно было что то другое.. более эффективное..

Задача сначала выстраивается логически.

1 как то надо выделить нужные объекты группы. Иначе примененные действия применятся ко всей группе.
А чем собственно звезды и морковки в сундуке отличаются от остальных? Да ничем.
Значит нужно именно этим сундучным сокровищам придать какое то особое свойство, по которому их можно будет выцепить из общего стада.
Но в файле кода звезд и морковок и иных цацек этого сделать нельзя. Код класса Морковки относится вообще ко всем морковкам, на этом уровне или каком другом.
Файл класса с описанием поведения морковки,  описывает и ее внешний вид, и анимацию которая будет загружена в этом месте. Но файл понятия не имеет где эти самые морковки будут разбросаны по уровню.
Код группы цацек видит всю группу.
Каждый класс видит только все свои экземпляры, но значения, где эти самые экземпляры располагаются - берутся из слоя графического, созданного в Tiled.
На слое просто раскинуты точки. Им даны имена, которые сответствуют классам ( группам объектов обладающих одинаковыми характеристиками. )
Потом эти точки с именами передаются в функцию, которая создает слой с точками. Определяет как названы точки, и навешаивает этим точкам соответствующие характеристики, прописанные в классе, одноименном с точкой.

Мне пришлось добавить особенную характеристику в графической программе Tiled, добавив некоторым точкам не только очки которые даст их сбор игроку,  но и булевое ( логическое)  свойство, отвечающее на вопрос, является ли будущий предмет ( ныне точка на карте уровня) - секреным объектом.
Так и приписала - секрет :  правда/ ложь.
На самом деле ответы там не пишутся. Просто появляеся ячейка, которую можно пометить галочкой, для тех предметов, которые собираюсь сделать скрытыми.

Второй вопрос, на который пришлось искать ответ - это как привязать морквки и прочие цацки ( секретные) к конкретным сундукам? Что бы не полулчилось так, что открыв один, игрок проявит все скрытые предметы в других сундуках?

Сундуки относятся к совсем другому слою с объектами. На котором расположены прыгательные грибы и прочие необходимые в хозяйстве вещи.
И это тоже группа объектов, и выделить нужно только сундуки и ничего более.

Одним словом, передав слой с цацками  функции, которая выстраивает мне на уровне все хозяйственные объекты, и сундуки в том чисте, стала работать в файле гэтой группы. Выцеливая конкретно все сундуки.
Можно было им дать имя, типа это " сундук", ( в конструкторе объекта), но я просто дабавила булевое значение, " это сундук?" - правда

this.isChest = true;

В классе этой группы хозобъектов - выловила из всей группы только те объекты, что отвечали этому условию.

То есть теперь у меня есть все сундуки и все цацки, доступ к ним из одного файла.
Теперь с этим можно работать и заняться деталями.

Легким движением руки пишется функция, которая перебирает весь слой с цацками и выбирает мне только те, что расположены около сундуков. Так как они помечены словом " секрет".

Все выловленные объекты, отвечающие на вопрос - "это секрет? - да " - скрываются из виду, физ тело деактивизируется, что бы игрок не собрал их. Ведь даже будучи скрытой,  та же морковка это не просто крутящаяся анимация овоща на сцене, но и эффект от ее сбора и очки, которые ей приписаны.
И если картинка с анимацией не видна, тело ( невидимое), просчитывающее столкновения или пересечение с игроком - все еще активно.
И игрок может собирать звезды невидимки.. наблюдая вспышки - эффект от сбора, и наблюдать как прибавляются очки в своем счете.,
но нам этого не надо, поэтому полностью отключаем активное тело этих предметов, вместе с видимостью.

Итак нужные секретные цацки скрыты.
Сундук закрыт., игрок пробегает. Сундук распахивается..
Но как сделать звезды снова видимыми и эффекто рассыпать их на сцене, так что бы они поначалу подскакивали отталкиваясь от земли?

Тела у них отключены. Поэтому звезды просто не видят никаких столкновений и пересечений с игроком или с сундуком или с платформой. Гравитация для них тоже отключена и " резиновость" на нуле.
..
Они скрыты, не активны, зависли в воздухе, ожидая, когда распахнется сундук..
Но как же тогда эти нективные и не реагирующие ни на что объекты заставить  "чувствовать" что сундук открылся при появлении игрока?

И снова в помощь пришла " графика".
Можно создавать на канве canvas.js, лежащей в основе библиотеки - спрайты. То есть отображать загруженные картинки. И / или показывать их анимацию.
А еще на канве -  можно и напрямую рисовать!

Я уже рисовала круги "энергетическое тело" или "тело чувств" игроку и врагу Цветку. Когда мне нужно было, что бы враг реагировал на появление " тела" ( а не на всякие иные  декорации и объекты сцены)  на расстоянии.

Смысл там строился на отрисовке круга (можно и прямоугольник, или  любую другую фигуру), из центра игрового объекта. С определенным радиусом.
Круг можно было залить цветом, чисто для удобства ( для себя. Это называется дебагг или отладка).
Или можно обрисовать контур  линией, пока  это поле нужно видеть. А видеть его при отладке нужно для того, что бы проверить, правильно ли работает написанный код.

Потом этот графический объект визуально будет отключон. Однако " чувствовать" он продолжит, отслеживая происходящие в его поле события.

Так что я пририсовала круги, к каждому сундуку, конечно же перебирая сундуки посредством функции map(),  для работ с массивами.  Функция не изменяет сам массив, а создает дубликаты объектов,   ( не портит изначальные значения). А так же она мне возвращает массив с группой объектов обратно.
Она автоматически вернет все сундуки с пририсованными к ним - кругами.
И расставит их обратно на свои места.

Активный круг видит все тела спрайтов( картинок) , которые в его пространстве ( поле) находятся. Видит он и спящие звезды. Звезды и прочие цацки " спят", их тела не прощитывают столкновений и не следят за событиями сцены.
Однако сами они отлично могут быть просчитаны ( замечены)  активным графическим объектом, типа круга, который я пририсовала сундукам.

Круг " чувствует" только те звезды которые в нем или чуть-чуть его пересекают.
А так как онбудет прикреплен к телу сундука, то и отрисовывается из его центра.
Круг будет  "в курсе" состояний сундука. И если сундук открыть, то круг об этом сразу узнает. Почувствует, свои полем.
Надо только указать ему слушать именно это событие. И когда такой момент наступит,
он должен будет  пробудить  секретные цацки, вызвать их из небытия к жизни.

Там же, в функции где создавался круг, в функции обработки массива, которая перебирает все круги и каждый в отдельности, просто добавляем проверку, "открыт ли сундук? "
И если он открыт ( а это другая фуекция), то - будем срочно  воплошать наши скрытые подарки для игрока!

 Делаем тела секретных подарков - активными.
Теперь они снова начнут просчитывать соприкосновения с другими объектами. Делаем видимой их картинку с анимацией. Звезды и морковк и крутятся вокруг своей оси.
 Возвращаем гравитацию ( мы ведь ее обнуляли, подвешивая объекты над сундуком). Теперь предметы появятся из ниоткуда, как только сундук будет открыт.
Падая на платформу.,

Хорошо бы их подбросить, словно они вылетели из сундука...
Опустить чуть ниже и придать им скорость, или импульс снизу вверх, в момент появления.
Далее они сами под силой гравитации падают на платформу и подскакивают на ней немного.. а потом висят над землей и призывно крутятся на месте, пока игрок не соизволит их собрать.

Функция отрисовки кругов  со всем своим функционалом по проявлению звезд - вызывается для всех объектов группы, с  пометкой " сундук", в функции " обновления" сцены.

Затем все круги визуально скрываются. Нам больше не нужно их графически отрисовывать, они и невидимые будут работать, как статические поля..

Довольно хорошо получилось.
Мужу тоже эффект понравился, он с ностальгией вспомнил старые платформеры..
Его всегда удивляет как куча строк преврашается в оживающие картинки, да еще и с особым поведением..

Джаваскрипт это определенно какой то вид магии   :)
Куча всего появляется из практически ничего.. написал магическую формулу,  добавил ресурсов  - и опаньки! Магия!



Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 января 2025, 18:28:00
Теперь, в ящиках можно найти стрелялки или магию, а не только Звездочки, дающие очки, или морковки.

Лечилки -Морковки - теперь лечат, дают 20 %  здоровья.
 Сначала установила на 10%, но тогда их целую кучу надо было рассыпать, потому что враги бьют нещадно..
Только и успевай лечиться.
20%, 25% или же 50% на сложных уровнях, самое оно.

Магия и стрелялки, выпав однажды из сундука - не исчезают после того как игрок из взял. Остаются на месте. Они дают способность и соответсующего цвета ауру.
По наличию ауры сразу видно, может ли Зайка стрелять или магичить.
При одном ударе врага, аура и способность - слетают.

Потому и оставила заряды на виду, что бы игрок смог сбегать назад и перезарядится, если ему лень всех ножками топтать.
У магии- уменьшалки - желтая аура (ближний бой), а у стрелялки (дальний бой)  - снежка - соответственно - синяя.
Довольно эффектно получилось.
Если у игрока уже была одна аура, но он взял другую, то старая отменится, и новая будет активизирована..

С системой очков - счетом Звезд - пока работаю.
Звезды разнообразила, изменив им номинал.
Чем больше звезда, тем выше ее значение. Цвет тоже меняется.
Самые большие пурпурные звезда дают 25 очков.
Зеленая - 3 очка. А маленькая желтая - всего 1.
Пока так..

Когда буду заниматься системой сбора очков, то подумаю над тем, как Зайке добавить жизнь, после того например, как она соберет 100 или 300 очков..
Пока однозначно не решила, да и не знаю сколько очков всего будет раскидано по уровню.


1 Желтая магическая аура.
2 Синяя аура стрельбы снежками
3 Звездочки с разным номиналом

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12931;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12932;image)

(http://postnagualism.com/Bruja/index.php?action=dlattach;topic=77580.0;attach=12933;image)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 19 января 2025, 18:53:41
и сколько весит такая игра? Мне вот не совсем понятно это программирование. Почему какой то хэлло ворлд на дельфи занимает около 200 килобайт, когда 8 битные игры, занимали в среднем 100 килобайт.  Ну или взять тот же вацуп. Около 180 мегабайт а такое убожество. У меня вот прога есть подобная, голосовой + текстовый чат для локалки, весит 56 килобайт, прикреплю короч. Что определяет итоговый вес?


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 января 2025, 19:40:16
и сколько весит такая игра?

В моем понимании не очень много. Тем более что места на сервере более 10 ГБ.
Это микро вес по имху.

8 с половиной МБ папка весит
Это полностью с картинками, картами, и даже лишними файлами, которые удалю потом. И с файлом библиотеки (Фазер 3), на который "опираюсь)..

Причем я не ужимаю файлы, не создаю дист версию (distribution). При этом окончательном сжатии - код становится не читабельным, ужимаются все пробелы и многие файлы лепятся вместе..
Это когда делают "продакшн" версию, и боятся что код скопируют, ну или когда реально места мало на сервере.
Я же пока сжимать ничего не собираюсь..

У меня вот прога есть подобная, голосовой + текстовый чат для локалки, весит 56 килобайт, прикреплю короч. Что определяет итоговый вес?

Графика, картинки и их вес.
От них часто зависит вес, а не от текстовых файлов, которые весят килобайты..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 января 2025, 20:05:30
8 с половиной МБ папка весит

Меньше чем простенькая игра на юнити.
Но там, на юнити, возможно вес прибавляется из за компиляции в разные форматы, под разные гаджеты и версии системы.
..
Тут же версия только для веб браузера.
Если найду как привинтить поверх специальные кнопки, то можно и с телефона и планшета играть будет. Там свой какой то код, я пока его не использовала и не знаю, но видела примеры..
На тыканье мышкой по кнопке или нажатие пальца должно работать..

Раньше был вариант перевести в формат для фейсбука и залить туда. Сейчас не знаю, поддерживает ли фейсбук такие самопальные игры..

Есть вариант сделать эесешник, то есть чтоб работала без веб, на винде.

Но я пока этим не заморачивалась..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 19 января 2025, 20:10:14
Ну или взять тот же вацуп. Около 180 мегабайт а такое убожество. У меня вот прога есть подобная, голосовой + текстовый чат для локалки, весит 56 килобайт

Ты сам писал?

Ватсап там чего только не напихано. И шифрование, и стикеры, графика всякая, и прочая чепуха..
Вот и весит..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 19 января 2025, 23:14:07
Ты сам писал?
ваще ничё не умею, так, только самую малость знаком с ассемблером и дельфи. Бросил шарагу недоучившись. Да и зачем что то с нуля сочинять если всё уже украдено придумано до нас? На счёт этой проги есть одна идея. Так как у травительства в планах полная блокировка вацапа телеги и прочих инстаграммов, вообще всего, то можно к проге прикрутить серверную часть, которая бы соединяла по p2p. Там она тоже будет на 50 килобайт. Либо искать альтернативы.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 января 2025, 12:14:20
Так как у травительства в планах полная блокировка вацапа телеги и прочих инстаграммов, вообще всего, то можно к проге прикрутить серверную часть, которая бы соединяла по p2p

Так блокируют именно сервер.
То есть смысл в чем?
Ну прикрутил ты на сервер.. на какой? Сервера рф - блокироваться не будут, пиши не хочу, не будут блокироваться и мессенджеры на этих серверах для внутреннего пользователя - вк, ок, яндекс  и т.д.

А если на сервер за пределами - то после блокировки сервер станет недоступным..

Например
Когда мне на линуксе блокируют какие то бесплатные качалки для ютуба - то блокировка происходит на " распределительном узле" в германии.
Они заведуют тем, что в ес можно смотреть или качать, а что нет.

Потом кто то умный блокировку обходит, или, заливает файл программы уже на внутренний сервер, внутри сетки. То есть блок где то там на верхних " ярусах" остается. Но вычистить то что уже просочилсь внутрь - нужно время..
А за это время все кто успел тот скачнул,.
И тянет видео с ютуба в отличном качестве.. не пиратской а вполне официальной линуксовой программой..

Которая просто обманывает ютуб .. создает впечатление, что контент просматривается сразу с нескольких айпадов..
Ютуб не реагирует, смотрят и смотрят.. на то он и ютуб..
А прога не смотрит, она записывает то что многоканально как бэ  " просматривает"..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 января 2025, 12:19:47
соединяла по p2p.

А вот в этом я не особо разбираюсь. По какой схеме работают мессенджеры?

р2р это же типа торренты так передают инфу.
Выкачивают кусками и потом собирают все пакеты в один..




Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 20 января 2025, 14:19:13
р2р это же типа торренты так передают инфу.
Выкачивают кусками и потом собирают все пакеты в один..
Имел ввиду алгоритм соединения меж собой. Был бы у каждого внешний, белый IP, тогда никаких проблем. Можно было и так соединятся. Только его нет ниукого. У большинства провайдеров даже нет технической возможности подключить такой кому либо.  На скрине первых 4 ип адреса это внутреняя локалка провайдера. Себе уже несколько лет выбить не могу. Они бы рады, но не получается у них никак.
Представим что серверная часть здесь, на пеньке. Её дело соединить напрямую двух абонентов объединив таблицы маршрутизации каждого в одну общую.
 Да в принципе нафиг этой ерундой заниматься. Ступил. Проще sip настроить на смартфоне. Недавно в России ограничили звонки с сип на простые телефоны. А меж абонентами всё ещё можно.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 20 января 2025, 15:12:27
Был бы у каждого внешний, белый IP, тогда никаких проблем. Можно было и так соединятся. Только его нет ниукого

А это не из за вопроса безопасности так сделано, чтоб никто в машину к тебе не влез? Или на сервер?
А то я помню времена.. когда мне жесткий диск удаленно отформатировали ;)
Так то локальная машина.. а если отформатируют сервер?

С новым обновлением системы на маке теперь очень просят включить опцию маскирующую еще больше ай пи., чтоб оно постоянно динамически  изменялось..

Я ничего столь важного в компе не храню. И опцию это специально не включаю.. че там у меня картинки в компе воровать что ли?

;)


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: джелави от 20 января 2025, 16:00:42
А это не из за вопроса безопасности так сделано, чтоб никто в машину к тебе не влез?
нет конеш. Ип адресов на всех не хватает. В конце 90 каждому давали белый внешний IP.  тогда народу мало было. Через модем в 56 килобит выходили и он считался крутым)) (более дешевые были на 14 и на 28 килобит/c) И да, ломали постоянно хакеры ради прикола. Десятки раз операционку переустанавливал. Сейчас у всех камеры подключены. Им то и дают белый ip, чтобы с любого места можно было машину и холупу мониторить. Есть поисковик такой прикольный, называется shodan ищет исключительно железо. Вот где веселуха. Почти к каждой второй камере можно подключиться через admin admin


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 января 2025, 13:08:25
Сейчас у всех камеры подключены. Им то и дают белый ip, чтобы с любого места можно было машину и холупу мониторить

Ха! у меня на рабочем компе нет камеры.
Ни микрофона, ни колонок. Подключаю, когда они мне нужны..
Камеру никогда..

Есть поисковик такой прикольный, называется shodan ищет исключительно железо. Вот где веселуха. Почти к каждой второй камере можно подключиться через admin admin

Прикольно :)

И да, ломали постоянно хакеры ради прикола. Десятки раз операционку переустанавливал

Так и говорю, что открытым быть довольно опасно.
Мне не досуг сейчас заниматься переустановками системы, когда работ полно на компе и все может к черту полететь..
Одно дело камера. Другое дело доступ к железу и операции с ним. Операции в реальном режиме с файлами на компе.. Это ужасно на самом деле..

Камера это не жесткий диск все же.. И если не встроена то и не увидишь ничего.


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 21 января 2025, 13:42:48
Залила тестовую игру с лисом на
https://mtapirina.itch.io/foxy-game

Оттуда же и картинки брала.. Я просто не знала, что там можно и сами игры выставлять.

..
Работаю с системой счета у зайки. Чтоб на экране было видно, сколько очков у нее собралось и сколько жизней..
С жизнями сложнее, так как плохо представляю, как это работает технически..


Название: Re: [ИГРЫ] Сказки Лиса и остальной - GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 января 2025, 15:22:37
Работаю с системой счета у зайки. Чтоб на экране было видно, сколько очков у нее собралось и сколько жизней..
С жизнями сложнее, так как плохо представляю, как это работает технически.


Жизни, отражение жизней на экране - все это уже сделано

Создала эффект окончания игры, если игрок умирает или падает в пропасть., тряска камеры, потемнение.. игрок " взрывается" .

Чуток разнообразила врагов, цветок теперь враг 2х типов, один стреляется, он более красноватого оттенка. Другой обычный, и он только ближней атакой обладает, то есть кусается.

Попробовала добавить орла..

С ним не все так просто.. пока он просто висит на месте, и реагирует на игрока. Если игрок подпрыгнув приблизится, орел в панике топорщит перья  и похоже вопит.. ( звуков пока нет).
 Если игрок прыгает поблизости, то орел к нему обращен и готов в атаке.,

Он пуляется такими же снарядами как и цветок ( хотя возможно заменю, на ледяные или огненные, пока не суть). Но стреляет он горизонтально.. а не туда, куда смотрит.. и  это странно смотрится..

Тестила игру, записала экран., но пока не смонтировала видео. Комментарии думаю записать отдельно., если вообще буду видео заливать куда то..

Посмотрим..

Срочно нужно доработать такой момент, когда игрок падает в пропасть, то жизни не отнимаются.
Идет полноценный " GAME OVER"и игра стартует с самого начала..

А это не правильно.
Пока работала над самим эффектом, тряской камеры, исчезновением игрока ниже уровня экрана, не обратила внимание на эту деталь. Теперь нужно срочно ее исправить..


Название: Re: [ИГРЫ] видео тест игры- GameDev
Отправлено: Соня (Bruja) от 24 января 2025, 21:35:40
Тестила игру, записала экран., но пока не смонтировала видео. Комментарии думаю записать отдельно., если вообще буду видео заливать куда то..

https://youtube.com/v/F2KGY8R5u28